SimCity Sociétés

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SimCity Sociétés

Éditeur Electronic Arts
Développeur Tilted Mill Entertainment
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 15 novembre 2007
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Jeu de gestion
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PC
Média
Langue {{{langue}}}
Contrôle Souris, Clavier

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

SimCity Sociétés est un projet de jeu vidéo de la série Sim développé par Tilted Mill Entertainment.

Depuis 2003 et la sortie de l’addiciel Rush Hour pour SimCity 4, de nombreuses rumeurs prévoyaient la sortie d’un éventuel SimCity, suite logique de la série Sim. Le 4 juin 2007 fut dévoilée la couverture du numéro de juillet 2007 du magazine anglophone Games for Windows titré SimCity Reborn! (SimCity renaît).

Le 6 juin 2007, GFW magazine dévoile le nom de projet du futur opus : SimCity Societies dont le developpement en cours a été confirmé la veille par Electronic Arts.

Le jeu est sorti le 15 novembre 2007 et à bénéficié d'une sortie mondiale.

Sommaire

[modifier] Orientation

À la différence des précédents SimCity qui étaient axés sur la gestion et l’urbanisation, SimCity Societies change d’orientation en se concentrant sur le type de société/civilisation et incidemment de ville que veut mettre en place le joueur. Terminé la gestion des transports, de l’eau et de l’électricité. A la place, les Sims de votre ville devront pouvoir trouver emplois, logements et loisirs dans un périmètre délimité. Le jeu étant maintenant recentré sur le bonheur du Sim, pour qu’un bâtiment rapporte il faut que le Sim soit heureux. Il faut qu’il aie un logement puis un lieu de loisirs et enfin il va travailler.

Dans le jeu le temps passe en heures avec un cycle jour/nuit et l’on peut voir les différents types des Sims que l’on peut interroger. Certains types de bâtiments peuvent générer des Sims “positif” (touriste) ou “négatifs” (pickpocket) comme l’Office de Tourisme et autres bâtiments.

Le système de transports est réaliste, car on voit réellement les Sims se déplacer. Cependant, il y a absence d’autoroute, d’aéroport ainsi que de tout mode de déplacement sur rails. Néanmoins on a encore le métro et le bus pour diminuer le trafic.

Le type de sims que vous avez dépend de la ville que vous avez. Si vous construisez un Taudis, des sims un peu spéciaux apparaitront. De plus si vous avez trop de pollution, le bonheur de vos sims s’en ressentira.

Pourtant il ne s’agit pas pour autant de bêtement coller les bâtiments les uns à des autres car vous constaterez vite fait que les bâtiments d’habitation de haute qualité perdent leur bonus de bonheur s'ils sont trop collés. En effet, plus on trouve de bâtiments d’un même type, plus leurs effets positifs diminuent.

Le jeu possède sa propre banque de bâtiments disponibles dès le départ, dans chacune des différentes énergies sociales.

De plus certains bâtiments peuvent être activés via un bouton d’action, ce bouton d’action peut augmenter l’action du bâtiment en auto-augmentant sa capacité ou agir sur un autre bâtiment comme une bibliothèque agit sur une école en en augmentant la capacité. Tous les bâtiments interagissent entre eux d'une manière ou d'une autre…

[modifier] Évolution graphique

Visuellement Simcity Societies change d’échelle et est désormais en complète 3D. Les villes peuvent être orientés sur une thématique particulière et personnelle.

Dès qu'on atteint un certain degré d'évolution dans un type de société donné, l'interface, certains bâtiments et les rues normales adoptent les apparences de la sociétés en question...

Dans la présentation du site officiel sont évoquées des cités de type : cyberpunk, campagne, totalitaire, écologique (Arcologie et maison dans les arbres), de loisir, européenne, médiévale/fantastique et capitaliste. Le joueur s’amusera sans doute à tester un savant mélange de tout, au gré des contraintes du gameplay.

[modifier] Structure du Gameplay

Les bâtiments ne se développent pas en fonction de zones prédéfinies et de l’Indice RCI comme dans les précédents opus mais sont directement implantés par le joueur en fonction de six énergies sociales apparentés à des choix de sociétés.

Prospérité, productivité, spiritualité, connaissance, autorité, créativité déterminent l’évolution de la ville et ont une incidence visuelle quant à l’environnement graphique. Au cours du jeux, un grand nombre de bâtiments vont se débloquer et permettre d’affirmer des typologies urbaines de plus en plus affirmées : seulement 15% du total des immeubles contenus dans le jeu étant disponibles dès le début de la partie…

Un filtre permet de choisir les bâtiments d’un type de société pour avoir une ville réellement typique.

[modifier] Technique

  • Le patch n°5, sorti le 23 Mai 2008, est la plus grosse mise à jour et ajoute une gestion plus poussée.
  • Le patch n°4, sorti en Avril 2008, qui contient les patchs n°1, 2 et 3, a grandement amélioré le jeu, le rendant plus stratégique dans un mode ad-hoc appelé « Mode stratégique ». Une poignée de bâtiments, de désastres, de nouveaux effets de bâtiment ainsi qu'un rééquilibrage conséquent a permis au jeu de gagner de l'intérêt.
  • Les bugs ont été pratiquement éliminés, restent certains cas particuliers révélés par le fichier dxdiag.txt situé dans Windows.
  • La configuration requise pour un bon fonctionnement n'est pas celle indiquée sur la boîte : il faut compter au moins sur un Processeur Dual-Core d'au moins 3 Ghz + une Geforce 7/8 avec au moins 512 Mo + au moins 2 Go de RAM dédiés pour le jeu... (minimum 3 Go au total sous Windows XP et 4 Go sous Windows Vista car ce dernier consomme plus que Windows XP)
  • Une telle configuration en 2008 est moins chère qu'en 2007, avec cette configuration, c'est relativement fluide en réglages graphiques "Haut".
  • Une astuce pour augmenter la fluidite est de jouer sur l'option "Ombres" et "Nombre de Sims Visibles" qui sont les deux options les plus gourmandes en puissance machine.

[modifier] Ancienne controverse lors de l'annonce

L’accueil global réservé par les fans de la série SimCity à l’annonce du jeu et des informations qui suivirent fut globalement très négatif. Tout d’abord, nombre de joueurs déplorent le fait que le développement du jeu n’ait pas été confié à Maxis, le studio de développement à l’origine de tous les Simcity mais à Tilted Mill Entertainment.

La communauté a aussi longuement critiqué la nouvelle orientation sociale du jeu au détriment de la gestion financière et urbaine. De même, les premières images du jeu furent décriées pour l’aspect grossier et enfantin des graphismes de SimCity Societies. Ce recentrage vers une gestion de sociétés plutôt qu’une gestion financière et d’urbanisation, comme dans les opus précédents, amène de nombreux fans de la série à voir en ce jeu une suite métissée, de Sim City 4 et Les Sims.

Maintenant, la communauté, où ceux qui ont acheté SCS furent assez nombreux, est dans l'attente de voir ce que donnera Destinations, l'absence d'éditeur intuitif d'éléments du jeu SCS a pu, en effet, nuire à ce dernier, même si certains joueurs avaient les compétences requises pour passer outre à l'absence d'éditeur...

Le patch n°5 rend obsolète le grief de la communauté vis à vis du manque de gestion...

[modifier] Réceptions

Nota Bene : pratiquement tous les tests ont été publiés avant le patch n°2, le patch n°5 étant sorti, les réceptions ne sont donc pas à jour....

  • Jeux Video Magazine n°85 : 14/20
  • Canard PC 6/20
  • Clubic.com 2/5
  • Gamekult.com 4/10
  • JeuxVideoPC.com 12/20
  • GameZone Online 8.7/10
  • 1UP.com 7/10
  • Game Informer 8/10
  • jeuxvideo.com 11/20
  • NZGamer 8/10
  • Gamerankings 6.3/10
  • Planet E-Gamers.net 16/20
  • Jeux Po 8/10
  • Eurogamer 5/10
  • IGN 5,8/10
  • GameSpy 3/5
  • Moyenne 12,84/20

[modifier] Extensions

  • Sim-City Destinations, prévu vers le 26 Juin 2008.

[modifier] Notes et références


[modifier] Liens externes