SimEarth: The Living Planet

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

SimEarth
The Living Planet

Éditeur Maxis
Développeur Maxis
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Will Wright

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 1990 (USA)
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Simulation
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme MS-DOS, Amiga, FM Towns, Mac OS, Mega-CD, SNES, PC Engine (Super CD-ROM²)
Média
Langue {{{langue}}}
Contrôle Clavier et Souris

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

SimEarth: The Living Planet est un jeu vidéo de simulation élaboré par Will Wright et publié en 1990 par Maxis dans lequel le joueur contrôle le développement d'une planète entière. Le jeu existe sur de nombreux supports. Il modélise l'hypothése Gaïa de James Lovelock (qui a assisté l'élaboration du jeu et écrit l'introduction du manuel) mais une des options du jeu disponible est d'utiliser le modèle simplifié Daisyworld.

[modifier] Gameplay

Le joueur peut faire varier, entre autre, l'atmosphère, la température et la masse de la planète qu'il contrôle. L'étape suivante consiste à placer différentes formes de vie sur cette planète et les regarder évoluer. Comme de nombreux jeux de la série Sims, Sim Earth n'a pas de fin précise, le challenge et la difficulté consistant à produire une vie intelligente et une civilisation avancée. Bien que le jeu soit admiré à sa sortie, ses ventes ne furent pas aussi importantes que le hit précédent : SimCity.

Le contrôle de la planète offert au joueur est assez complet ; des panneaux de contrôle permettent au joueur de réguler des nombreux paramètres : les gaz composant l'atmosphère, avec des pourcentages à 3 décimales, la vitesse de dérive des continents, entre autres. La liste des désastres naturels va des cyclones aux épidémies de peste.

Malgré l'humour dans le jeu et le manuel, SimEarth peut être assez déconcertant ; des espèces peuvent apparaître ou s'éteindre sans aucune raison évidente. Les extinctions massives, cependant, sont souvent suivies par des périodes de diversification et de renouvellement, permettant au joueur d'expérimenter de nouvelles espèces et de nouveaux écosystèmes. La nature ouverte du jeu et le manque de fin claire peuvent expliquer son manque de popularité, puisque les joueurs préfèrent en général avoir le contrôle complet sur le déroulement du jeu.

[modifier] À noter

  • Une caractéristique intéressante du jeu est que la plupart des embranchement d'organismes multicellulaires sont sur le même pied d'égalité ; en effet, ils peuvent tous évoluer vers des mollusques intelligents et ainsi de suite. En plus des espèces familières, les trichordates, disparus depuis longtemps, sont inclus dans le jeu car « nous nous sentons désolés pour eux et nous leur donnons une chance de survie dans SimEarth ».
  • Les concepteurs du jeu ont inclus un Easter egg, la vie artificielle sous forme de machine peut apparaitre dans le jeu si une ville de haut niveau technologique est détruite par une explosion nucléaire. La vie artificielle peut vivre dans n'importe quelle condition environnementale, généralement en battant toutes les autres formes de vie présentes, et peut finalement étendre son intelligence et construire des villes.

Autres langues