Stronghold (jeu vidéo, 2001)

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Stronghold

Éditeur Take-Two Interactive
Développeur Firefly Studios
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 20 octobre 2001
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Stratégie en temps réel
Mode de jeu Solo, Multijoueur
Plate-forme Windows
Média PC : 1 CD
Langue {{{langue}}}
Contrôle clavier, souris

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Stronghold est le premier opus de la saga de Firefly Studios. Le jeu est sorti uniquement sur PC le 20 octobre 2001 en France. Il s'impose comme un jeu de stratégie en temps réel se déroulant à l'époque médiévale. Le jeu avait été édité par Take-Two Interactive, société qui n'était pourtant pas connu pour son goût frivole envers les jeux de stratégie. Ce fut pour Take-Two Interactive sa toute première intrusion dans cet univers-là.

Le jeu propose deux options de développement : en premier lieu, la gestion, qui consistera à développer un château, à s'assurer qu'il prospère, c'est-à-dire d'avoir non seulement beaucoup d'or, mais aussi beaucoup de population, de s'assurer qu'elle soit correctement nourrie, et aussi que le peuple soit le plus heureux possible. Moult infrastructures sont donc disponibles, permettant au château de se développer selon différentes voies qui sont imposées lors de la plupart des missions : la religion, une nourriture intense, la bière…

Le point fort de Stronghold n'est pas le choix d'unités ou de bâtiments disponibles, qui est ici assez restreint, mais le réalisme, le soin au détail qui a été apporté lors de chacune des cartes disponibles. La musique joue ici un grand rôle. Elle incarne en effet très bien l'esprit médiéval.

Mais Stronghold est loin d'être tout simplement un jeu de gestion, où il ne faudra tout bonnement que développer un château. La gestion en elle-même est un sérieux défi, il faut en effet pallier les nombreux problèmes de l'époque qui ont été fidèlement restitués : la peste, les incendies, les sècheresses, les attaques de brigands… Dans ce jeu, Firefly Studios a principalement cherché à retranscrire au mieux possible l'ambiance médiévale. Mais tout le monde sait que le Moyen Âge était une époque où les seigneurs se faisaient continuellement la guerre pour augmenter leur territoire, et leur prospérité. Stronghold n'a pas négligé ce détail, qui représente le point le plus important du jeu.

En effet, le second et principal mode de développement est la guerre. Dans le fond, la gestion ne sert qu'à se préparer une armée défensive/offensive. Néanmoins, les batailles présentées dans les campagnes du jeu sont assez faibles, et pour avoir l'honneur de participer à un "vrai" assaut de château-fort, comme on se l'imagine dans notre tête, c'est-à-dire avec des centaines de troupes, de l'huile bouillante, des douves, des catapultes, des béliers… il faudra utiliser pour cela un mode spécial.

Le jeu propose une campagne militaire de 21 missions qui constitue le cœur du jeu, et aussi une campagne de gestion de 5 missions. À part cela, d'autres missions sont disponibles. Un autre point fort du jeu est l'éditeur de scénarios, très simple, qui permet de jouer sur de nouvelles cartes, ou d'échanger de nombreuses cartes avec d'autres joueurs.

Sommaire

[modifier] Système de jeu

La prise en main des bases de Stronghold est rapide, et ne pose a priori pas de grands problèmes. Un tutorial très détaillé est disponible, permettant de comprendre les rudiments du jeu : comment construire un bâtiment, changer d'angle de vue, zoomer ou dézoomer… C'est au fur et à mesure des missions de la campagne militaire que l'on découvre de plus en plus de bâtiments, et d'évènements néfastes liés à l'époque médiévale (peste, loup, sècheresse de la forêt…) avec les moyens d'y remédier… ou pas.

L'interface du jeu se veut très simple. L'écran est ainsi séparé en deux parties : la partie centrale est la carte en elle-même, où on navigue à l'aide de la souris, ou des touches directionnelles. L'autre est le menu, séparé en trois. Tout à droite se trouve les rapports du scribe, permettant de savoir ce qui rend le peuple heureux (ou malheureux), l'or disponible, le nombre de population, et chose importante, la côté de popularité. On a ensuite une carte du niveau, sur laquelle on peut zoomer ou dézoomer pour en voir plus. À noter qu'il n'y a pas de modes spécifiques sur cette carte : on ne peut pas basculer sur un mode qui ne permet de voir que les soldats disponibles, ou que la végétation…

Six types de bâtiments sont disponibles pour se développer : les bâtiments du château, les édifices manufacturiers, les bâtiments de ferme, les bâtiments urbains, les armureries, et les bâtiments de transformation alimentaire. Ces types d'infrastructures sont indiqués par des boucliers.

De nombreux raccourcis-clavier sont également disponibles, permettant d'accéder à différents édifices, de zoomer, de dézoomer… Il est ainsi plus rapide de jouer. La touche G permet par exemple d'accéder au grenier. La touche C permet de changer d'angle de vue, la touche Z de zoomer/dézoomer...

[modifier] Histoire

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Nous sommes approximativement en l'an 1100. Le Roi a lancé une puissante offensive, envoyant la plupart de ses soldats en territoire barbare. La malchance a fait que le Roi soit capturé par les barbares en question. Très vite, un complot eut lieu au Royaume de France, où quatre ducs sournois organisèrent une guerre civile visant à prendre le pouvoir. Les combats furent de courte durée, et ces quatre ducs réussirent à prendre le pouvoir sans trop de problème, dans un royaume désuni au bord du gouffre.

Préférant une solution politique et pacifique plutôt qu'une longue guerre, le père du héros organisa une entrevue peu après le premier assaut avec le duc de Beauregard, que l'on surnomma par la suite le "Serpent". Le duc de Beauregard accepta, et de nombreux seigneurs ne voulant pas d'une dictature s'y rendirent. Ils furent attaqués en chemin par des tueurs inconnus, et y perdirent tous la vie. Toute solution pacifique pouvant être éloigné, les seigneurs déposèrent tous leurs armes, et les comtés se rendirent peu à peu progressivement. La paix et la tranquillité du royaume était perdues dans des marées de sang, la tyrannie remplaçant la royauté.

Cependant, une petite troupe de rebelles se forma dans une clairière isolée au nord du royaume. Ces rebelles étaient dirigées par sire Longarm et lord Woolsack. Sire Longarm avait depuis longtemps choisi de croiser le fer avec les ennemis, lord Woolsack préférant attendre plus de troupes. C'est ici que le héros du jeu (qui n'a aucun nom officiel, étant donné que c'est le joueur qui le choisit) retrouve cette petite troupe, blessé et épuisé. Il est très vite accepté dans la troupe, et fait rapidement ses preuves en réunissant des provisions pour l'hiver, et en créant un petit campement.

Malheureusement, il s'avère très vite que ce petit campement est établi au cœur du voyage de migration des loups. Rattrapant vite son erreur qui le discrédite aux yeux des rebelles, il parvint avec brio à tuer les loups, sauvant ainsi le mouvement de libération.

La guerre put alors avoir lieu, malgré les avertissements de lord Woolsack, persuadé que ce ne sera qu'un carnage fatal qui conduirait définitivement le royaume à sa perte. Le premier duc à défier serait le duc de Puce, surnommé "le Rat", probablement à cause de son effroyable laideur. N'ayant aucune notion de stratégie, le Rat formait une cible facile, ayant obtenu son titre de duc par héritage. Terrifié, le Rat demanda de l'aide au Serpent une fois qu'il avait compris qu'il ne parviendrait pas à stopper l'ennemi, la plupart de ses comtés étant tombé après des batailles violentes qui massacrèrent la plupart de ses troupes, lançant ainsi une campagne dans ses comtés, où les bouffons et les bardes se moquèrent joyeusement de lui. Le Serpent lui promit de l'aider, et organisa entre-temps une alliance avec les rebelles, leur promettant d'envoyer des troupes pour prendre l'un des comtés du Rat en échange d'une cargaison. Le Serpent trahit ainsi le Rat, mais aussi les rebelles. Certes, il envoya des troupes, mais s'appropria aussi le comté, qui devait revenir aux rebelles.

Le mouvement rebelle, d'abord considéré comme ridicule et sans danger, prit de plus en plus d'importance grâce aux défaites répétées du Rat, si bien que de nombreux seigneurs écrasés retrouvèrent espoir. Le premier à lever les armes fut lord Manikin, infligeant une lourde défaite au Rat, qui se retrouva bientôt cloîtré dans son château principal, où il en fut délogé par une armée offensive.

N'ayant plus de place forte, plus d'armée, trahi par l'un des siens, le Rat demanda de l'aide au duc de Truffe, surnommé "le Porc", un homme cruel, obèse, affreusement laid, qui accepta de l'aider en lui envoyant des troupes. Le Rat tenta de reprendre son, château, et y perdit la vie.

Sa mort redonna espoir aux rebelles, qui entreprirent ensuite d'attaquer le Serpent, ce qui serait très symbolique pour le héros, qui devint ainsi la bête noire des tyrans, en particulier du Loup, le plus redoutable des tyrans, qui envoya toute son armée principale à la poursuite du héros.

Pendant ce temps, lord Woolsack tenta d'ouvrir un second front d'assaut, mais fut contré face au Porc, qui le captura sans grande peine, et le tortura à mort. De nombreux comtés tombèrent alors entre les mains de ce duc, pendant que le Serpent devait combattre les rebelles, attendant des renforts du Porc ou du Loup.

Contre le Serpent, la même stratégie qui avait conduit le Rat à sa perte s'appliqua : une prise méthodique de chacun des comtés de l'ennemi. Mais le héros reçut soudain un message de "sire Longarm, parti à l'étranger pour négocier avec les barbares qui avaient kidnappé le Roi. Ils exigeaient une forte rançon en échange de sa libération. Très vite, une attaque fut organisée contre l'un des châteaux du Serpent afin de subtiliser son or. La mission fut un succès.

Perdant tous ses comtés, le Serpent fut aidé à la défense d'un de ses derniers comtés par les hommes du Loup, qui stationnaient dans un comté à proximité. Ne pouvant rien faire contre les troupes du redoutable tyran, les rebelles reçurent soudain l'aide d'un moine encapuchonné, qui leur offrit les plans d'une arbalète, arme redoutable qui leur permit de repousser les assauts du Loup.

Désespéré, il voyait sans pouvoir rien faire les troupes rebelles annexer son ancien château, qu'il avait déserté. Il était impossible au Serpent d'attaquer cette place forte, aussi demanda-t-il de l'aide au Porc et au Loup qui répondirent présent. Le Porc envoya des troupes d'hommes combattre les rebelles, pendant que le Loup envoyait toute son armée pour mettre fin aux agissements rebelles. Un échec ici signifierait en effet la fin de toute rébellion, le héros étant maintenant le dernier commandant à combattre. Il parvint à tuer le Serpent, mais dut fuir devant l'arrivée des hommes du Loup vers les territoires du Porc.

Une bataille s'organisa contre les nombreux hommes du Porc dans un col. Les mystérieux moines encapuchonnés qui avaient déjà aidé le mouvement rebelle en offrant les plans d'une arbalète contre les troupes du Loup refirent leur apparition, offrant cette fois-ci le dessin d'une baliste montée, qui fut d'une efficacité redoutable contre les armes de siège du Porc, menant son attaque à l'échec. Malheureusement, les rebelles ne purent célébrer leur joie, devant fuir contre les crocs du Loup.

Leur fuite les fit traverser le cœur des territoires du Porc, les emmenant dans les marais, où le Loup cessa de les traquer, passant le relais au Porc, qui avait déjà reconquis bon nombre de comtés. Les soldats purent enfin se reposer dans les marais, où ils rencontrent à nouveau les moines encapuchonnés, qui leur offrirent leur réelle identité : les Moines Noirs.

Les Moines Noirs disposaient d'une importante technologie militaire entreposée dans leur bibliothèque. Ils étaient de très bons stratèges, mais pas de bons guerriers, et avaient perdu leur monastère à cause des assauts répétés du Porc, qui rêvait de mettre la main sur leur savoir pour quelque obscure raison. Peut-être pour battre le Loup...

Pendant que les rebelles décidèrent d'aider les Moines Noirs en repoussant les assauts du Porc et en reconstruisant leur monastère, "sire Longarm revint au royaume, accompagné du Roi, redonnant espoir au mouvement rebelle tout entier, et ouvrit un réel second front, s'attaquant de plein fouet aux troupes du Porc. Pendant ce temps, une solide attaque fut organisée contre son château-fort, puissamment défendue. Le Porc fut néanmoins tué, ce qui imposa un changement définitif à la guerre. Il ne restait alors plus que le Loup, le plus terrible des tyrans.

Son armée toute entière fut néanmoins battue lors d'un terrible assaut, ne lui laissant plus que quelques fidèles. Il se terra dans son château, réputé imprenable, au sommet d'une falaise. Fin stratège, le Loup avait truffé son château de pièges en tout genre. Les rebelles avaient également essuyé de lourdes pertes, et avait perdu pratiquement toutes leurs troupes. Il ne restait plus que l'armée du roi. Le combat final put alors commencer…

[modifier] Personnages

  • DUC DE PUCE, surnommé le Rat. Il est âgé de 20 ans. Faible duc sans véritable armée qui combat avec des soldats sans entraînement. Il est d'une laideur incroyable, excessivement lâche, et n'a aucune notion de combat. Il gouverne peu de comtés, et fut le seul et unique fils de l'ancien duc. Sa mère était une servante du fameux duc, et il apprit sa réelle identité lors de son enfance par un homme qui vint le voir chez lui. N'ayant aucun parent, le duc de Puce fut "éduqué" par le duc de Beauregard.


  • DUC DE BEAUREGARD, surnommé le Serpent, âgé de 41 ans. Fourbe homme, malin et manipulateur, avare et lâche, il ne cherche qu'à obtenir de l'argent, et se prélasse dans de somptueux palais, écrasant sous des taux d'impositions ridiculement élevés son peuple. Il est le responsable de la mort du père du héros, l'entraînant dans un piège où il fut lâchement tué. Il obtint son titre de duc en attaquant son père. L'assaut rendit le duc de Beauregard borgne, mais il tua son père, et jura ensuite de trouver et de décapiter les autres membres de sa famille.


  • DUC DE TRUFFE, surnommé le Porc, âgé de 28 ans. Duc affreusement laid, la rumeur prétend d'ailleurs qu'il fut tellement laid que ses parents l'abandonnèrent dans la rue dès sa naissance, terrifié par son visage. On sait cependant qu'il fut élevé au milieu d'une bande de brigands peu doué, et devint leur chef, acquérant une connaissance rudimentaire des techniques de combat. Pour le Porc, la stratégie ne compte pas vraiment ; tout dépend du nombre d'hommes. Il envoie donc de grands nombres d'hommes lors de ses assauts. Son enfance parmi les brigands ne fut pas très bonne pour son estomac. Lors de ses assauts une fois qu'il devint duc, il s'assura de toujours obtenir de grandes quantités de nourriture.


  • LE LOUP. Âgé de 28 ans, l'histoire de ce personnage mystérieux n'est qu'un tas de rumeurs plus douteuses les unes que les autres. Il est juste sûr que ses parents moururent "théoriquement" de mort naturelle l'un à la suite de l'autre peu après les 18 ans du Loup. Il est cruel et sans pitié, arrogant et monstrueux. C'est un véritable génie de la stratégie, utilisant les meilleures troupes disponibles lors de ses assauts redoutables. Sa renommée le précédant, peu de seigneurs osaient le combattre. C'est notamment lui qui attaqua personnellement le père du héros, le tuant de ses propres mains.


  • SIRE LONGARM, un vieil homme portant toujours une armure en métal. On peut donc supposer qu'il fut avant de devenir chef des rebelles un vieux seigneur, ou un ancien chevalier. C'est un homme qui n'a à aucun moment durant la guerre contre les tyrans envisagé une solution pacifique, cherchant à chaque fois à attaquer l'ennemi, même sans armée. Fidèle serviteur du Roi, c'est lui qui entreprit les négociations avec les ravisseurs de ce dernier, le ramenant triomphalement au Royaume de France. Sa participation au combat fut non négligeable, puisqu'il fut non seulement l'un des deux fondateurs du mouvement rebelle, mais aussi parce qu'il entreprit une campagne militaire visant à reprendre les comtés du Porc qu'il réussit avec succès.


  • LORD WOOLSACK, second fondateur du mouvement rebelle. Sa calvitie et sa robe modeste et sobre laissent penser que cet homme fut autrefois moine, ce qui ne correspond pas avec le titre de lord. On peut donc supposer qu'il fut un seigneur bienveillant, doux, et aimable. Lord Woolsack est contre la guerre, et retarde à chaque fois l'inévitable campagne de guerre, pensant à chaque fois ne pas avoir assez de troupes. Il privilégie en effet la santé du peuple au développement d'une armée. Il finit néanmoins par ouvrir un front secondaire contre les tyrans une fois la guerre lancée, mais fut capturé et sauvagement assassiné par le Porc.


  • LORD MANIKIN, timide seigneur. Comme bon nombre de seigneurs, il se coucha devant l'oppresseur, et son domaine se trouva désormais sous la domination du Rat. On sait très peu de choses sur cet homme, sauf qu'il fut le premier à oser se soulever, probablement à cause de l'influence du mouvement rebelle, et aussi du fait que la puissance du Rat commençait sérieusement à décliner. Avec son soulèvement, le Loup prit peur que cela n'entraîne un soulèvement général de la plupart des seigneurs qui s'étaient couchés devant la puissance des tyrans, et tenta de tuer le seigneur rebelle, ordonnant au Rat de s'en charger. Le Rat échoua néanmoins dans sa mission, le village de lord Manikin sauvé in extremis par les troupes rebelles.


  • LE ROI, personnage d'une influence très importante dans tout le royaume. Il participa à une invasion en pays barbare, mais fut capturé par des personnages dont on ignorera l'identité tout le long du jeu. Avec sa capture, un vent de corruption souffla dans le royaume, qui devint un royaume déchu en proie au chaos et à une terrible guerre civile. Sans le Roi, le royaume n'est rien. Son retour insuffla courage et espoir aux combattants rebelles épuisés et éreintés. Avec l'aide de sire Longarm, il créa un nouveau front de bataille, resserrant l'étau autour de l'ennemi. Son armée parvint jusqu'au dernier bastion du Loup.

[modifier] Liste des unités disponibles

[modifier] Les soldats

  • LANCIER : Plus faible unité du jeu, le lancier n'a aucune armure défensive, et ne porte pour arme qu'une simple lance. En conséquence, il n'est pas très long de produire la lance, qui ne nécessite pas beaucoup de ressources. Par contre, le lancier ne peut survivre très longtemps à un combat. Il n'est par conséquent utile qu'en très grand nombre.
  • ARCHER : Unité qui attaque à distance, l'archer a une longue portée de tir, se déplace vite, mais ne dispose également d'aucune cuirasse lui permettant de survivre très longtemps. Il est cependant très utile, car c'est l'unité qui permet d'enflammer les fosses de brai à l'aide d'un brasier, une chose non négligeable qui permet de tuer des centaines d'ennemis en quelques secondes. Ses flèches ne sont cependant pas très dangereuses, et restent sans danger contre des ennemis tels que les spadassins.
  • MASSIER : Rapide unité, le massier a une grosse masse corporelle, qui ne doit être que du muscle, vu que c'est une troupe étonnamment rapide, qui se rapproche plus de la brute épaisse que du soldat discipliné. C'est une troupe assez efficace, grâce à son armure en cuir qui lui assure une résistance correcte, et par sa vitesse. C'est en effet l'unité la plus rapide du jeu, excepté le chevalier.
  • ARBALÉTRIER : Seconde unité faite pour la défense, l'arbalétrier dispose d'un glaive pour le combat rapproché, ce qui le rend plus dangereux que l'archer, qui n'a qu'un simple poignard pour sa défense rapprochée. De plus, les carreaux d'une arbalète infligent nettement plus de dégâts que les flèches d'un archer. Il est néanmoins plus long de recharger une telle arme, qui dispose d'une portée de tir moins importante que celle d'un archer
  • HALLEBARDIER : Unité de combat polyvalente. Le hallebardier peut servir à beaucoup de choses à la fois : retenir des assauts ennemis grâce à son énorme pique, ou encore combler des douves, ou bien tout simplement tuer les unités ennemies. Ses qualités d'assassin ne sont cependant pas une chose dont il peut se vanter ; il est en effet très lent à tuer ses victimes. Sa pique en effet énorme ne comporte qu'un petit bout de métal dangereux, ce qui allonge considérablement la durée de vie de l'ennemi. Ce défaut peut néanmoins se transformer en qualité selon les circonstances.
  • SPADASSIN : Très lente unité, la plus lente du jeu, ce qui s'explique facilement par son énorme armure en métal, le spadassin est un soldat très fort. Son épée lui permet en effet de trancher de nombreuses et coriaces têtes, et son armure le rend pratiquement invulnérable face aux archers. Sa lenteur le rend particulièrement vulnérable contre l'huile bouillante. Il ne peut pas non plus combler les douves.
  • CHEVALIER : Unique unité montée sur cheval, le chevalier est donc logiquement l'unité la plus rapide du jeu. Il dispose également d'une épée, ce qui le rend encore plus dangereux. Malheureusement, sa résistance n'égale bizarrement pas celle du spadassin. Le chevalier dispose également de maints défauts qui peuvent s'avérer fatals : il ne peut pas monter les escaliers pour accéder aux tours ennemies, et ne peut donc pas atteindre le donjon ennemi. Lors des situations défensives, il excelle cependant dans la démolition des armes de siège ennemies, si on l'utilise à temps…

[modifier] Les armes de siège

[modifier] Défense
  • BALISTE : Énorme engin, il faut deux ingénieurs pour le piloter, et il ne peut être monté que dans de grosses tours. Le baliste dispose d'une impressionnante portée de tir, et ses traits, étant d'une taille impressionnante (plus d'un mètre) sont redoutables, pouvant facilement tuer la plupart des unités ennemies décrites ci-dessus en un coup. Son utilité principale consiste à démolir les armes de siège ennemies.
  • MANGONNEAU : Genre de catapulte montée sur tour, le mangonneau s'avère particulièrement efficace contre les grandes armées, qui se répartissent sur beaucoup d'espace. En effet, le principe du mangonneau consiste à larguer cinq ou six énormes pierres sur une zone délimitée. La précision n'est cependant pas le fort du mangonneau, les pierres pouvant partir dans tous les endroits possibles. Il n'est donc efficace que si l'ennemi est largement dispersé, ou si on a beaucoup de ce genre d'armes.

[modifier] Attaque
  • MANTELET : Sans grande importance, le mantelet ne peut pas vraiment être défini comme une arme d'assaut, car il ne s'agit que d'un énorme bouclier ayant pour unique vocation de protéger des troupes pendant les assauts. L'avantage de cet engin est qu'il est pratiquement gratuit à produire, et qu'il ne nécessite pas un ingénieur pour fonctionner (un ingénieur peut ainsi en créer à l'infini).
  • CATAPULTE : Arme de siège mondialement connue, la catapulte est bien entendu présente dans la plupart des missions du jeu. La catapulte est une arme très dangereuse contre les murs, mais peu résistante contre les balistes. Elle résiste efficacement contre les archers, et dispose d'un stock de munitions que l'on peut augmenter en échange de pierre. La précision de l'arme est excellente, et nécessite deux ingénieurs pour fonctionner. Elle n'est pas fixe, c'est-à-dire qu'on peut la déplacer sans problème où l'on veut. La catapulte n'est cependant pas très rapide.
  • BÉLIER : Énorme engin, le bélier nécessite quatre ingénieurs pour fonctionner, et est particulièrement résistant contre les flèches et les carreaux. Il faut dire que le bélier n'est pas spécialement rapide, et doit atteindre les murailles ennemis pour frapper dessus, ce qui nécessite une solide protection. L'arme peut infliger de lourds dégâts à sa cible, mais ne résiste pas longtemps contre des troupes de combat au corps-à-corps.
  • BEFFROI : Le beffroi, ou plus communément appelé tour de siège, est en quelque sorte l'amélioration du porteur d'échelles. Elle nécessite cinq ingénieurs, mais est un engin redoutable pour passer les murs ennemis. Le principe du beffroi est de se coller à un mur ennemi, et déclencher une trappe qui permet d'aller sur le mur en question. Les soldats passent alors par là, ce qui leur évite de devoir démolir les murs. En terme de vitesse/résistance, le beffroi remplit avec honneur ces deux conditions, mais ne résiste également pas longtemps contre des soldats de corps-à-corps. C'est un engin très efficace, mais qui nécessite le plus d'ingénieurs. Une fois le beffroi placé, les ingénieurs peuvent cependant sortir de l'arme, et pourquoi pas, en reconstruire une autre, s'ils y arrivent...
  • TRÉBUCHET : Arme de siège qui s'apparente à la catapulte, le trébuchet est sur le point de la distance l'amélioration nette de la catapulte. Sur le point de la vitesse de tir et de la précision, le trébuchet est très peu efficace. La précision n'est en effet pas le fort de cet énorme engin, qui envoie les pierres s'envoler en l'air, ce qui explique facilement des erreurs de calcul d'une dizaine de mètres. L' intérêt principal de cet engin est donc sa distance de tir, qui lui permet d'échapper à de nombreuses menaces, mais pas à celle de la baliste. Il est également plus résistant contre les charges de cavalerie que la catapulte

[modifier] Autres

  • PORTEUR D'ÉCHELLE : Unité très faible, le porteur d'échelles ne peut pas survivre longtemps, mais dispose néanmoins d'une bonne rapidité, malgré la lourde échelle qu'il porte. Sa mission est de porter une échelle au mur et de tenir le plus longtemps possible en permettant aux hommes de monter. Pour que cette troupe soit efficace, il est indispensable de l'utiliser en grand nombre. Un seul porteur d'échelles se fera en effet tuer sans grande difficulté. De plus, les lanciers peuvent facilement perforer les échelles à l'aide de leurs lances. Parmi les troupes d'assaut, seuls les lanciers et les massiers peuvent utiliser les échelles pour escalader les murs.
  • INGÉNIEUR : Unité extrêmement importante dans le jeu, il est théoriquement impossible d'avoir une défense ou une attaque correcte sans se servir d'eux. Les ingénieurs pilotent en effet tout type d'arme de siège. Ce sont eux qui les construisent, et donc les seuls qui savent les utiliser. Leur utilité ne s'arrête pas là. Ils peuvent en effet manier l'huile bouillante, un système de défense extrêmement efficace.
  • TUNNELIER : Unité polyvalente, le tunnelier est surtout efficace pour faire effondrer des murs. Sa portée est extrêmement grande, et il ne craint rien de la défense ennemie, ce qui le rend théoriquement invulnérable. Il est en effet sous terre, donc intouchable. Sa pioche qu'il utilise pour creuser forme également une arme défensive qu'il peut utiliser lors des combats rapprochés. Le tunnelier n'est cependant pas un très bon combattant, et meurt donc très facilement au combat rapproché. Mais un tunnelier n'est pas fait pour vivre. Il sacrifie en effet sa vie en faisant tomber les fortifications ennemies. Deux choses peuvent toute fois le stopper : des douves, ou une tour ronde. On ne peut pas de plus contrôler la direction du tunnelier ; c'est lui seul qui choisit où il ira attaquer.
  • MOINE NOIR : Unité religieuse, le moine noir est un moine combattant qui ne peut être formé que dans une cathédrale, en échange d'or. Le moine noir est armée d'un lourd bâton dont il se sert pour combattre. Il est en général boulimique, donc lent dans ses mouvements. Il ne peut ni combler les douves ni monter à l'échelle, a une attaque moyenne. En gros, une unité de combat aux performances moyennes.

[modifier] Liste des bâtiments disponibles

[modifier] Bâtiments du château

Ces bâtiments sont uniquement conçus pour des fins militaires, et ne servent en aucun cas à développer le château. Ils permettent d'obtenir une armée, et une défense, et sont indispensables pour acquérir une force militaire.

  • MUR : Deux types de murs sont disponibles dans Stronghold : le mur en bois, et le mur en pierre. Le mur en bois est bien évidemment le plus faible des deux. Le bois est loin d'être aussi résistant que la pierre, et une catapulte réussira sans trop de peine à démolir ce genre de muraille. De plus, on ne peut pas positionner de troupes sur le mur, car il est fait de pointes. Ce type de construction permet également de stopper les porteurs d'échelle si on fait une double rangée de mur en bois. Le mur en pierre offre nettement plus de satisfaction que son homologue. Il nécessite cependant plus de ressources, car il faut produire la pierre, mais permet aussi d'implanter des escaliers et des tours. Un mur en bois ne peut en effet supporter qu'un seul et unique genre de tour où on ne peut placer que quatre ou cinq troupes. Un mur en pierre se divise en deux parties : la muraille simple, sur laquelle les soldats peuvent y accéder, à partir d'escaliers ou d'un corps de garde, et en guise de protection supplémentaire, une muraille crènelée, qui renforce de façon étonnante la défense des soldats, puisque leurs corps sont cachés derrière lesdits créneaux. De plus, une double muraille crènelée permet de rendre inefficace les attaque par beffrois ou par porteurs d'échelle, offrant du coup un nouvel avantage à ce mur.
  • MARCHES DE LA MURAILLE  : Plus communément appelé "escalier", cette construction en pierre ne sert que sur les murs de pierre, et permet d'atteindre les murailles sans passer par le corps de garde. Les escaliers peuvent donc se révéler très pratique lors d'une attaque ennemie, si jamais tous les corps de gardes venaient à se fermer, empêchant malencontreusement tout renfort de monter sur le mur.
  • CASERNE : Là encore, on peut faire deux types de casernes : la caserne en bois et la caserne en pierre. Si on a le choix, il est préférable de prendre celle en bois. Il n'y a aucune différence quelconque entre ces deux types de casernes, sauf que la caserne en pierre est certes plus résistante, mais nécessite plus de ressources, le bois étant bien plus facile à produire que la pierre
  • ARMURERIE : Il n'existe qu'un seul type d'armurerie, un entrepôt indispensable pour la production d'armes. L'armurerie permet en effet de stocker les armes produites par les ateliers, ou achetées au marché. Elle nécessite peu de ressources, et ne prend pas énormément de place. Il est préférable de la placer à côté des ateliers pour améliorer le rendement de production.
  • GUILDE DES INGÉNIEURS : Ce bâtiment permet d'embaucher les ingénieurs et les porteurs d'échelle, en échange de somme d'or. La construction de ce bâtiment nécessite de l'or, et du bois. C'est un bâtiment très utile si l'on veut utiliser des armes de siège, ou de l'huile bouillante...
  • GUILDE DES TUNNELIERS : Bâtiment étant uniquement utile pour l'offensive, il ne permet que d'embaucher les tunneliers, et prend autant de place que la guilde des ingénieurs. Il n'est donc pas nécessaire de faire ce bâtiment si l'on ne veut que se défendre.
  • TOURS  : De nombreuses tours sont disponibles, et permettent d'enrichir de façon considérable la défense d'un château. On peut les classer en trois parties : les tours en bois, les petites tours en pierre, et les grosses tours en pierre. Il n'existe qu'une seule tour en bois, la plate-forme en bois. Cette tour ne peut être placé que sur des murs en bois, et ne peut supporter qu'environ cinq troupes. C'est la tour la plus faible de toutes celles proposées, et ne sert en fait que pour la défense de camps, des petites bases que l'on construit vite avec une défense rudimentaire. Une défense correcte ne peut être bonne en n'utilisant que ce genre de tours. La plus faible des tours de pierre est la tourelle de périmètre, que l'on peut comparer à une plate-forme en bois. Elle est cependant bien plus résistante que la plate-forme en bois, mais de toutes les tours en pierre, est la plus faible. Vient ensuite la tourelle défensive, la meilleure des tourelles, pouvant supporter une dizaine de troupes environ. Au niveau plus élevé, on a la tour carrée, une énorme tour qui nécessite beaucoup plus de pierres que les autres tours précédemment citées, pouvant supporter une trentaine de soldats, ainsi qu'une arme de siège (baliste ou mangonneau). La dernière tour disponible, celle qui nécessite le plus de ressources, est la tour ronde, qui a des avantages importants par rapport aux autres. Elle est dite en effet imperméable aux assauts des tunneliers, dispose d'une grande résistance. Sa hauteur égale celle de la tour carrée, améliorant la portée de tir, et la défense des troupes. Avec la tour carrée, elle est l'une des deux seules tours du jeu pouvant supporter une baliste ou un mangonneau.
  • CORPS DE GARDE : Il existe en tout trois types de corps de garde dans le jeu. Le plus simple et le plus basique est le corps de garde en bois. En gros, il s'agit d'une porte associée à deux plates-formes en bois, ce qui permet de contenir environ une quinzaine de troupes. Il dispose de quatre directions différentes pour créer la plus belle "harmonie" possible avec la muraille. Ce corps de garde offre une résistance limitée. Les deux corps de gardes sont en pierre. Il y a le petit corps de garde, et le grand corps de garde. La différence entre les deux est assez visible : le grand corps de garde étant énorme, il nécessite plus de ressources que le petit, mais est par conséquent bien plus résistant. Il est à noter que seulement les corps de garde en pierre peuvent avoir un pont-levis. Les corps de garde font également office d'escaliers, s'ils sont ouverts. Une fois fermée, s'il n'y a pas d'escaliers faits, il est impossible de monter sur le mur.
  • FONDERIE : Système de défense requérant beaucoup de ressources, la fonderie consiste à faire fondre du brai dans un énorme chaudron pour en faire ce que l'on connaît sous le nom d'huile bouillante. La fonderie nécessite un ingénieur pour fonctionner, avec un stock de brai dans la réserve pour pouvoir continuer à alimenter le feu. L'ingénieur ira d'ailleurs chercher le brai en question quand il aura versé de l'huile bouillante à un autre ingénieur.
  • ÉCURIE : Nécessitant des centaines de pièces d'or, (l'écurie est par conséquent assez dur à produire, et permet d'avoir 4 chevaux qui servent à faire des chevaliers. Cependant, si jamais un chevalier venait à mourir au combat, un nouveau cheval viendrait immédiatement le remplacer dans son box.
  • DOUVES : Méthode historiquement connue, les douves sont ici assez utiles. Elles ne nécessitent aucune ressource, si ce n'est de la place et des soldats pour les faire. La plupart des troupes du jeu peuvent combler, ou créer les douves à l'aide de pelles. Il est assez long cependant de faire les douves, vu qu'elles doivent couvrir tout le périmètre du château, et être assez épaisses. Plus les douves sont grandes, plus l'ennemi mettra du temps à les combler.
  • PONT-LEVIS : Petit ponton en bois servant uniquement si vous faites des douves, il est à placer sur le corps de garde, et se ferme automatiquement si les ennemis s'approchent. Il apporte une petite mare d'eau lorsqu'on le construit, et les douves doivent fatalement passer par lui pour que les paysans puissent sortir. Il ne demande pas beaucoup de ressources en bois.
  • FOSSES PIÉGÉES : Ce piège dans le sol invisible pour les troupes ennemies est indiquée par des petits carrés, chaque petit carré comprenant une fosse piégée. Ces "trous de piques" sont mortels, et tuent en un coup la quasi-totalité des soldats ennemis. Le défaut est qu'il faut en placer beaucoup pour que ce soit efficace, et qu'il faut par conséquent beaucoup de bois. Même si une fosse piégée à l'unité ne demande pas trop de bois, il faut bien souvent en placer beaucoup. Le bois s'en va ainsi très vite…
  • DOUVES EMPOISSÉES : On ne peut pas vraiment affirmer que ce sont des douves, car l'ennemi peut très bien passer dessus, et sera très peu ralenti. Les douves empoissées peuvent néanmoins s'avérer un atout ultime pour massacrer une armée ennemie, s’ils sont bien placés. Invisibles pour les ennemis, les douves empoissées peuvent être comparés à de l'oxygène pur ; il suffit d'une étincelle pour tout faire flamber. Les douves empoissées sont faites à partir de brai qu'on étale sur le sol. Il suffit alors qu'un archer jette une flèche enflammée à l'aide d'un brasier pour déclencher un incendie spectaculaire et particulièrement mortelle pour les unités adversaires passant dessus.
  • BRASIER : Ne nécessitant absolument rien en terme de ressource, on peut très bien recouvrir son châteaux de brasiers. Le brasier est un tas de cendres que l'on dispose dans un récipient sans toit, et qui ne sert qu'aux archers, afin d'enflammer leurs flèches, les rendant un peu plus dangereuse, mais permettant surtout de faire brûler les douves empoissées.
  • CAGE A CHIENS : Autre méthode défensive, la cage à chiens nécessite une modeste somme d'or, et peut être placé n'importe où. Une cage à chiens comporte quelques chiens fous et affamés, qu'on peut libérer quand on veut. Ils s'attaquent alors aux humains les plus proches, aussi bien aux ennemis… qu'à leurs maîtres.

[modifier] Édifices manufacturiers

Ce titre un peu pompeux désigne toutes les infrastructures ou bâtiments qui permettront de développer votre château, économiquement et technologiquement parlant, et permettent ainsi de passer du statut de simple camp d'approvisionnement ou de village de seconde zone à un puissant château fort correctement développé.

  • CARRIÈRE : Les carrières ont pour vocation unique d'extraire de la pierre à partir des gisements de pierre, qui sont indiqués sur la carte par des champs de gros cailloux blancs. Pour fonctionner, une carrière nécessite trois employés, et met assez longtemps à extraire la pierre. Un ouvrier se charge d'extraire des blocs depuis le sol, et achemine sur un genre de tapis les blocs vers un second ouvrier armé d'un silex, qui les façonne et les achemine vers le troisième qui les finalise en les plaçant dans une réserve spéciale. La carrière nécessite des dizaines de plaques de bois pour se construire, et nécessite un longe à bœufs pour acheminer la pierre jusqu'à la réserve. Lorsque la réserve d'une carrière est pleine, les ouvriers ne travaillent plus, et attendent qu'elle se vide.
  • LONGE A BŒUFS : Le longe à bœufs est nécessaire pour pouvoir acheminer la pierre de la carrière à la réserve du château. La longe à bœufs utilise un ouvrier, et un bœuf qui apparaît automatiquement, et réapparaît s'il venait à mourir. L'ouvrier remplit deux sacs à gauche et à droite du bœuf, qui les supportent, de pierre. Une fois les sacs remplis, l'ouvrier amène le bœuf jusqu'à la réserve, où il charge son fardeau. Le bœuf n'est pas spécialement rapide, il est donc plus sage de mettre le longe à bœufs près de la réserve de la carrière, et de ne pas hésiter à en faire plusieurs s'il y a beaucoup de pierres entreposés dans une réserve.
  • POSTE DE BÛCHERON : Bâtiment extrêmement utile, il est normalement impossible de se développer sans avoir recours au poste de bûcheron. Le bûcheron est un employé normal armé d'une lourde hache, qui peut en faire un dangereux combattant s'il est attaqué par des ennemis. Pour travailler, le bûcheron commence d'abord par se rendre à son lieu de travail, et va vers les arbres les plus proches, en coupe une partie, l'emmène à bout de bras jusqu'à son poste, et coupe le bois à l'aide d'une scie pour l'apporter à la réserve. Au niveau des ressources nécessaires pour construire un poste de bûcheron, elles sont très faibles. Il est sage de placer un poste de bûcheron à côté d'un groupe d'arbres, il y ira ainsi plus vite.
  • MINE DE FER : Ce bâtiment nécessite deux employés, et doit être placé sur les gisements de fer. Le fer ressemble à un champ de pierres rouges. Très petite, une mine de fer peut être placé aisément. Un employé reste perpétuellement dans le bâtiment, et descend dans un genre de conduit pour extraire du fer qu'il amène à l'autre employé. À bout de bras, l'employé amène le lingot de fer. Le fer est très rapide à extraire, mais si les gisements sont loin, l'employé mettra énormément de temps à venir apporter le fer.
  • GISEMENT DE BRAI : Comme pour la mine de fer, le gisement de brai nécessite deux employés, et est à placer dans les marais, là où le pétrole bout et fume légèrement. Le brai est encore plus rapide à extraire que le fer, mais le même problème se pose : si les marais sont loin, l'exploitation sera très lente.
  • RÉSERVE : On ne peut pas qualifier ceci d'infrastructure ou de bâtiment. C'est un petit carré qui ne nécessite absolument aucune ressource, et se colle à la réserve originale. Il n'a pour fonction que de l'agrandir, et peut être supprimé, et replacé autre part. Attention ! S'il y a des provisions sur une réserve, et que vous supprimez cette dernière, les ressources meurent avec.

[modifier] Bâtiments de ferme

Les bâtiments de ferme sont très importants dans le jeu, et servent principalement à remplir le grenier, même si certaines fermes ont également d'autres objectifs à accomplir.

  • ABRI DE CHASSE : Système de production le plus basique, l'abri de chasse n'est pas vraiment un système agricole, puis qu'il consiste à utiliser un chasseur qui traquera le gibier grâce au flair de son chien pour le tuer, où qu'il soit, et transportera ensuite son cadavre sur son dos jusqu'à son abri. Là, le chasseur dépècera la bête pour en faire de la viande qu'il amènera dans le grenier. L'inconvénient de ce genre d'utilisation est que les chasseurs peuvent décimer le troupeau tout entier s'ils tuent trop d'animaux d'un coup, empêchant leur reproduction. Le problème se pose ici si le troupeau se trouve à l'autre bout de la carte. Les développeurs conseillent ainsi de placer les abris de chasse à côté du grenier, et non à côté du troupeau. Le troupeau risque en effet de partir. L'astuce sinon consiste à l'entourer d'un enclos pour l'empêcher de partir. Il faut cependant faire un enclos assez grand pour permettre aux animaux d'avoir suffisamment de place pour se reproduire.
  • FERME LAITIÈRE : De taille moyenne, les fermes laitières ont deux utilités. La première est bien entendu la production de fromage, que le fermier "extraie" des vaches pour l'amener au grenier. La nourriture n'est ni spécialement longue ni très courte à être produite. Le niveau de production peut donc être considéré comme "moyen", si on le compare aux autres fermes. Au niveau de l'armement, les vaches servent à vos tanneurs qui se servent de leur peau pour faire des armures en cuir. Le défaut pour la production ? Le fermier perd une vache par armure en cuir, ce qui peut nuire de façon infime à la production.
  • FERME A BLÉ : Moyen agricole immensément long à se lancer au début, le blé est un produit qui nécessite de nombreuses infrastructures pour se transformer en pain, passant pour cela par le stade de la farine. La ferme à blé nécessite en plus beaucoup de bois, mais est l'une des plus petites fermes proposées. La récolte met cependant des mois à venir, et le fermier achemine ensuite les fétus de blé à la réserve, où un moulin les prend, puis la transforme en farine. C'est alors un atelier de boulangerie qui prend le relais, et transforme la farine en pain avant de la stocker dans le grenier. La ferme à blé est une technique agricole coûteuse en bois, lente à se mettre en marche, mais extrêmement lucrative une fois l'industrie lancée.
  • FERME A HOUBLON : Unique ferme qui ne produit pas dans le grenier, la ferme à houblon consiste à développer la bière dans votre château fort. Un peu moins grande que la ferme à blé, la ferme à houblon met aussi beaucoup de temps à produire du houblon. Le fermier entrepose ensuite le houblon dans la réserve, où elle part très vite dans une brasserie, pour être brassée dans un énorme chaudron, se transformant en bière utilisée par l'auberge pour dessécher les clients assoiffés.
  • POMMERAIE : Dernière ferme disponible, la pommeraie est un champ de pommes dont la récolté est extrêmement rapide à venir, le fermier se contentant d'attraper des pommes pour remplir son panier, puis à les amener au grenier. La pommeraie permet de rapidement donner de la nourriture, mais en très faible quantité. Elle demande peu de bois par rapport aux autres fermes, mais prend beaucoup de place sur l'oasis.

[modifier] Bâtiments urbains

Ces bâtiments urbains sont dans le fond peu nécessaires au développement d'un château fort, et la plupart ne sont pas nécessaires pour avoir une ville puissamment fortifiée. Ils sont cependant utiles si on cherche à développer les activités du château fort.

  • MASURE : Bâtiment indispensable au développement, la masure est ici une maison délabrée et décrépie fait de chaume et de bois, qui augmente la population du château. Le temps passant, la masure devient plus belle qu'à l'origine. On trouve la plupart du temps une femme avec un bébé devant la masure. Lors des attaques ennemies, les femmes rentrent se protéger dans leurs maisons.
  • CHAPELLE : Plus petit bâtiment religieux proposé, la chapelle permet de développer la religion dans votre royaume. Une chapelle nécessite cela dit peu de pierre mais beaucoup d'or. Il est à noter ici que les édifices religieux sont les bâtiments les plus coûteux en or, si l'on retire l'écurie de l'équation. Lorsqu'une chapelle est créée, un moine se crée automatiquement, et a pour tâche de bénir la population, ce qui augmente la popularité du seigneur.
  • ÉGLISE : Si l'église est disponible et que vous n'avez construit qu'une chapelle, très vite, le peuple se lassera, et voudra l'édifice supérieur, qui est ici l'église. Par rapport à la chapelle, l'église est bien plus grande, et nécessite plus de pierre et d'or pour se faire. Là encore, lors de la création d'une église, un moine viendra, et bénira aussi bien que le moine d'une chapelle la population.
  • CATHÉDRALE : Ultime et dernier édifice religieux, le peuple le réclame s'il est disponible, et que vous vous êtes arrêtés à la création d'une église. La cathédrale est une infrastructure extraordinairement grande, mais qui permet en plus de la bénédiction du château un autre avantage : l'embauche de moines guerriers. De plus, la cathédrale ajoute un faible bonus de popularité à votre côte.
  • APOTHICAIRE : Bâtiment pour créer un médecin qui ressemble plus à un magicien, l'apothicaire est un homme qui se révèle surtout très utile lors des épidémies. Il passe son temps à créer des potions récoltées à partir de fleurs, et se balade donc souvent dans la ville. Lors des épidémies, l'apothicaire se rend vers les champs de maladie, et utilise ses potions pour dissiper la maladie. Dans une vile, un seul apothicaire est loin d'être suffisant ; il en faut plusieurs pour avoir une bonne protection contre la maladie.
  • PUITS : Bâtiment qui ne réclame que de l'or, le puits réclame un seul ouvrier qui, lors des incendies, se déplace vers eux avec un seau pour les éteindre. Il va de soi qu'il est sage de construire de nombreux puits dans les quatre coins de la ville, car un incendie peut se déclencher n'importe où.
  • MARCHE : Cœur indispensable du commerce, le marché nécessite du bois pour se faire, et permet de vendre à petit prix des ressources, ou d'acheter à gros prix des ressources. Il ne nécessite aucun ouvrier pour y accéder.

[modifier] Armureries

Ces édifices n'ont qu'une seule utilité : produire des armes que les ouvriers placeront dans une armurerie. On trouve dans cette section tous les ateliers de création d'armes. Il existe bien entendu d'autres méthodes d'acquérir des armes, par exemple d'en acheter au marché.

  • ATELIER DU FLÈCHIER : Cet atelier dispose de deux types d'armes à produire, selon le choix du joueur ; l'atelier produit ainsi soit l'arc, soit l'arbalète. Une arbalète est bien plus longue à créer qu'une flèche, qui a une durée de création que l'on peut qualifier de normale, en la comparant aux autres armes des autres ateliers. L'ouvrier qui dirige l'atelier est un vieil homme boiteux, qui a toujours besoin d'au moins deux planches de bois pour produire son arme.
  • ATELIER DU TOURNEUR DE PERCHES : Ce second atelier dispose également de deux types d'armes à produire : la lance qui sert aux lanciers, ou la pique, qui sert aux hallebardiers. L'ouvrier a également besoin de bois pour produire les armes. La lance est cependant extrêmement rapide à être produite. C'est l'arme qui est faite la plus vite dans le jeu ; la pique prend elle un peu plus de temps.
  • ATELIER DU TANNEUR : Le tanneur est une femme qui créé les armures en cuir nécessaires pour créer des arbalétriers et des massiers. Les armures en cuir mettent bien moins de temps à être produite que les arbalètes, mais tout est ici théorique. En effet, le tanneur doit utiliser la peau d'une vache égorgée pour pouvoir faire l'armure en cuir. Pour cela, le tanneur se rend à une ferme laitière, emmène une vache jusqu'à son atelier, et l'égorge d'un coup de couteau, se sert de sa peau pour sa cuirasse, et l'emmène à l'armurerie. La vitesse de production des armures en cuir dépend donc surtout de la distance entre l'atelier et la ferme laitière, et aussi de la distance entre l'atelier et l'armurerie, et donc de la distance entre l'armurerie et la ferme laitière. Il faut de plus faire attention à la maladie ; si la vache folle tue vos vaches, les tanneurs devront attendre que de nouvelles vaches arrivent, diminuant fatalement la production.
  • ATELIER DU FORGERON : Atelier le plus cher de tous, latelier du forgeron nécessite le plus de ressources, mais produit deux lourdes armes : l'épée, ou la massue, qui sont respectivement utilisés par les spadassins (ou les chevaliers( et les massiers. Le forgeron a pour cela besoin de fer, un matériau très précieux. La vitesse de production du forgeron dépendra donc surtout du stock de fer. Il n'a besoin que d'un lingot de fer pour produire son arme, mais si les gisements de fer sont très éloignés du château, la production sera longue. En outre, une épée est plus longue à produire qu'une massue.
  • ATELIER DE L'ARMURIER : Enième atelier, cet atelier a également besoin de fer, et bat ce dernier avec un marteau pour en faire des armures en métal extrêmement résistante, mais aussi extrêmement lourde, portées par les spadassins et les chevaliers. L'armure en métal est un peu plus rapide à produire que l'épée.

[modifier] Bâtiments de transformation alimentaire

Dernière catégorie de constructions disponibles, ces infrastructures comprennent principalement des bâtiments transformant les productions venant des fermes pour en faire quelque chose de comestible. Ils sont surtout nécessaires si vous prévoyez de faire un gros château fort, car ils permettent d'avoir beaucoup de nourriture, mais exigent plus de ressources.

  • GRENIER : Indispensable bâtiment à tout développement, le grenier est d'ailleurs demandé d'être placé automatiquement à chaque début de partie si vous devez construire un château fort du début à la fin. Le grenier est l'endroit où vos serfs entreposeront la nourriture qu'ils récolteront, ou chasseront. Un grenier classique ne peut contenir que 250 rations. On peut cependant agrandir le grenier en en construisant de nouveaux, qui doivent être placés à côté du tout premier grenier. Il faut donc faire attention à la position du grenier. Si vous voulez le changer de place, il faudra bien entendu le démolir, mais sa démolition démolira tous les stocks de nourritures qu'il renferme.
  • MOULIN : Lourd en ressources, le moulin nécessite trois employés, et une vingtaine de planches de bois pour pouvoir correctement fonctionner. La fonction du moulin est de prendre le blé des fermes à blé pour en faire de la farine utilisable par les boulangeries. La transformation du blé en farine est extrêmement rapide, et un moulin peut alimenter de nombreuses boulangeries en farine, vu qu'il amène plusieurs sacs de farine avec seulement un épi de blé.
  • BOULANGERIE : Etape finale de la transformation du blé en pain, la boulangerie. Ce bâtiment demande peu de ressources pour se faire, et fait chauffer la farine dans un four pour en faire du pain qu'il amène ensuite au grenier. Moins rapide que le moulin pour faire de la farine, les boulangeries sont néanmoins très rapides à remplir le grenier. Il faut néanmoins en placer beaucoup pour pouvoir avoir un stock considérable de provisions, ce qui n'est pas un gros problème, vu qu'un moulin classique suffit à environ six ou sept boulangeries.
  • BRASSERIE : La ferme à houblon a pour objectif d'amener du houblon à la réserve. Une fois que ce houblon est arrivé, il est pris en charge par une brasserie, qui brasse le houblon pour en faire de la bière. Brasser le houblon prend cependant un peu de temps.
  • AUBERGE : Une fois brassé par la brasserie, le houblon arrive à la réserve transformé en tonneau de bière. Cette bière est alors utilisée par une auberge, qui stocke jusqu'à 3 tonneaux dans ses entrailles pour alcooliser la population du château. L'auberge nécessite beaucoup de bois, et peut donc être par conséquent assez dur à faire. De plus, une seule et unique auberge ne couvre pas toute la population, il faut donc en faire plusieurs pour avoir une couverture de population de la ville complète. Tout cela est proportionnel ; plus il y aura de mondes dans votre château, plus il y aura d'auberges.

[modifier] Voie de développements disponibles

Stronghold propose moult chemins à suivre pour développer la ville. Il est préférable de tous les utiliser, car tous offrent un bonus de popularité plus ou moins important. Néanmoins, certains nécessitent beaucoup de ressources, et sont rarement disponibles.

[modifier] Nourriture

Toujours disponible parmi les voies de développement, la nourriture est essentielle au développement du château. Elle peut offrir un fort bonus de popularité (jusqu'à +8), mais aussi un fort bonus d'impopularité si jamais elle venait à manquer (-8 s'il n'y a plus de ration) difficile à combler. La nourriture représente donc un facteur-clé dans le développement d'un château fort, et n'est donc pas à négliger. Elle peut apporter la richesse et le succès aussi bien que la pauvreté et le chaos.

[modifier] Bière

La bière ne peut qu'imposer un bonus de popularité, et ne peut en aucun cas réduire votre côté. Le bonus varie de +1 à +4, suivant le pourcentage de population couverte. En gros, à 25%, on obtient un bonus de +1 ; à 50%, un bonus de +2 ; à 75%, un bonus de +3, et enfin, à 100%, un bonus de +4. La bière est ainsi donc utile si on veut mettre la nourriture du grenier en "Demi-rations", ou si l'on cherche à placer des impôts. Elle nécessite cependant beaucoup de bois. Il faut veiller également à ce que l'aubergiste dispose en permanence de tonneaux de bière, faute de quoi le bonus de popularité disparaitra temporairement jusqu'à ce que la distribution de la bière soit relancée.

[modifier] Religion

Extrêmement coûteux en or, la religion (ici du christianisme) donne un bonus de popularité variant lui aussi selon la couverture de population, et allant de +1 à +4. La construction d'édifices religieux importants (cathédrale ou église) peut également apporter un petit bonus. Le cas échéant, si on ne construit que des chapelles, le peuple peut se révéler mécontent, et exiger la construction d'édifices religieux plus importants. La religion est cependant une méthode coûteuse, mais aussi peu fiable, le taux de population bénie pouvant en effet brutalement descendre, augmentant avec difficulté. Il faut donc placer de nombreux édifices religieux, ce qui, le plus souvent des cas, entraîne une ruine.

[modifier] Facteur peur

Le facteur peur nécessite uniquement de l'or en faible quantité, mais il faut souvent construire de nombreux édifices pour que cela rapporte soit un bonus de popularité allant jusqu'à +5, ou un bonus d'impopularité allant jusqu'à -5, suivant la méthode que l'on prend. Le facteur peur consiste en gros à choisir si le château fort sera un château tyrannique, exigeant des ouvriers qu'ils travaillent jusqu'à l'épuisement, améliorant de façon nette la production ou si au contraire le château fort est aimable, permettant aux ouvriers de flâner, ce qui diminue la production. Aucun édifice de facteur peur n'est plus important qu'un autre. De plus, un facteur peur positif rend les soldats plus efficaces.

[modifier] Stronghold Crusader

Icône de détail Article détaillé : Stronghold Crusader.

Dérivé de Stronghold, Stronghold Crusader ne peut pas être qualifié comme un add-on, dans le sens où il n'est absolument pas nécessaire d'avoir Stronghold pour pouvoir y jouer. Néanmoins, Stronghold Crusader présente d'énormes similitudes avec Stronghold ; les bâtiments sont tous identiques, même si leur design a été amélioré dans Stronghold Crusader ; le système de jeu est identique. On peut donc qualifier Stronghold Crusader comme une "expansion" de Stronghold, expansion qui a très bien plu à l'ensemble des joueurs. Stronghold Crusader est sur bien des points bien plus difficile que Stronghold, mais bien plus facile sur d'autres, et est uniquement dirigé sur la guerre, Stronghold proposant non seulement des batailles époustouflantes, mais aussi des parties où il fallait gérer le château ; ces missions de gestion ont été oubliés dans Stronghold Crusader, où il est maintenant bien plus simpliste de construire son château.

[modifier] Stronghold Warchest

Icône de détail Article détaillé : Stronghold Warchest.

Dernier jeu sorti à partir de Stronghold, Stronghold Warchest n'est pas exactement un add-on, mais un pack reprenant les deux jeux Stronghold et Stronghold Crusader. Malheureusement, FireFly Studios n'a jamais décidé d'exporter ce jeu hors des frontières des États-Unis. On ne peut donc pas l'avoir en français.

Trois mini-jeux sont également disponibles dans Stronghold Warchest, tous basés à partir des trois jeux qu'ils avaient fait à l'époque : Super Castle Attack pour Stronghold ; Crusader Commander pour Stronghold Crusader, et Alien Horde pour Space Colony.

[modifier] Articles connexes

[modifier] Liens externes