Final Fantasy IX

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Final Fantasy IX

Éditeur
Développeur
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Concepteur

Début du projet
Date de sortie
Licence
Version
Genre
Mode de jeu
  • Un joueur (mode deux joueurs possible durant une bataille)
Plate-forme
Média
Langue {{{langue}}}
Contrôle

Évaluation
  • ESRB : Teen
  • USK : 6+
  • OFLC (Australie) : M15+
Moteur

Final Fantasy IX (ファイナルファンタジーIX, Fainaru Fantajī Nain?) est un jeu vidéo de rôle développé par Square Co., Ltd. en l'an 2000. Le jeu a été publié au Japon par Square, en Amérique du Nord par Square EA, L.L.C., en Europe continentale par Infogrames Entertainment SA (IESA), et au Royaume-Uni ainsi qu'en Australie par Square Europe, Ltd.. Ce fut le dernier jeu original de la série Final Fantasy à être produit pour la PlayStation. Cette incarnation de la série est influencée par l'original Final Fantasy, et le personnage Bibi ainsi que plusieurs boss ont des valeurs nostalgiques pour les admirateurs de longue date de la série.

Sommaire

[modifier] Gameplay

Illustration du système d'Active Time Battle utilisé dans le jeu.
Illustration du système d'Active Time Battle utilisé dans le jeu.

Le gameplay dans Final Fantasy IX est plutôt standard aux jeux de rôle pour console. Les personnages joueurs se battent pour amasser des points d'expérience, ce qui leur permet d'augmenter leur niveau et par conséquent, leur force, leur vitesse, leur défense, et autres capacités, qui sont toutes décrites numériquement pour chaque personnage. Chaque personnage dans Final Fantasy IX a des compétences de combat qui lui sont uniques et qui ne peuvent être obtenues que par lui : Djidane peut voler des objets aux ennemis, Freyja peut sauter et attaquer en descente avec une javeline, Kweena peut manger un ennemi affaibli et apprendre une de ses attaques si possible, et ainsi de suite. De nouvelles compétences, de combat et de soutien, sont apprises en équipant des armes et armures, chacune contenant différents ensembles de compétences à apprendre et dont certaines sont communes à plus d'un personnage. Chaque compétence requiert un certain nombre de CP (points de capacité): quand le personnage en a acquis suffisamment (en se battant), il apprend la compétence de manière permanente ; sans le nombre suffisant de CP, la compétence ne peut être utilisée que lorsque l'arme ou armure en question est équipée. Les compétences de combat sont automatiquement utilisables quand la bonne arme ou armure est équipée ou lorsqu'elle est apprise, mais les compétences de soutien nécessitent des magikolithes qui sont disponibles en quantité limitée (qui augmente avec le niveau du personnage). Chaque compétence de soutien requiert un certain nombre de magikolithes pour être activée.

Le système de bataille de Final Fantasy IX est différent en plusieurs façons de ses prédécesseurs sur PlayStation, Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII. Quelques changements apportés au système de bataille incluent :

  • Une équipe de bataille de quatre personnages. Les équipes de bataille dans Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII ne contenaient jamais plus de trois personnages. Final Fantasy IX, cependant, retourne à la valeur utilisée dans les installations pré-PlayStation, et permet à quatre personnages au plus de participer à une bataille.
  • Un système de Transe. Ce système est similaire au système de Limit Break (bris de limite) de Final Fantasy VII. À chaque fois qu'un personnage reçoit des dommages provenant de l'ennemi durant une bataille, sa jauge de Transe se remplit en fonction de la valeur des dommages reçus. Quand la jauge est remplie, le personnage entre en Transe, ce qui veut dire que ses capacités augmentent et que, dans certains cas, il a accès à de nouvelles compétences. Cependant, il y a des différences entre la Transe et le Limit Break :
    • La jauge de Transe se remplit au fil du combat, tandis que le "Limit Break" s'active quand la vie du personnage est basse, ou en utilisant le sort Aura, mais ne se remplit en aucun cas.
    • La commande Attaquer n'est pas remplacée par autre chose, au lieu de cela, une des compétences uniques du personnage est remplacée par une version 'améliorée'. Par exemple, la compétence MgNoire (abréviation de magie noire) de Bibi est remplacée par MgNoire+, ce qui lui permet d'utiliser deux magies en un tour.
    • Chaque personnage entre automatiquement en Transe lorsque la jauge est remplie alors que le Limit Break offre la possibilité de choisir entre continuer à attaquer normalement ou commencer à utiliser les commandes spéciales.
    • Chaque fois qu'un personnage accomplit une action alors qu'il est en Transe, la jauge de Transe se vide en fonction de la puissance de l'action accomplie, contrairement aux Limit Break qui ne peuvent être utilisés qu'une seule fois.
    • Aussitôt la jauge de Transe remplie, elle s'utilise automatiquement et ne dure que pour cette seule bataille, tandis que la barre de Limit Break ne se vide que lorsque le choix est fait de l'utiliser, peu importe le nombre de batailles auxquelles le personnage participe avant d'utiliser le Limit Break, à condition qu'il garde ses HP en dessous de 32% de son maximum (alors affichés en jaune).
  • Magie à plusieurs cibles. La majorité des magies peuvent être dirigées vers plusieurs ennemis ou personnages. Il y a aussi certaines magies qui ne peuvent se diriger que vers un seul ennemi ou personnage alors que d'autres ne peuvent être dirigées que sur l'ensemble des ennemis ou personnages.
  • Magie chimérique. Les Chimères (nom donné aux créatures pouvant être invoquées dans ce Final Fantasy) sont séparées en deux catégories : la magie blanche et la magie noire, et ne peuvent être invoquées que par Grenat/Dagga et Eiko, utilisatrices de magie blanche. Chaque Chimère a deux animations d'attaque, une version complète et une version courte. La version complète signifie que l'attaque est à pleine puissance alors que la version courte signifie que la puissance de l'attaque est réduite. La première fois qu'une Chimère est invoquée, elle accomplit toujours l'attaque la plus puissante, la deuxième fois ainsi que le reste du temps, l'attaque accomplie est choisie au hasard entre la version complète et la version courte, plus souvent courte.
  • Presque multijoueur. Dans le menu Config. (abréviation de Configuration), le joueur peut régler les options de la manette pour qu'une seconde manette puisse contrôler les deuxième, troisième et/ou quatrième personnages durant les batailles.

[modifier] Mog-poste

Mog-poste est un système de poste fictif utilisé par les Mog. Comme le joueur progresse, il trouvera des Mog à travers la planète principale du jeu (Héra). Quand le joueur parle à un Mog, il accède au menu Mog-sauvegarde qui lui permet presque toujours de sauvegarder sa partie, d'utiliser une tente pour régénérer ses HP et MP, et parfois d'acheter des objets. Certains Mog peuvent aussi demander au personnage joueur de servir de facteur en délivrant une lettre à un autre Mog à l'aide de Mog-poste. Certains Mog donneront une lettre provenant d'un autre personnage du jeu, mais cela arrive moins fréquemment.

Plus tard dans le jeu, il est révélé que les Mog demandent au joueur de délivrer les lettres à leur place car le centre Mog-poste, où les lettres des Mog sont généralement classées, éprouve des problèmes mécaniques ce qui fait que la livraison des lettres est intermittente. Il est plus tard révélé que le problème a été causé par la Mog factrice Hartemision, qui rend sa fourrure plus brillante en se servant du lubrifiant normalement utilisé pour huiler la machine, ce qui cause sa défaillance et empêche le classement des lettres.

[modifier] Histoire

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Nous sommes dans le Royaume d'Alexandrie, gouverné par la reine Branet. C'est l'anniversaire de sa fille, la princesse Grenat, et une grande fête est organisée en son honneur. Durant ces réjouissances, la souveraine a demandé à une troupe de théâtre d'interpréter sa pièce favorite. La troupe débarque justement dans la cour du château, à bord de son aérothéâtre Prima Vista, un bateau volant qui lui sert de scène. En réalité, les comédiens font partie d'une bande de voleurs, les Tantalas, et sont chargés d'enlever la princesse Grenat. Cet enlèvement n'a aucun objectif néfaste, c'est un prétexte pour tenter de raisonner Branet, qui envoie son armée aux quatre coins du monde afin d'asservir les autres peuples. De son côté, la princesse Grenat est malheureuse et rêve de quitter le château pour partir à l'aventure. Son vœu va donc être exaucé plus vite que prévu…

Le jeune Mage Noir Bibi, quant à lui, veut absolument assister à la représentation théâtrale, mais comme son billet est un faux, il entre dans le château sans payer (par les toits). La princesse Grenat s'enfuit pendant la première partie de la pièce mais fait vite la rencontre de Djidane, membre des Tantalas, qui la démasque rapidement. La jeune fille lui demande alors de faire semblant de l'enlever (alors qu'il s'agit justement de la mission de Djidane). Steiner, le Capitaine des Brutos (les chevaliers du château d'Alexandrie), se lance à leur poursuite et tout ce petit monde se retrouve sur scène durant le dernier acte de la pièce. C'est alors que Bibi, pourchassé par des soldats pour son entrée illégale se retrouve sur la scène lui aussi et lance par mégarde la magie Brasier sur le manteau de Grenat, qui prend feu. Cela force la princesse Grenat à retirer le manteau ; la reine Branet la reconnaît alors et entre dans une rage folle. La troupe des Tantalas s'échappe non sans dommage du château. Le vaisseau, sévèrement touché, s'écrase dans un lieu appelé la Forêt Maudite.

Grenat se fait ensuite enlever par un serviteur du maître de la Forêt Maudite. Djidane décide d'aller à sa recherche, chose qui lui coûte son expulsion de la bande des Tantalas, sa décision violant en effet le règlement des Tantalas. Bibi et Steiner se joignent à lui (Bibi se sentant un peu coupable et Steiner ayant juré de toujours veiller sur la princesse). Une fois le maître de la forêt vaincu, la princesse Grenat est sauvée mais la forêt devient « bizarre », tout commence à se fossiliser graduellement ainsi que tout ce qui se trouve à l'intérieur, ce que Djidane perçoit comme étant la forêt qui les poursuit. L'équipe, surprise par cet événement, fait son possible pour s'échapper. Cependant, Frank, un coéquipier de Djidane dans les Tantalas, venu pour lui porter une carte de Lindblum, n'arrive pas à s'échapper à temps et se voit fossiliser dans la Forêt Maudite.

Une fois l'équipe à l'abri hors de la forêt, Djidane se donne le but de revenir soigner et délivrer Frank et c'est ainsi que leur aventure débute alors que l'équipe prend la route vers la Grotte des Glaces. La magie noire Brasier de Bibi est très efficace à l'équipe pour progresser. Mais proches de la sortie, un courant d'air glacial les plonge tous les quatre dans un sommeil profond. Un tintement de clochette réveille Djidane, qui rencontre plus loin un Valseur, une sorte de Mage noir bien plus grand que Bibi, avec des ailes. Celui-ci provoque le voleur en duel, et perd. Le courant d'air cesse, et les trois autres compagnons se réveillent. Finalement, ils parviennent à sortir de la Grotte en altitude, au-dessus de la Brume, et aperçoivent un village au loin. Pour ne pas se faire remarquer, Grenat choisit de s'appeler Dagga, par rapport aux dagues de Djidane.

Le village de Dali les accueille, et chacun part de son côté : Dagga s'entraîne à parler de façon plus courante, Steiner recherche un moyen de ramener la princesse à Alexandrie, tout en rendant quelques services, et Bibi va jouer avec les enfants du village. Et justement, Djidane et Dagga sont troublés : où sont les adultes ? Quand Bibi disparait, ils découvrent un passage secret dans le moulin, qui mène à une galerie de souterrains abritant une installation qui fabrique grâce à la Brume des mannequins à la chaîne. Des mannequins qui ont l'apparence de Bibi ! Et tous semblent être destinés à partir pour Alexandrie. Le jeune garçon, fait prisonnier par les villageois car pris pour l'un des mannequins, est troublé par ce qu'il voit. De son côté, Steiner trouve le moyen idéal pour rentrer : un aérocargo doit passer au village pour Alexandrie. Steiner et les autres se retrouvent, et partent pour monter dans l'aérocargo quand le Valseur n°2 les attaque. L'équipe le détruit, et embarque sur l'aérocargo. Steiner est rassuré, mais Djidane décide de le détourner vers Lindblum. Steiner n'a pas le temps de réagir car un 3e Valseur atterrit sur l'aéronef et détruit les mannequins présents. Bibi enrage, et affronte le Valseur avec Steiner et Djidane, qui laisse Dagga aux commandes. Vaincu, le Valseur s'enfuit sur son vaisseau et se lance à la poursuite de l'aérocargo. La course se termine à la porte du Dragon volant de Lindblum, où l'aérocargo s'engouffre, et la porte se referme sur le Valseur qui explose avec son vaisseau.

Une fois à Lindblum, les quatre compagnons sont reçus par le roi Cid, l'oncle de Grenat. Mais celui-ci a été transformé en puluche ! Toutefois, il peut encore parler et raisonner comme un humain. Et tandis que Dagga demande conseil à son oncle, qui lui révèle que c'est lui qui a donné l'ordre aux Tantalas d'enlever la princesse et qu'il sent se préparer une guerre, Djidane et les autres descendent en ville. Les Tantalas ne sont pas encore rentrés, mais le voleur retrouve une vieille connaissance : Freyja, une femme chevalier dragon de Bloumécia, venue participer à la fête de la chasse. Djidane s'y inscrit également, avec Bibi. Une fois le tournoi terminé, Cid reçoit les participants à un banquet. Mais tous s'endorment d'un coup, sauf Steiner. Dagga a pris un somnifère à Djidane, et a drogué les assiettes. Elle veut retourner à Alexandrie raisonner sa mère, et elle souhaite que Steiner seul l'accompagne. Il accepte, et ils partent aussitôt. Quand Djidane et les autres se réveillent, Dagga est déjà loin. Ils n'ont pas le temps de réaliser qu'un soldat bloumécian arrive au château, annonçant que des Mages noirs attaquent Bloumécia. Djidane, Bibi et Freyja partent sur le champ, et descendent à la porte du Dragon terrestre pour rejoindre Bloumécia au plus vite.

Après avoir traversé la Caverne de Guismar, où des Mages noirs les attendaient, ils arrivent à Bloumécia, la cité de l'éternelle pluie. Tout a été détruit, et l'armée bloumécianne décimée. Quand ils partent sauver le Roi, ils tombent sur Branet, accompagnée de Beate, capitaine des Amazones d'Alexandrie et guerrière d'exception, et d'un homme étrange, Kuja. Beate s'occupe des trois compagnons, et les bat à plate couture. Alors que Branet et Beate partent pour Clayra, où le Roi de Bloumécia s'est réfugié, Kuja s'arrête, regarde Djidane, et s'envole sur le dos d'un dragon argenté...

De son côté, Steiner et Grenat, cachée dans un sac, ont réussi à passer les contrôles. Ils partent maintenant pour franchir la porte Sud en train, quand ils rencontrent les Tantalas. La troupe de voleurs leur apprend qu'ils sont à la recherche d'une Aiguille de platine, objet qui pourrait libérer Frank de son sortilège sans réveiller la forêt entière. Markus se joint à Steiner et Grenat, tandis que les autres Tantalas rentrent à Lindblum. Le train repart, pour être arrêté par le Valseur n°3, encore vivant mais très atteint. Steiner, Dagga et Markus s'occupe de l'achever, et le train repart. Quand ils arrivent à la gare, les compagnons continuent à pied jusqu'à la ville de Tréno. Markus part à la recherche de Bach, qui se trouve là, et Dagga part explorer la ville. Steiner est donc seul, et retrouve Dagga à la salle des ventes. A l'auberge, ils retrouvent Bach et Markus, qui vont partir voler l'Aiguille de platine dans une maison de riches. Ils manquent de se faire attraper quand Dagga reconnait le propriétaire des lieux : Totto, son précepteur. Il s'est exilé du royaume d'Alexandrie quelques années auparavant. Il donne l'Aiguille de platine à Markus, et ouvre un passage souterrain oublié, la route de la Gorgone, qui les mènera directement à Alexandrie. Mais une fois à destination, les trois compagnons se font capturer par Pile et Face, les deux bouffons de la reine Branet...

Djidane, Bibi et Freyja reprennent connaissance, et partent aussitôt pour Clayra, une cité construite dans un arbre, protégé par une tornade de sable. Mais ils parviennent à atteindre le village, et retrouvent les Bloumécians qui ont réussi à se sauver, dont le Roi. Les habitants de Clayra profitent de la présence du Chevalier dragon (Freyja) pour pratiquer la cérémonie qui renforcera la tornade ensablée, qui se solde par un échec : la tornade se calme. Branet profite alors de cette accalmie pour attaquer : Beate dérobe la Perle sacrée, et se sauve en laissant les Mages noirs tout détruire. Djidane, Bibi et Freyja sont acculés quand un mystérieux lancier apparait et les sauve in extremis. Freyja le reconnait au premier coup d'œil : il s'agit de Fratley, son amour perdu. Mais lui ne la reconnait plus : ses combats l'ont rendu amnésique. Freyja est effondrée. Mais elle n'a pas le temps de pleurer : Beate revient pour finir le travail. Après un nouveau combat, encore perdu par les compagnons, elle prend la fuite pour regagner la Rose Rouge, l'aéronef de Branet. Djidane, Bibi et Freyja la suivent, et impuissants, voit Branet invoquer la chimère Odin qui annihile l'arbre de Clayra. Apprenant que Dagga est prisonnière à Alexandrie, ils partent sur le champ pour le château.

A Alexandrie, alors que Pile et Face procèdent à une étrange cérémonie avec Dagga, Steiner et Markus parviennent à s'échapper de leur cage. Alors que Markus part de son côté sauver Frank, Steiner tombe sur Djidane et les autres. Ensemble, ils mettent en fuite Pile et Face, et sauvent Dagga. Alors qu'ils se préparent à fuir, Branet et Beate leur barrent la route. Beate combat une fois encore l'équipe, mais quand Djidane lui montre la princesse ensorcelée, elle se retourne contre Branet, et avec Freyja, couvre la fuite de Djidane, Bibi, Dagga, et Steiner, qui retournera prêter main forte aux deux guerrières. Alors qu'ils repartent vers la route de la Gorgone, Pile et Face leur tendent à nouveau un piège, mais cette fois-ci, ils sont sauvés par Markus... et Frank. Tous montent sur la Gorgone, mais apeurée, elle dépasse l'arrêt de Tréno et continue tout droit.

Leur route s'arrête à Pinnacle Rocks. Là, Dagga réalise ce qu'il vient de lui arriver : par leur cérémonie, Pile et Face lui ont arraché les Chimères qui étaient en elle, pour ne laisser qu'un vide. Djidane et Bibi essaient de la consoler et de comprendre ce que Branet manigance, quand un esprit se manifeste. Un vieil homme appelé Ramuh soumet Dagga à une épreuve, qu'elle relève. Ramuh étant une chimère, il consent à retourner en elle et lui conférer ses pouvoirs. Djidane, Bibi et Dagga quittent donc le lieu pour se diriger vers Lindblum proche, mais au loin, ils voient la Rose Rouge s'approcher, et une autre Chimère, Atomos, dévaster la cité. Cid négocie la paix en échange de la Perle détenue à Lindblum, et leur révèle que Kuja est parti pour le Continent Extérieur. Ils décident donc de le suivre. Il leur confie une carte du monde, et leur dit qu'il existe un passage oublié vers ce continent dans le marais des Kwe.

Au marais, ils rencontrent Kweena, une Kwe qui aspire à découvrir le monde pour découvrir les différentes nourritures. Elle rejoint l'équipe, mais part de son côté en poursuivant une grenouille, sa friandise préférée. C'est ainsi qu'ils tombent sur l'ouverture du passage souterrain vers le Continent oublié. Alors qu'ils commencent à s'enfoncer dans le tunnel, Lamie, une chasseuse de primes, leur barre la route et tente d'enlever Dagga, mais Djidane la met en déroute. Les compagnons traversent donc la Route des Fossiles, pour déboucher sur le désert du Continent Extérieur.

Rapidement, ils arrivent à la Passe de Condéa, un village de Nains, passage obligé pour continuer vers le nord. En discutant avec les autochtones, les Nains leur parlent des Noiros, qui s'avèrent être des Mages noirs ! Djidane et Bibi partent à leur poursuite, et découvrent au coeur d'une forêt le Village des Mages Noirs, un havre de paix peuplé de Mages noirs qui semblent beaucoup plus éveillés que ceux qu'ils avaient affrontés auparavant, à l'instar de Bibi. Ils racontent qu'ils se sont "éveillés" et ont réalisé les horreurs que Kuja leur avait fait commettre. Ils ont donc pris la fuite, et se sont installés ici, loin du monde. Rassurée, la troupe repart pour Condéa, et cherchent un moyen de traverser le village.
Pour les Nains, les terres au nord sont celles où les jeunes mariés vont en pèlerinage (un voyage de noces). Dagga se résout donc à "épouser" Djidane pour continuer la route. Une fois passés, ils rencontrent une petite fille accrochée à une branche qui menace de casser. Djidane la sauve de justesse. Elle s'appelle Eiko, et invite les compagnons à se rendre au village de Madahine-salee, là où elle habite. Kweena, de son côté, voit surtout Moug, le mog qui accompagne Eiko et qui lui semble bien appétissant. Tandis qu'elle part, Djidane, Dagga et Bibi accompagnent Eiko jusque chez elle.
Sur la route, ils voient au loin l'arbre de l'Ifa, source de la Brume qui hante le Continent au sud, mais voient surtout les talents d'Invokeur d'Eiko, ce qui trouble Dagga au plus haut point. Elles sont donc deux à pouvoir parler aux Chimères, mais Eiko lui explique qu'elle y arrive grâce à la corne qu'elle a sur le front, alors que Dagga n'en a pas.

Quand ils arrivent à Madahine-salee, ils voient un village dévasté, peuplé de Mogs, et Eiko semble être la seule humaine à vivre dans ce lieu. Elle raconte que des années auparavant, un oeil gigantesque dans le ciel a détruit le village et tous ses habitants, sauf elle et son grand-père. Cette histoire trouble un peu plus Dagga, qui semble se souvenir de ces événements lointains. Eiko montre à Dagga le Mur des Invokations, où toutes les Chimères sont dessinées. Une fois encore, ce lieu parle à la princesse qui ne sait plus quoi penser.

Après être restés pour la nuit, les quatre se décident à explorer l'Ifa. Là-bas, Eiko utilise ses talents d'Invokeur pour ouvrir la voie. Au fin fond du labyrinthe des racines de l'arbre, ils trouvent un démon, qu'ils détruisent, tuant par la même occasion la source de la Brume : quand ils ressortent, toutes les nappes blanches de brouilard se sont dissipées. De retour à Madahine-salee, les Mogs disent à Eiko qu'elle s'est faite cambrioler. En effet, l'Eclat de perle qu'elle conservait a été volé. Le voleur, qui n'est autre que Lamie la chasseuse de primes, enlève la fillette et l'emmène au Mur des Invokations. Mais alors que Djidane se décide à intervenir, un autre chasseur de primes débarque, libère Eiko, met en fuite Lamie qui rend la Perle, et provoque en duel Djidane, duel remporté par le voleur. Le chasseur de primes demande à être achevé, mais Djidane l'épargne, et il prend la fuite.

Le lendemain, alors que la troupe s'apprête à retourner à l'Ifa, le chasseur de primes revient et demande à Djidane pourquoi il l'a épargné. Djidane, ne pouvant donner de raisons valables, l'invite à le suivre, pour l'aider à lui faire comprendre pourquoi. A l'étonnement de tous, Tarask (c'est son nom) accepte.

A l'Ifa, la troupe aperçoit Kuja, et alors qu'ils le rejoignent, ils aperçoivent Branet et ses troupes de Mages arriver par bateau sur le Continent. Dagga est décidée à sauver sa mère. Mais Kuja, voyant tout le monde arriver, fuit devant Djidane sur son dragon. Et alors que Dagga et Eiko essaient de libérer la Chimère gardienne de l'Ifa, Kuja appelle Bahamut, qui détruit la flotte d'Alexandrie. Branet est amenée par le courant sur le rivage, où Dagga la rejoint. Elles échangent quelques mots, avant que Branet ne meure. Kuja a disparu, et Grenat di Alexandros devient donc la nouvelle reine du royaume d'Alexandrie.

De retour à Alexandrie, la troupe se résout à laisser Grenat à ses nouvelles obligations. Totto est fasciné par Eiko, qui se rappelle que Grenat est une enfant trouvée dans une barque des années auparavant, et qu'elle avait une corne sur le front que Branet a fait enlever. Djidane demande à Steiner et Beate de la protéger, et essaie de noyer son chagrin.
Alors que les compagnons sont à Tréno, ils rencontrent lors d'un tournoi de cartes, puis apprennent que Kuja, accompagné de Pile et face, attaque Alexandrie. Ils embarquent à bord de l'aéronef de Cid, et fonce vers la capitale. A Alexandrie, Steiner, les Brutos et Beate défendent la ville des monstres envoyés par Kuja, qui invoque Bahamut. Dagga voit sa cité se faire détruire quand une voix l'appelle et lui dit d'aller sur le toit du palais. A peine arrivée, Eikos saute de l'aéronef et la rejoint et ensemble, elles invoquent Alexandre, la Chimère protectrice de la cité, qui protège le château de ses ailes. Au même instant, un œil géant apparait dans le ciel, et Kuja se retrouve incapable de contrôler Bahamut, qui se retourne contre lui. Kuja prend la fuite, et la troupe embarque sur l'aéronef de Cid pour Lindblum.

Là, Cid, Totto et les compagnons tiennent conseil. Bibi, s'interrogeant sur la présence des Mages noirs aux côtés de Branet, s'inquiète et les convainc d'aller au Village des Mages noirs. Alors qu'Eiko va chercher Dagga, elle réalise qu'elle est devenue muette. Avant de partir, Cid charge Djidane et Totto de trouver un moyen de lui faire reprendre apparence humaine, mais le remède ne fonctionne pas et le change en grenouille. Djidane pense à un blocage psychologique, et essaie de la ménager. La troupe (qui retrouve Kweena) embarque avec Cid à bord du Narcisse bleu, le plus beau bateau de la flotte de Lindblum pour le Continent Extérieur.
Le Village des Mages noirs est désert. Seul un Mage noir, celui qui garde le cimetière, révèle à Bibi et Djidane que Kuja est venu, a ordonné à tous de le suivre, et ils l'ont fait sans résister. Il leur indique aussi où se trouve le palais de Kuja, perdu dans un désert.
Arrivé au palais, les huit compagnons et Cid sont faits prisonniers. Kuja fait venir Djidane, et lui demande de se rendre à Euyevair, sur le Continent fermé, et de lui ramener le Roc de Goulg, sinon il tue tous ses amis. Djidane accepte, choisit trois compagnons pour l'accompagner, et part à bord de l'Hildegarde 1 avec Pile et Face, accomplir sa mission. De son côté, Cid réussit à libérer les autres que Kuja voulait tuer.
A Euyevair, Djidane découvre des esprits qui lui racontent l'histoire d'Héra et d'un autre monde, Terra, ainsi que le projet de les faire fusionner. Il réussit à s'emparer du Roc de Goulg, et retourne au palais de Kuja. Là, Kuja lui tend un piège, subtilise le Roc de Goulg, enlève Eiko et s'enfuit à bord de l'Hildegarde 1. Djidane le prend en chasse à bord du Narcisse bleu, et arrive sur le Continent Oublié. Là, il le suit jusqu'au Pic de Goulg, où il voit Pile et Face tenter d'enlever les Chimères d'Eiko. Mais la présence de Moug fait échouer la cérémonie. Alors que Kuja donne l'ordre de tuer la fillette, Moug intervient et demande à Eiko de l'invoquer : le mog est en fait une Chimère, Madeen. Quand elle tue Pile et Face, Kuja les ressuscite et les fait fusionner. Djidane et les autres se débarrassent du monstre. Et alors qu'ils constatent la fuite de Kuja, ils entendent une voix de femme. C'est Hilda, la femme de Cid.
A Lindblum, Hilda libère son mari de son sortilège, car c'est elle qui le lui avait lancé, après une énième aventure amoureuse de roi. Elle révèle à Djidane et aux autres le véritable projet de Kuja : ouvrir une porte vers Terra, en utilisant quatre Miroirs, cachés au fond d'un château légendaire. Cid offre à Djidane l'Hildegarde 3, son tout nouvel aéronef, et le charge de tuer Kuja. Mais au moment de partir, Dagga est introuvable. Djidane la retrouve à Alexandrie, où il constate qu'elle a retrouvé la parole, et pour se libérer, prend une des dagues de Djidane et se coupe les cheveux.

Les compagnons partent, et découvrent le Château d'Ypsen. Là, Tarask lance un défi à Djidane : trouver les miroirs avant lui. Il part seul dans le château, et Djidane le suit. Il le retrouve dans la salle des Miroirs, lui dit simplement qu'il a gagné, et s'en va quand le gardien des miroirs apparait. Après la victoire, Djidane prend les quatre Miroirs et sort du château. A l'extérieur, les autres lui disent que Tarask n'est pas sorti du château. Djidane y retourne seul, le trouve blessé et l'aide à prendre la fuite.

Les miroirs devant être placés dans quatre sanctuaires différents au même moment, l'équipe se sépare en quatre groupes de deux (Dagga et Eiko, Steiner et Bibi, Tarask et Freyja, Djidane et Kweena), se rendent aux sanctuaires, tuent les gardiens, et mettent en place les miroirs. La Porte de lumière s'ouvre, et Djidane et les autres débarquent sur Terra.

Là, Djidane, troublé, dit se rappeler cet endroit. Plus loin, ils rencontrent une fille qui ressemble énormément à Djidane. Alors qu'ils la rejoignent à l'entrée d'un village, ils voient un vaisseau arriver, avec un oeil géant en-dessous. L'oeil rappelle à Dagga ses souvenirs, qui s'évanouit... Ils entrent dans Branval, où Djidane découvre plusieurs personnes ressemblant à Mikoto, la fille qu'il suivait. Celle-ci lui révèle qu'ils sont des clones, créés par un certain Garland, et cet homme veut le voir. Encore plein de questions, Djidane se rend au Pandémonium, le palais de Garland.
Alors que Dagga revient à elle, Eiko voit Djidane partir, et va chercher les autres.

Djidane rencontre enfin Garland, qui lui révèle toute la vérité. C'est lui qui a détruit le village de Madahine-salee à l'aide de l'Invincible, le vaisseau avec l'oeil, car les Invokeurs devenaient une menace pour lui. Il a également créé les clones, qui ne sont que des réceptacles vides pour les âmes de la Brume. Et Kuja et Djidane sont des clones améliorés, créés pour diriger Héra, mais considérant Kuja raté, Garland a créé Djidane, et l'a envoyé sur Héra. Kuja, jaloux, lui a fait oublier qui il était et l'a abandonné sur Héra. Devant toutes ses révélations, Djidane tente de tuer Garland, mais il l'en empêche.
Quand Djidane revient à lui, il perd la raison, et veut retrouver Garland. Ses amis, Bibi, Eiko, Freyja, Tarask, Steiner, Kweena et Dagga, le raisonnent, et partent retrouver Garland ensemble.
Une fois qu'ils l'ont rejoint, Garland demande à Djidane de lui obéir et de remplir sa mission, mais il refuse. Garland leur envoie alors Silverdragon, la monture de Kuja, qu'ils tuent, puis ils blessent Garland à mort. Kuja arrive, comprend que Djidane a appris la vérité et affronte son "frère". Mais le combat prend fin quand Kuja entre en transe. Galvanisé par sa force nouvelle, il défie Garland, qui lui révèle qu'il va mourir sous peu. Kujas sombre dans la folie, tue Garland et commence à détruire totalement Terra. Djidane et les autres prennent la fuite, et montent à bord de l'Invincible avec les clones de Branval.
De retour sur Héra, la compagnie est médusée quand ils voient que la Brume est revenue, encore plus dense qu'avant...

A bord de l'invincible, Bibi a soudain l'idée de présenter les génomes, clones de Terra aux Mages Noirs. C'est anisi que génomes et Mages Noirs commencent une vie de communauté, agrémentée de dialogues peu explicites... Notre petite troupe décide alors d'aller droit à leur objectif final: Kuja. Ils se dirigent alors vers une immense sphère lumineuse nuancée de reflets violet suspendue au dessus de l'Ifa. Cependant, dès l'approche de ce nouveau lieu, l'invincible se voit assailli d'une nuée de Silverdragons. Alors que la situation semble désespérée, soudain surgissent l'Hildgarde du roi Cid et la Rose Rouge manœuvrée par Beate. Une véritable bataille aérienne débute mais la flotte d'Alexandrie alliée à celle de Lindblum finit par triompher des Silverdragons. Nos héros doivent tout de même faire face au gardien des lieux: Shinryû, le dragon ultime. Vainqueurs du combat, Djidane, Dagga, Steiner, Bibi, Freyja, Kweena, Eiko et Tarask découvrent ce nouvel endroit. Dès leur entrée, Djidane entend la voix de Garland, qui lui apprend que ce mysterieux endroit n'est autre que Mémoria, le monde des souvenirs. A travers cet enchevêtrement de dédales et de ruines en tout genre nos héros revivent progressivement leurs propres souvenirs (la fuite de Grenat après la dstruction de Madahine Salee, la destruction d'Alexandrie...). Ils arrivent enfin dans une étrange salle agrémentée de trois arcades ; cette salle est en fait une espèce de lieu de transition qui mène nos héros vers un enroit pour le moins insolite... Tout ce beau monde se retrouve alors dans le "Monde de cristal" ; un espace illuminé de mille feux par les reflets incessant de cristaux surdimensionnés... Au terme de ce périple nos héros tombent alors sur le tant attendu Kuja (toujours en transe). Ce dernier ouvre les hostilités en lachant sur nos héros un gigantesque oiseau de feu: Sulfura. Peu après Kuja en personne s'attaque à notre petite troupe. A la fin du combat, Kuja, se sentant perdu lance une ultime attaque dévastatrice: Ultima. Laissés pour morts, nos héros se retrouvent alors dans une dimension parallèle, en compagnie de l'incarnation même des ténèbres: Darkness. Ce dernier obstacle semble alors être l'ultime épreuve avant le salut éternel. Le combat sera éprouvant et difficile mais, portés par une détermination hors du commun, nos héros s'imposeront et triompheront du mal...

Darkness disparu, Memoria se détruit, et nos héros se retrouvent au pied de l'Ifa qui commence a s'embaler, tandis que dans les airs, Beate et le Roi Cid est inquiet du sort de Djidane et de ses compagnons, jusqu'a que Mikoto, la Génome, remarque leur présence au pied de l'arbre sacré. Imméditament, le Roi fait mobiliser l'Hildegarde pour aller les repêcher avant que le danger ne devient plus grand de ce qu'il n'est pour l'instant. Sur le point de monter sur le vaisseau pour enfin rentrer, Djidane entend une voix qui lui parle, n'ayant pas la conscience tranquille, il met fin a son "contrat" d'enlèvement avec la princesse avant de sauter a corps perdu dans les racines-même de l'Ifa. Tant bien que mal, il arrive a trouver Kuja au fin fond du gouffre, ce dernier semble bien mal en point après son combat, s'engage ainsi un petit dialogue entre les deux énnemis mais néanmoins frères. Dans une dernière parole qui fait office de redemption, Kuja semble mourrir (Même si cependant, rien ne nous semble le certifier a 100%). Tout à coup, les racines de l'Ifa reussissent a dénicher Djidane, et foncent sur lui a une vitesse folle.

La scène fini sur un écran noir avec un gros bruit sourd qui ressemble a une explosion. Les derniers instants du jeu mettent en scène la triste mort de Bibi, qui, a travers un discours poignant, se remémore ce qu'il a appris tout au long de sa petite vie, toutes les valeurs tant morales que vitales. La tristesse s'apaise lorsque nous voyons un Bibi parcourir les rues d'alexendrie et qui tombe nez à nez avec le Prince Puck de Bloumécia, nous certifiant que ce Bibi est le fils du Bibi original, et il n'est pas le seul ! Beate, quand a elle, semble s'être résignée a quitter le royaume, justifiant sa "mission terminée". Heureusement, Steiner l'empêche de partir, officialisant encore un peu plus leur relation amoureuse en avouant ne plus vouloir la perdre. Tarask se dirige vers Alexandrie avec son ancienne collègue Lamie, tandis que Kweena est au fourneaux pour préparer la fête qui va avoir lieu. Nous retrouvons également Freyja a Bloumécia en compagnie de Fratley, qui s'inttérogent sur le devenir de leur pays, s'enlacant avant de partir eux aussi pour Alexandrie. La petite Eiko quand a elle, a décidé de se faire adopter par le Roi Cid et sa femme Hilda, scène plutôt comique qui convient bien comme "ending" a cette petite fille espiègle, eux aussi se dirigent vers Alexandrie... Une scene s'installe au château, la reine Grenat surveillant les installations et se remémorant le début de l'aventure, en souhaitant secrètement que comme cette fois la, Djidane apparaisse et l'emmène voyager a travers le monde pour connaitre toute sorte de gens. Le théatre commence, la pièce est bien entendu "Je veux être ton oisillon", où Markus et Cordélia ont peine a vivre leur amour. S'en suit une désillusion de Markus ne voyant pas que son aimée le rejoint pour partir du royaume, il lève sa cape, ainsi se dévoilant Djidane, sous la plus grande surprise de la reine Grenat, qui longe les couloirs en long en large et en travers pour aller retrouver le voleur.

Ainsi se termine Final Fantasy IX, et sur ces mots, "Pourquoi on a été sauvés ? On a pas été sauvés, on a voulu vivre, pour rentrer là où nous devions rentrer. Pour cela, nous avons chanté cette chanson", s'en suit le générique sur le fond de la magnifique musique de fin, "Melodies of life".

[modifier] Personnages

Entre parenthèses figurent les noms originaux des personnages (version japonaise), ainsi que leur romanisation, et leurs versions anglophones. Les dialogues du jeu montrent les différents niveaux de langage qu'ont les personnages (soutenu pour Grenat, familier pour Djidane…).

  • Djidane Tribal (ジタン・トライバル jidan toraibaru/ Zidane Tribal) : Membre des Tantalas, un groupe de voleurs, Djidane est un séducteur invétéré. Au départ, il était supposé enlever la princesse d'Alexandrie, mais le plan a mal tourné lorsqu'elle lui a révélé qu'elle désirait être enlevée. Il lui sert maintenant de protecteur. Les seuls indices concernant sa véritable origine au début du jeu sont sa queue inexplicable et son souvenir d'une lumière bleue. Il est très agile et surpasse tous ses ennemis lorsqu'il entre en transe.
  • Bibi Orunitia (ビビ・オルニティア bibi orunitia/Vivi Ornitier) : Jeune Mage Noir au cœur pur. Il rencontre Djidane au cours d'un accident durant une pièce de théâtre à Alexandrie. Son passé est un mystère, même pour lui. Il est à noter que son nom est un terme populaire au Japon pour désigner un pleurnichard ou quelqu'un qui manque de confiance.
  • Grenat di Alexandros, alias Dagga (ガーネット・ティル・アレクサンドロス17世 gānetto tiru arekusandorosu 17e alias ダガー dagā/Garnet til Alexandros 17th) : La princesse d'Alexandrie. Préoccupée par les comportements questionnables de sa mère, elle s'échappe du château accompagnée de Djidane. Pendant le voyage, elle prend le nom de « Dagga » en s'inspirant d'une dague de Djidane, pour cacher sa véritable identité. Elle a une étrange connexion avec les Chimères. Durant les combats, Grenat assiste ses alliés avec sa magie blanche et peut aussi envoûter ses ennemis, mais sa plus grande force apparaîtra plus tard dans le jeu.
  • Edward Adelbert Steiner (アデルバート・スタイナー aderubāto sutainā) : Le Capitaine des Brutos, les chevaliers du château d'Alexandrie. Sa tâche jurée est de protéger la princesse Grenat, et il est intensément loyal et préoccupé par la sécurité de celle-ci, ce qui fait qu'il réalise rarement la débrouillardise de Grenat. Bien qu'il ne s'entende pas bien avec Djidane, il l'assiste pour protéger la princesse. Alors qu'il ne le connaît pas, il est toujours très respectueux de Bibi. Bien que Steiner soit têtu, il est en vérité facile à calmer par les paroles de Grenat. Steiner est très robuste physiquement et il peut coupler son épée à la magie de Bibi lorsqu'il se bat avec lui. Il éprouve des sentiments pour la générale Beate (ベアトリクス beatorikusu) après une série d'incidents impliquant une lettre d'amour d'Eiko destinée à Djidane. La lettre ne se rend jamais à la bonne personne et laisse plutôt croire à Steiner que Beate l'a écrite pendant qu'elle laisse croire à cette dernière que c'est Steiner qui en est l'auteur. Beate était, avant cet événement, la rivale de Steiner au commandement de l'armée d'Alexandrie, puisqu'elle est la générale des soldats d'Alexandrie, les concurrents des Brutos dont Steiner est le capitaine.
  • Freyja Crescent (フライヤ・クレセント furaiya kuresento/Freija Crescent) : Une femelle Chevalier Dragon de la ville détruite Bloumécia. Elle a quitté la maison à la recherche de son maître et amour perdu depuis longtemps, Fratley. C'est une vieille amie de Djidane, elle le rencontre à Lindblum et participe avec lui à la fête de la chasse. Quand elle entend parler de la destruction de Bloumécia, elle y accourt pour aider ses compagnons dans leur fuite et pour y défendre son pays en tant que Chevalier Dragon. Elle maîtrise parfaitement la lance et les techniques de combat des chevaliers dragons.
  • Kweena Quen (クイナ・クゥエン kuina kūen/Quina Quen) : Une Kwe dont le maître veut qu'elle voyage de manière à ce qu'elle voie qu'il y a d'autres nourritures dans le monde que celle du marais des Kwe (des grenouilles). Sa compétence de combat unique durant une bataille est de pouvoir manger un ennemi affaibli pour éventuellement apprendre une de ses attaques. Dans ce jeu comme dans la plupart des autres jeux de la série, les attaques ennemies qui peuvent être lancées par un personnage joueur, dans ce cas Kweena, sont classées dans la magie bleue.
  • Eiko Carol (エーコ・キャルオル ēko kyaruoru) : Jeune fille de six ans habitant Madahine-salee, le Village des Invokeurs Disparus. Elle développe une attirance pour Djidane lorsqu'elle le rencontre. Elle vit avec les Mog depuis la mort des autres invokeurs, incluant sa famille, lorsqu'elle était très jeune. Turbulente et précoce, elle perçoit Dagga comme sa plus grande rivale envers la séduction de Djidane (personne d'autre ne semble particulièrement remarquer ce phénomène). Pendant les combats, Eiko attaque avec sa flûte et soutient ses alliés avec sa magie, elle peut assi invoquer de puissantes chimères.
  • Tarask Coral (サラマンダー・コーラル saramandā kōraru/Salamander Coral) : L'un des bandits les plus recherchés de Tréno pour vol, son nom de bandit est Tarask Le Rouge. La personne qui a commis le crime s'avère être Djidane alors que Tarask n'était que le garde du corps du Roi de Tréno qui a tenté de l'empêcher de s'enfuir ; il s'est retrouvé accusé de vol après une ruse de Djidane. Au lieu de se défendre verbalement, il est parti sans rien dire. Il travaille comme chasseur de prime aux côtés de Lamie jusqu'à ce que Djidane arrive à le battre durant une bataille à Madahine-salee. Voyant qu'il a perdu la bataille et qu'il est fini, il demande à Djidane de le tuer. Comme ce dernier refuse, il s'enfuit. Il revient lorsque les personnages arrivent vers la sortie de Madahine-salee et rejoint le groupe pour suivre Djidane et tenter de comprendre pourquoi il ne déploie pas sa force et voyage avec ses camarades, car Tarask, lui, cherche toujours la bagarre et ne croit pas en l'amitié. C'est un combattant au corps à corps remarquable, il possède aussi des pouvoirs spéciaux de moine guerrier qui le soutiennent pendant les combats.

[modifier] Géographie

Le monde de Final Fantasy IX est divisé en quatre continents : le Continent de la Brume, qui comprend la majeure partie du territoire, le Continent Extérieur, un aride désert infertile au nord, le Continent Oublié, une large terre à l'Ouest où le soleil se couche, et le Continent Fermé, au Nord-Ouest, presque entièrement couvert de glace.

[modifier] Nostalgie

Final Fantasy IX est conçu pour être, en quelque sorte, un hommage à la série, ce qui fait qu'il est truffé de références aux opus précédents. L'une de ces références les plus visibles est la similarité entre l'apparence de Bibi et des Mages Noirs du premier Final Fantasy. Cependant, certaines de ces références se sont perdues dans la traduction du japonais à l'anglais et encore d'autres dans la traduction française, ce qui fait que beaucoup de ces références ne sont pas perçues par les joueurs non-japonais. Quelques exemples des références présentes dans le jeu sont incluses ci-dessous.

  • La musique jouée lors d'une victoire, Fanfare, est une version mise à jour de la même musique utilisée dans les six premiers Final Fantasy.
  • Rufus's Welcoming Ceremony (« Cérémonie de Bienvenue de Rufus ») - Durant un Active Time Event ou ATE (« Événement en Temps Réel ») dans la Forêt Maudite, le joueur peut voir et entendre un orchestre jouer cette musique tirée de Final Fantasy VII.
  • Musique de Final Fantasy III - Le joueur doit avoir la coupe de Dorga et l'illusion d'Ounet qui peuvent être obtenus dans une vente aux enchères à la Salles des ventes à Tréno. Après la destruction du monde de Terra, au début du quatrième disque, en retournant au village des Mages Noirs, et en examinant le gramophone à l'auberge, la musique de fond habituelle de ce village change pour une musique tirée de Final Fantasy III. La mélodie continue jusqu'à ce que le joueur sorte du village.
  • Squall et Cloud - À la fin des versions anglaises du jeu, il y a un texte qui marque "No cloud or squall shall hinder us" (« Aucune rafale ni brouillard ne devrait nous arrêter »), référant aux protagonistes des deux précédents jeux qui s'appelaient Cloud (Final Fantasy VII) et Squall (Final Fantasy VIII) dans les versions anglaises. Cloud a été renommé Clad dans les versions françaises de Final Fantasy VII.
  • Le volcan porte le même nom que celui du premier Final Fantasy. C'est le Gurgu Volcano dans la version japonaise qui s'appelle Pic de Goulg dans la version française. Alors qu'il s'appelle Mont Gulg dans la version française du premier Final Fantasy.
  • Les Nains, habitants de Condéa, saluent de la même façon que les nains de Final Fantasy IV, dans la version originale japonaise, c'est-à-dire ラリホ rariho. Dans la version française de Final Fantasy IX, les nains saluent en disant Yao.
  • Pumice, un objet dans Final Fantasy IX utilisé pour invoquer la créature Arkh, un vaisseau massif qui se transforme un peu comme les Transformers, est connu sous le nom de ふゆう石 Fuyuuishi en japonais, ou Floating Stone en anglais qui était l'objet utilisé pour faire sortir l'aéronef de Final Fantasy de sous la terre. Floating Stone (« Pierre Flottante ») se nomme Aérolithe dans la version française officielle du premier Final Fantasy.
  • Le boss géant, Hilgigars, aurait du être traduit Hill Gigas. Gigas est le nom utilisé à travers la série pour désigner les ennemis géants, plus fréquemment vus dans Final Fantasy VI.
  • La Chimère Maduin dans la version originale japonaise est en référence à la Chimère du même nom dans Final Fantasy VI. Dans la version française de Final Fantasy IX, cette Chimère s'appelle Marthym.
  • Les quatre Boss de Mémoria sont nommés Marilith, Tiamat, Kraken, et Lich dans les versions anglaises, comme pour les quatre démons dans Final Fantasy. (Dans la version anglaise originale de Final Fantasy sur NES, Marilith était traduit Kary, ce qui a été réglé dans les rééditions.)
  • La musique jouée dans le monde de Crystal vers la fin du jeu est similaire au thème du Cristal joué dans tous les épisodes de la série, et nommé Prelude (« Prélude »).
  • Dans l'armurerie de Lindblum, en regardant des épées accrochées sur un mur, le personnage joueur dira qu'il a déjà vu un mec à la coiffure pointue avec une épée aussi grande. Ceci est une allusion à Clad Strife, personnage principal de Final Fantasy VII.
  • L'écran titre du jeu montre un globe de métal contenant un cristal, arrangé d'une manière semblable à l'écran titre de Final Fantasy: Legend of the Crystals (« Final Fantasy: La légende des cristaux »), une série de quatre épisodes en anime portant sur Final Fantasy V.
  • Au début du jeu, la princesse Grenat se sauve du château d'Alexandrie vêtue d'une robe blanche, robe identique à celle portée par les mages blancs dans Final Fantasy I.
  • A Pinnacle Rocks, après avoir été éjecté par la Gorgone (CD2) vous vous retrouvez à chercher Ramuh. L'histoire que vous allez lui raconter, après l'avoir remis dans l'ordre, fait référence à un événement de Final Fantasy II, celui où vous vous retrouvez avec Josef dans la caverne des neiges, au Nord de Salamand, pour retrouver "la cloche de la déesse" (Goddess's Bell).
  • Les noms de Doga et Unei de Final Fantasy III, deux personnages importants apparaissent dans Final Fantasy IX lors d'une quête annexe vous faisant decouvrir deux objets du nom de "Doga's Artefact" et "Unei's Mirror" (en français, "Coupe de Dorga" et "Illusion d'Ounet").

[modifier] Critique

Final Fantasy IX, bien qu'il ait été un meilleur vendeur lors de sa sortie, est le Final Fantasy de la série principale s'étant le moins bien vendu depuis l'alliance avec Sony (Final Fantasy VII sur PlayStation) incluant jusqu'à Final Fantasy XI. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles le jeu n'a pas été à la hauteur de ses prédécesseurs PlayStation.

  • Une divergence de Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII: Final Fantasy IX a été perçu comme une tentative de retourner aux racines fantasy de la série, après que les deux autres incarnations PlayStation ont contenu beaucoup d'éléments de science-fiction et qu'ils ont été plus sombres que les précédents Final Fantasy. Bien que cela ait été accepté par les admirateurs de longue date, les admirateurs des nouveaux jeux de la série n'ont pas accroché à ces différences ; en particulier :
    • Djidane était plus joyeux et hyperactif que Cloud Strife de Final Fantasy VII ou Squall Leonhart de Final Fantasy VIII.
    • Le jeu est revenu au style super déformé, s'opposant au design plus réaliste du dernier jeu ; il était aussi plus coloré que Final Fantasy VII.
    • Le jeu a ré-introduit plusieurs personnages joueurs non humains tel que Bibi, Freyja et Kweena alors que Final Fantasy VIII comportait des personnages joueurs entièrement humains ou d'apparence entièrement humaine.
    • Le système de bataille est considéré plus lent que dans ses deux prédécesseurs.
  • Il suivait Final Fantasy VIII : Parmi les admirateurs de longue date de la série, Final Fantasy VIII a été perçu comme une grande divergence du reste de la série; bien que ce changement fut apprécié par beaucoup, il a aussi été critiqué. Certains suggèrent que son succès repose sur le succès même de Final Fantasy VII qui aurait attiré des acheteurs pour le prochain jeu, donc Final Fantasy VIII. Puisque certains de ces acheteurs ont été déçus par Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX ne possédait pas le même avantage à être acheté au départ dont Final Fantasy VIII aurait bénéficié, mais bien un désavantage.
  • La prochaine génération : Final Fantasy IX est sorti peu de temps après la sortie de la PlayStation 2. Bien que l'on puisse jouer à des jeux de Playstation sur la PS2, certaines personnes ont préféré se procurer des jeux de PS2 afin de bénéficier des capacités de la nouvelle console plutôt que de s'attarder à un jeu de PlayStation.
  • Le guide stratégique : Avec sa sortie, Square a tenté de promouvoir son nouveau service PlayOnline en sortant un guide stratégique rapide, sans trop de détails, contenant des liens vers le site web qui contenait plus d'information. Au Japon, il n'y avait pas du tout de guide stratégique et toute l'information était en ligne. Cela fut considéré comme une mauvaise démarche puisque les gens se prennent normalement un guide pour avoir des informations utiles et à portée de main pendant qu'ils jouent.
  • Version PC : Il était supposé y avoir une version PC, mais cela n'a jamais dépassé le stade de vague rumeur. Le fait qu'il n'y ait pas eu de version PC a coupé l'accès à ce jeu à de nombreux joueurs potentiels.
  • Certains autres problèmes, selon certains joueurs, étaient que le jeu utilisait trop de cinématiques ; le système Transe a certaines failles (voir gameplay) ; et Tetra Master, un jeu de cartes inclus dans le jeu, était vu comme une version inférieure à Triple Triad de Final Fantasy VIII.

[modifier] Anecdotes

  • Le nom du personnage principal était originalement Zidane dans les versions japonaise et nord-américaine. Certains joueurs pensent que le changement dans la version française de Zidane par Djidane a été décidé pour éviter une inutile homonymie avec Zinedine Zidane, personnalité très célèbre en France.
  • Il s'agit en réalité d'une erreur de transcription. Le nom du héros écris à l'origine en katakana peut aussi signifier Gitan en Français dans le texte. Ce qui colle au profil du héros du jeu qui évolue au début du jeu dans une troupe de saltimbanques.
  • Un jeu de Blackjack est caché dans le jeu. Pour y accéder, il faut terminer le jeu et entrer un code.


[modifier] Discographie tirée du jeu

[modifier] Liens externes

La série Final Fantasy

Final FantasyIIIII (DS)IV (DS)VVIVIIVIIIIXX (X-2)XIXIIXIII
Projets / compilations : Compilation of VIIIvalice AllianceFabula Nova Crystallis
Hors-série : TacticsTactics AdvanceCrystal Chronicles


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