Turrican

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Turrican
Logo de Turrican

Éditeur Rainbow Arts
Développeur Rainbow Arts & Factor 5
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Manfred Trenz

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 1990
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Plate-forme / Shoot them up
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme

Micro-ordinateurs :
Commodore 64, Amiga, Atari ST
Amstrad CPC, ZX Spectrum

Consoles :
Megadrive, PC Engine, Game Boy, Amiga CDTV
Média 1 disquette, 1 cassette, cartouche, CD-ROM
Langue Anglais
Contrôle Joystick + clavier, manette

Évaluation
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Turrican est un jeu vidéo d'action développé par Rainbow Arts et Factor 5 et sorti en 1990 sur Commodore 64, Amiga et Atari ST. Le jeu a été porté sur micro-ordinateurs 8bits puis sur consoles. Imaginé par Manfred Trenz, le concept du jeu est un mélange de plate-forme et de jeu de tir avec de vastes niveaux de jeu à explorer.

Il s'agit du premier épisode de la série Turrican.

Sommaire

[modifier] Le jeu

[modifier] Développement

Le concept de Turrican a été imaginé par Manfred Trenz, un graphiste, programmeur et game designer entré chez Rainbow Arts en 1987. Il a développé l'idée de jeu en 1989, influencé par le jeu d'arcade Psycho-Nics Oscar (1988) de Data East, et Metroid (1986) et Super Mario Bros (1985) de Nintendo[1].

Le développement, qui a duré 13 mois au total[2], a été réalisé en parallèle sur Commodore 64, un micro-ordinateur alors encore très populaire en Allemagne, et l'Amiga 500, son successeur dans la gamme Commodore. Les graphismes ont été conçu par Manfred Trenz, qui a également codé la version C64. Factor 5, un studio proche de Rainbow Arts, a été associé au développement des versions 16 bits, notamment le producteur Julian Eggebretch et le programmeur principal, Holger Schmidt.

[modifier] Gameplay

Le joueur dirige un soldat du futur à l'arsenal varié dans 13 niveaux répartis sur cinq mondes. Il doit explorer les lieux pour en retrouver la sortie et se défaire des multiples ennemis et pièges qui les peuplent. La progression est régulièrement sanctionnée par des boss.

[modifier] Un arsenal complet

Engoncée dans sa combinaison de guerre, le héros dispose d'un armement varié et améliorable dont l'atout maître est le light beam, un rayon plasma multidirectionnel. Celui-ci se déclenche en laissant la touche tir enfoncée[3]. Orientable à 360°, le light beam permet de viser précisément les ennemis et sa portée peut être augmentée jusqu'à atteindre la largeur de l'écran. En contrepartie, le personnage est contraint à l'immobilité quand il l'utilise.

L'armement de base — tir multiple, tir laser et light beam — comprend 3 degrés de perfectionnement. Le système d'amélioration est basé sur des power-ups. Les items sont parfois lâchés par les ennemis tués, mais on les trouve surtout dans des briques invisibles à dénicher et dans des modules volants à détruire. Les armes secondaires comprennent les lignes d'énergie, les mines et les grenades. Des items permettent de remettre la jauge de vie au maximum ou d'optenir une invulnérabilité temporaire.

L'autre caractéristique notable du personnage est sa capacité à se transformer en « gyroscope », soit une forme circulaire à la taille réduite. Le mode gyroscope permet de s'introduire dans les passages étroits du décors mais il constitue également une efficace arme d'attaque et de défense (le personnage devient invincible). Cependant, il est soumis aux lois de la physique (le joueur ne contrôle que la direction gauche/droite) et ne peut être utiliser que trois fois par vie.

[modifier] Level design

Turrican propose des aires de jeu gigantesques, qui se déploient sur des dizaines d'écran en largeur et en hauteur via un scrolling multidirectionnel lisse[4]. Le jeu comprend au total 1200 écrans, soit deux fois plus que la plupart des jeux micros de l'époque[5]. Cette donnée est moins un exploit technique — les graphismes étant peu variés — que révélatrice d'une certaine philosophie de game design.

A ciel ouvert ou constitués de cavernes labyrinthiques, les niveaux comprennent de nombreuses séances de plate-forme dont le personnage, très maniable[4], peut s'affranchir avec aisance. La souplesse de la maniabilité — les sauts peuvent être ajusté très précisément — est parfois comparée aux productions Nintendo.

Le level design comprend une dose de fantaisie qui attise la curiosité : décors alambiqués, séquences de sauts à rallonge, environnements destructibles, murs « qui n'en sont pas », boss facultatif, etc. Les environnements recèlent de passages secrets qui débouchent sur des vies supplémentaires (parfois à foison), des briques de power-ups ou des joyaux (qui rapportent des points). La sortie des niveaux peut généralement être atteinte rapidement mais la difficulté croissante du jeu incite au contraire à explorer les lieux en quête de vies ou de continue supplémentaires (ramasser 300 diamants ajoute un continue).

[modifier] Musique

La musique du jeu, réalisée par Chris Hülsbeck, est un aspect marquant de la réalisation. Le compositeur allemand fut un pionner dans l'exploitation des capacités sonores de l'Amiga[6] et sa popularité doit beaucoup à son implication dans la série Turrican. Pour cet épisode, il a composé une quinzaine de musiques, tantôt rythmées, tantôt plus contemplatives. Dans le 4e monde, dont l'esthétique est inspiré des films Alien, il est parvenu à créer une ambiance oppressante en usant seulement de bruitages de fond.

Certaines musiques du jeu sont proposés, dans des versions réarrangées, dans l'album Turrican - The Original Soundtrack.

[modifier] Exploitation

[modifier] Commercialisation

Turrican est sorti au printemps 1990 sur Commodore 64 puis Amiga. Les versions Amstrad CPC et ZX Spectrum, développées par Probe Software, ont été commercialisé à la rentrée 1990 et la version Atari ST, programmée par une seconde équipe chez Factor 5, est arrivée à la fin de l'année.

L'éditeur Accolade a acquis les droits d'adaptation du jeu sur console. Le jeu fut porté en 1991 sur Megadrive, PC Engine et Game Boy par The Code Monkey.

[modifier] Réception

Turrican fut un succès populaire et critique et le développement d'un nouvel épisode, Turrican II: The Final Fight, fut rapidement engagée.

  • Revue de presse

CU Amiga 91% • C+VG 94%Joystick 98%Gen4 87%Tilt 16/20Zzap! 97%

  • Récompenses

Tilt d'Or Canal+ 1990 du « meilleur jeu d'action »
4 d'Or FNAC Génération 4 1990 du « meilleur shoot them up »

[modifier] Équipe de développement

  • Concept & game design : Manfred Trenz

Commodore 64

  • Graphisme, programmation : Manfred Trenz
  • Effets sonores : Adam Bulka
  • Musique : Ramiro Vaca
  • Producteur : Marc A. Ullrich

Amiga

  • Graphisme : Manfred Trenz
  • Programmation : Holger Schmidt
  • Musique et effets sonores : Chris Hülsbeck
  • Producteur : Julian Eggebrecht
  • Directeur du management : Marc A. Ullrich
  • Programmation additionnel : Manfred Trenz, Achim Moller
  • Graphisme additionnel : Sebastian Dosch, Andreas Escher

Atari ST

  • Adaptation graphisme : Sven Meier
  • Adapt. programmation : Thomas Engel
  • Adapt. musique et effets sonores : Jochen Hippel

L'illustration de la jaquette des versions micros a été réalisée par l'artiste turque Celal Kandemiroglu.

[modifier] La série

La série Turrican comprend cinq épisodes officiels :

[modifier] Notes et références

  1. L'intérêt des développeurs de Rainbow Arts pour les productions Nintendo n'était plus à démontrer depuis le jeu The Great Giana Sisters (1987), un clone de Super Mario Bros que l'éditeur avait été contraint de retirer de la vente suite aux poursuites engagées par la firme nippone.
  2. En comptant tout le travail préparatoire. Interview de Manfred Trenz, Joystick, n°5, p. 10, mai 1990.
  3. A l'époque, les joystick ne disposaient généralement que d'un ou deux boutons et les développeurs devaient s'adapter à cette configuration. Turrican et ses suites ne proposent pas de mode de tir automatique et le clavier doit être utilisé pour déclencher certaines armes spéciales. Sur consoles, le mode de tir automatique est activé par défaut, même s'il est débrayable.
  4. ab Turrican, Tilt, n° 79, p. 53-54, juin 1990.
  5. A titre de comparaison, un jeu comme Shadow of the Beast contient environ 350 écrans de jeu.
  6. Dans cette optique, Chris Hülsbeck avait développé un format sonore spécial, le TFMX (« The Final Musicsystem eXtended »).

[modifier] Liens externes