The Elder Scrolls IV: Oblivion

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The Elder Scrolls IV
Oblivion

Éditeur 2K Games
Développeur Bethesda Softworks
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie

Windows, Xbox 360
États-Unis d'Amérique 21 mars 2006
Europe 24 mars 2006

PlayStation 3
États-Unis d'Amérique 20 mars 2007

Europe 26 avril 2007
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Média DVD, Blu-ray
Langue {{{langue}}}
Contrôle Souris + clavier, manette

Évaluation PEGI: 16+
ESRB: M (Mature)
Moteur Gamebryo Engine modifié, utilisant la technologie SpeedTree, le Radiant I.A., le moteur physique Havok 3.0 et la technologie FaceGen.

The Elder Scrolls IV: Oblivion ou Oblivion est le quatrième épisode de la série de jeux de rôle The Elder Scrolls, développé par Bethesda Softworks et édité par 2K Games en mars 2006 sur Windows et Xbox 360 et en mars 2007 sur PlayStation 3.

Selon Bethesda Softworks, le jeu s'inscrit dans la lignée des autres épisodes de la saga, bien que le jeu soit plus axé "grand public" que ne l'étaient les précédents épisodes de la série.

Le jeu doit son titre au monde habité par les Daedras, autre dimension qui s'ouvrira au joueur pendant la quête principale.

Sommaire

[modifier] Histoire

Oblivion (le titre signifie en anglais « oubli », « état d'oubli ») prend place dans la Province de Cyrodiil, le cœur politique de l'Empire de Tamriel qui est principalement habité par les Impériaux (pour comparaison, l'île de Vvardenfell où se déroulait Morrowind était habitée majoritairement par les Elfes Noirs ou Dunmers). Le joueur débute l'histoire en tant que simple prisonnier (comme dans tous les Elder Scrolls), à qui l'Empereur en fuite confie la mission de trouver son héritier et de refermer les portes de l'Oblivion, un monde dirigé par les seize princes daedriques et peuplé de démons.

[modifier] Caractéristiques

  • Le monde s'étend sur plus de 40 km² (contre 24 km² pour Morrowind) dont une bonne partie de forêts, sans compter les intérieurs des bâtiments et le monde parallèle (l'Oblivion).
  • Les graphismes sont l'un des points forts du jeu. Les textures sont belles, les objets particulièrement détaillés et les animations très réalistes.
  • Le moteur physique gère un certain nombre d'effets visant à rendre le monde plus réaliste : une flèche tirée dans un seau s'y plante et lui imprime un mouvement, tandis que la même flèche tirée dans un mur de pierre rebondit et tombe par terre.
  • Un système baptisé IA Radiant permet aux personnages non joueurs, au nombre de 1500 environ, d'être nettement moins statiques, et selon les heures de la journée, ils peuvent aller manger, prier, dormir, travailler... Ils peuvent également discuter entre eux, permettant ainsi au joueur de recueillir des informations en écoutant les conversations.
  • Comparés à Morrowind, les combats sont plus dynamiques, avec des possibilités de "combos" par exemple. L'IA est plus poussée et les PNJs, capables d'élaborer des stratégies diverses, peuvent lancer des sorts, ou même prendre un groupe d'ennemis à revers.
  • Le système de sorts et d'enchantements est également facilité, certaines caractéristiques ayant disparu, notamment la capacité d'enchantement. Les armes enchantées ont un effet sur leur cible et les protections ou accessoires un effet sur leur porteur. Les objets magiques ne peuvent se recharger avec le temps mais doivent être rechargées chez un spécialiste dans les villes et villages, ou en utilisant des pierres et gemmes spécifiques.
  • Contrairement à Morrowind, le mana se régénère automatiquement, et il est possible d'utiliser un sort alors que l'on tient une arme.
  • Le jeu contient plus de 50 heures de dialogues parlés. Dans la version originale du jeu, certaines des voix sont interprétées par des acteurs américains connus, notamment Patrick Stewart, qui prête sa voix à l'empereur Uriel Septim VII, et Sean Bean interprétant Martin Septim, l'héritier du trône.
  • 9 villes et de nombreux villages à explorer

La composition de la musique du jeu a été confiée à Jeremy Soule, déjà auteur, entre autres, de la bande originale de Morrowind.

[modifier] Mods

Pour Oblivion, Bethesda a fait le choix de rendre les Mods officiels payants à la fois pour les versions Xbox 360 et Windows, à des prix allant de 1,20€ à 6,30€.

Pour l'instant, six mods officiels sont parus :

  • Horse Armor Pack, qui ajoute un set d'armure en deux textures différentes pour votre cheval.
  • Orrery, qui ajoute le planétarium situé derrière la porte fermée de la tour de l'Université Arcane, ainsi qu'une mini-quête.
  • Wizard's Tower, qui ajoute une tour de mage dans les montagne glacées près de Bruma.
  • The Thieves Den, qui ajoute un bateau pirate abandonné dans une grotte.
  • Mehrunes' Razor, qui est plus une quête car elle permet de reprendre le combat dans une grosse cité souterraine en plus d'un artefact très puissant.
  • The Vile Lair, qui ajoute une planque réservée à votre coté sombre.
  • Spell Tomes, qui ajoute des livres magiques permettant au joueur d'avoir de nouveaux pouvoirs.

Le 23 novembre 2006, une extension regroupant les 8 mods officiels plus une nouvelle guilde est sortie pour le prix de 25 €, sous le nom de The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine(Chevalier des Neufs).

Il convient de rappeler que, pour les joueurs PC, un grand nombre de mods amateurs gratuits est disponible, dans la mesure où un kit de développement appelé TESCS a été mis à disposition par Bethesda.

Une grande quantité de mods amateurs sont actuellement disponibles et réunis sur différents sites tels TesNexus, ou Wiwiland.

[modifier] Extensions

  • La deuxième extension, The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, ajoute une trentaine d'heures supplémentaires à la durée de vie du jeu, grâce à l'inclusion d'une toute nouvelle région, le royaume de Sheogorath. Cette extention a été commercialisée en mars 2007 sur Windows et Xbox 360. La version PlayStation 3 est sortie le 29 novembre 2007. Les versions consoles de cette extension sont disponibles en téléchargement.
  • Une édition "Jeu de l'année" regroupant le jeu de base ainsi que toutes les extensions est disponible depuis le 28 septembre 2007 sur PC et Xbox 360 et depuis le 14 février 2008 sur Playstation 3.


[modifier] Les races

Icône de détail Article détaillé : The Elder Scrolls.

Les races proposées dans Oblivion correspondent à celles présentes dans le monde de la saga des Elder Scrolls. Récapitulons-les :

- les Impériaux, grands marchands et diplomates ;

- les Nordiques, originaire du Nord, ils sont très résistants et possèdent un sort contre le froid ;

- les Orcs, grands guerriers reconnaissables à leur peau verte, passés maîtres dans l'art de batailler, ils sont néanmoins de mauvais magiciens et assez résistants à la magie ;

- les Argoniens, race ressemblant à des reptiles, ils sont très agiles et ont un pouvoir passif qui leur permet de rester autant de temps qu'ils veulent sous l'eau. Ils sont immunisés contre les poisons et résistants aux maladies ;

- les Khajitts, race d'hommes-félins très agiles, ils peuvent voir dans la nuit grâce à l'un de leurs pouvoirs ;

- les Brétons, humains très doués dans l'art de la magie, ils sont très résistants à cette dernière ;

- les Elfes des bois (ou "Bosmer"), elfes très agiles, et qui peuvent grâce au pouvoir "Langue Bestiale" contrôler les animaux ;

- les Elfes noirs (ou "Dunmer"), elfes très puissants, résistants au feu mais faibles face au sortilèges de glace ;

- les Hauts Elfes (ou "Altmer"), elfes très puissants dans le domaine magique mais ayant une faible résistance physique et magique ;

- les Rougegardes, race de combattants courageux, passés maitres dans le maniement de l'épée et, facilement reconnaissables à leurs cheveux bouclés et leur teint mat.

[modifier] Les guildes

Les joueurs trouveront dans Cyrodiil un certain nombre de guildes qu'il pourra intégrer. Les plus importantes sont :

  • La guilde des voleurs

Cette guilde est selon certains un mythe, pour d'autres une réalité. Pour pouvoir y entrer, il faudra d'abord connaître l'existence du Renard Gris. Ensuite, demander des renseignements aux mendiants sans oublier de leur donner de l'argent sinon ils ne donneront que des informations fausses. Dans cette guilde, comme dans toutes les autres guildes, le joueur pourrez recevoir des missions qui ne sont d'ailleurs accessibles qu'après avoir engrangé une certaine somme d'argent suite à la vente d'objets volés à un receleur dont la position est indiqué par le pointeur rouge.

  • La Confrérie Noire

C'est une guilde très spéciale. Le joueur ne pourra rentrer dans cette guilde que si, par maladresse ou dans le feu de l'action, il vient à tuer un civil, donc un non-ennemi, auquel cas un message s'affiche, indiquant que votre meurtre a été vu par des forces étranges. Si par la suite il vient à dormir, un homme vêtu de noir apparaitra (Lucien Lachance)et racontera qu'il a vu votre meurtre. Une fois Lucien Lachance rencontré, il demandera de tuer Rufio, un certain personnage qui provoque de certain ennuis à la guilde. Une fois tué (pendant son sommeil de préférence) il sera demandé de redormir, donc redormez (dans un lieu sûr), et une fois que Lucien Lachance sera repassé pour annoncer la réussite, il demandera alors de le rejoindre dans la maison abandonné de la guilde, crochetez la porte (niveau facile) et une fois rentré, sera demandé le mot de passe que celui ci aura transmis. l'accès àa la confrérie noire n'est acceptée qu'après ces étapes. par la suite, il s'agira de parler à un membre puis à Vicente pour obtenir votre premier objectif de mission. Cette guilde est une guilde très mystérieuse dont on ne connait pas toutes les mœurs. C'est en fait une guilde d'assassins - pas celle qui visait l'empereur - où il sera demandé de tuer des personnes "gênants" la société. D'après certaines sources elle serait dirigée par l'Empereur lui même.

  • La guilde des mages

Cette guilde est une guilde de magiciens. Elle est indépendante et ne répond pas à l'Empereur, sauf la guilde de la Cité impériale. S'il entre dans cette guilde, le joueur recevra des contrats qui lui rapporteront de l'argent et durant lesquels il pourra parfois être confronté aux pires ennemis des magiciens, les nécromanciens. Par ailleurs, il n'est pas obligatoire d'être un magicien pour y entrer, mais il est préférable de l'être, car autrement certaines missions poseront quelques problèmes. Sinon le joueur devra s'adressez à la guilde des guerriers. Il est possible d'accéder à l'université des Arcanes après avoir exécuté toutes les recommandations des guildes des mages de chaque ville. les joueurs évolues alors jusqu'au niveau d'archimage après avoir fini l'ensemble des missions qui leurs sont proposées. Une fois toutes les recommandations exécutées et les missions de la guilde réussies, sera offert la possibilité de créer ses propres sorts ainsi que de les utiliser sur le terrain. Mais certains sorts de magie à créer sont complèxe à produire et à utiliser. Pour cela, il est conseillé d'avoir un niveau déjà supérieur à 50 pour pouvoir commencer à développer de nouveaux sorts et en créer de nouveaux, adaptés à vos capacités.

  • La guilde des guerriers

Cette guilde est une guilde très importante, où, grâce à la progression du joueur, il pourra devenir chef de la guilde. Cette guilde propose des contrats divers dont le but est d'aider les gens et qui vont par la suite le confronter à la Compagnie de Boinoir, qui est votre rivale. Il y a une guilde des guerriers dans chaque ville, sauf dans la Cité Impériale. Le joueur ne pourra rentrer dans cette guilde que s'il n'a pas d'antécédents criminels. Une fois que son personnage est devenu maître de la guilde, Oreyn lui offre le casque d'Oreyn griffe d'ours et il peut ensuite choisir s'il vaut mieux se concentrer sur le recrutement, les contrats ou les deux.

  • La Guilde des combattant de l'arène

Cette guilde n'en est pas vraiment une dans le sens où le joueur n'aura pas de vraies missions comme dans les autres guildes, mais seulement des matchs où il devra se battre contre d'autres combattants qualifié et à peu près du même niveau que lui. Dans certains matchs, il devra se battre contre plusieurs combattants. L'arène se trouvant dans la Cité Impériale, il ne pourra rejoindre cette Guilde que depuis la Cité Impériale. Après avoir effectué l'ensemble des matchs qui lui sont proposés, il pourra défier le Grand Champion, le Prince Gris, et prendre sa place. enfin il pourra ensuite se battre chaque semaine dans l'arène contre des créatures (au choix et en fonction du niveau).

D'autres guildes moins importantes existent pour les besoins du scénario. Soit il est impossible pour le joueur de les rejoindre, soit elles ne possèdent ni quêtes ni grades.

  • L'Ordre du Sang Vertueux, combattant les vampires.
  • Les Chevaliers de l'Épine
  • Les Chevaliers de l'Étalon Blanc, (errants), un grade donné par un Roi d'une certaine ville, pour l'accomplissement d'une certaine quête.
  • L'Aube Mythique : Cette guilde que l'on ne peut intégrer et qui concerne la quête principale voue un culte à Mehrunes Dagon, un seigneur daedrique. Cette guilde essaye de faire venir le Dieu Daedrique pour détruire la civilisation de Tamriel. Ce sont les membres de cette organisation qui tuent l'Empereur et ses héritiers au début du jeu.
  • La Compagnie de Boinoir : La guilde rivale de la guilde des guerriers, au cours des missions de la guilde des guerriers, les joueurs doivent se faire embaucher par cette guilde mais pas de façon définitive.
  • L'Ordre des Lames: Depuis leur création l'Ordre des Lames - les joueurs peuvent tout aussi bien dire les Lames - protègent l'Empereur de Cyrodill contre tout ce qui peut lui nuire. Dans Oblivion, ils sont visibles dès le début escortant l'empereur Uriel Septim en dehors de la ville.
  • La Morag Tong : Ce sont les assassins originaires de Morrowind. Contrairement à la Confrérie noire, la Morag Tong est légale. ils sont installé à Bruma dans la chapelle.

[modifier] Les villes

Icône de détail Article détaillé : Cyrodiil.

Le jeu se déroule dans la province de Cyrodiil, sur le continent Tamriel; ce sont donc les villes de cette province que l'on peut visiter. Elles sont au nombre de huit :

On remarque que chacune des 9 villes (sans compter la capitale) possède une chapelle dédiée à une des neuf divinités de Cyrodiil ("les Neuf").

[modifier] Les quêtes

Le jeu est composé d'une quête principale, que le joueur choisit de faire ou non, ainsi que de différentes quêtes annexes. Chaque guilde propose aussi ses quêtes qui permettent de monter dans sa hiérarchie (voir liste des guildes ci-dessus). le joueur peut également intégrer des groupes ou des confréries, telles que la Conférie Noire ou la Guilde des Guerriers. Il peut choisir d'oeuvrer pour le bien de la communauté, mais aussi pour le mal.

[modifier] Les créatures

De nombreuses créatures peuplent Cyrodiil. En voici une liste non exhaustive :

  • Animaux sauvages et créatures de Cyrodiil : rats, crabes des vases, loups, pumas, ours bruns et ours noirs, trolls, gobelins, silvestres, minotaures, ogres et licorne (cette dernière est unique dans le jeu)
  • Morts vivants : zombies, zombies sans tête, zombies de la terreur, squelettes, squelettes gardiens, squelettes champions, squelettes héros, spectres...
  • Créatures d'Oblivion (Daedras): Galopins, Atronachs de givre, Atronachs de feu, Atronachs des tempêtes, faucheclans, drémoras, daedroths, araignées daedras...

Les drémoras ne sont pas des créatures mais plutôt une race non jouable.

Il y a 8 classes de drémoras, classées du moins redoutable au plus féroce :

  • Drémora Churl
  • Drémora Caitlif
  • Drémora Kynval
  • Drémora Kynreeve
  • Drémora Kynmarcher
  • Drémora Markynaz
  • Drémora Valkynaz
  • Drémora Kyteoliz (Notez que cette classe est très rare, située seulement dans la Gate de Leyawin (la gate est caractérisée par un pont). La Classe peut être trouvée derrière un gros rocher à l'extrême-ouest.

[modifier] La magie

Les différentes écoles :

  • Alchimie : sert à fabriquer des potions ou des poisons. Plus le joueur est compétent, plus le nombre d'effets disponibles pour chaque ingrédient est grand (de un à quatre).
  • Altération : sert à respirer/marcher sous/sur l'eau ou le feu (à vos risques et périls), à ouvrir des portes/coffres fermés et se protéger des attaques physiques et élémentaires.
  • Destruction : sert à lancer des sorts d'attaque (feu, glace, foudre...), permet de désintégrer l'équipement de l'adversaire et d'infliger des dégâts à la vie, la magie et à la fatigue de l'ennemi.
  • Guérison : sert à soigner les blessures et les maladies, augmenter ses compétences ou absorber celles des autres.
  • Illusion : sert à encourager ou à décourager alliés/ennemis, charmer, apaiser, voir dans la nuit, devenir invisible, paralyser ou réduire au silence ses adversaires.
  • Invocation : sert à invoquer des créatures (squelette, zombie, liche,...) et des objets daedriques (armes) sur soi pour un certain laps de temps.
  • Mysticisme : sert à capturer les âmes des créatures rencontrées, se protéger contre la magie, détecter les créatures et manipuler les objets à distance (télékinésie).


[modifier] Configuration (version PC)

[modifier] Configuration minimale

  • Processeur : Intel 2Ghz ou AMD 2000+
  • Mémoire vive 512Mo
  • Carte graphique 128Mo, compatible Direct3D et DX 9.0
  • Lecteur : DVD-ROM 8x
  • Disque dur : 4,6Go d'espace libre
  • Windows XP/2000/Vista
  • Carte son compatible DirectX 8.1
  • Clavier, Souris

[modifier] Configuration recommandée

  • Processeur : Intel Pentium 4 3Ghz ou AMD Athlon 64 3000+
  • Mémoire vive : 1Go
  • Carte graphique : ATI X800 ou nVidia GeForce 6800 ou supérieur

[modifier] Liens externes

Série principale : ArenaDaggerfallMorrowindOblivion
Extensions : TribunalBloodmoonKnights of the NineShivering Isles
Séries dérivées : BattlespireRedguardDawnstarStormholdShadowkeyOblivion (mobile)
Outils : The Elder Scrolls Construction Set