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Sommaire

[modifier] Progression

Au cours du jeu, Spyro voyage dans différents mondes oubliés. Chaque nom de monde oublié est lié à un moment de la journée (aube, midi, crépuscule, minuit). Les mondes oubliés sont présentés sous la forme d'un grand niveau où des portails magiques mènent à d'autres niveaux. Pour passer au monde suivant, Spyro doit créer une machine, et se fait aider pour cela par les habitants des différents niveaux, qui l'aident une fois la mission principale de leur niveau effectuée.

Chaque monde contient quatre niveaux basiques, plus un dédié à un des quatre personnages inédits, un monde de Sparx, un circuit et un boss.

[modifier] Soleil levant printanier

Le Soleil levant printanier est le monde oublié où le jeu commence.

On y trouve le niveau Villa ensoleillée, à l'architecture inspirée de la Grèce antique, habités par des ours ingrats. Spyro est chargé par un ours, le conseiller George, de sauver le maire Léo qui est aux mains des rhinos. Après avoir sauvé le maire, celui-ci lui donne une des fiertés de la ville : un œuf de poulet géant, qui se révèle être l'œuf d'un dragon nommé Sanders, en référence au Colonel Sanders, fondateur du Kentucky Fried Chicken.

Sheila le kangourou est chargée par Marco, qui parle en alexandrins, de retrouver Rapunzel, sa bien aimée, située en haut d'une tour assiégée par les rhinos (en référence au conte des frères Grimm Rapunzel, où le personnage principal se retrouve également piégé en haut d'une tour).

Dans le niveau Cimes ennuagées, situé dans le ciel, Spyro fait réapparaître l'arc-en-ciel en se débarrassant des prima donna rhinos et des rhinos Valkyrie.

Dans Cratère en fusion, un volcan, Spyro aide Clay, un totem vivant, à ouvrir la Loge Tiki (Tiki Lodge en anglais). Pour cela, il doit combattre des rhinos en habit d'aventuriers (inspirés d'Indiana Jones) et les sangliers.

Dans Rivages aux coquillages, niveau à moitié sous-marin, Spyro est chargé de libérer des phoques emprisonnés par les rhinos. Il combat notamment des rhinos en tenue de marins jetant des tonneaux métalliques (des ennemis semblables étaient déjà présents dans l'avant-dernier niveau de Spyro the Dragon).

Dans l’Alpe de Sheila, niveau montagnier entièrement consacré à ce kangourou, Sheila aide ses amis chèvres à rejoindre leur maison en éliminant les rhinos montagnards et les élans sur leur route. Les chèvres ont entre elles un sens de l'humour assez violent ; elles se poussent notamment du haut d'une falaise ou vers un ennemi.

Enfin, dans le Cachot de Buzz, Spyro combat son premier boss, Buzz, un lapin transformé en monstre.

[modifier] Jardin de midi

Dans Pic de glace, ce niveau en forme de montagne gelée, Spyro aide Bob, un ours polaire, à rejoindre Doug pour leur partie de pêche. Pour cela, le joueur doit se servir de canons pour détruire les blocs de glace bloquant son chemin, mais les canons peuvent aussi servir à battre ses ennemis, notamment de petits rhinos lui lançant dessus des caisses de TNT.

Tours enchantées, un niveau rempli de tours, a la particularité d'être le seul où on peut jouer deux personnages différents dans la même zone : Spyro et le Sgt. Byrd.

La mission de Spyro consiste à détruire la statue de la sorcière que les habitants ont été forcés de créer. Il aide aussi un dénommé Mowat à retrouver son loup Farley : Farley Mowat est l'auteur de notamment Un homme parmi les loups.

Le Sgt. Byrd, quant à lui, doit aider un homme préhistorique nommé Ooga à retrouver les os de son ami le squelette danseur volés par des chiens (situation déjà apparue dans Spyro: Gateway to Glimmer).

Dans le Marais des revenants, tout le monde parle en haïku, même ceux qui n'en sont pas les habitants comme Sheila et Gros-Sous.

Spyro doit avancer dans le marais pour aider des vers luisants à lutter contre des crocodiles, des insectes et des rhinos, tout en évitant de tomber dans les eaux du marais peuplées de piranhas.

Jardins de bambou est un niveau d'inspiration chinoise, où Spyro libére le chemin des pandas cueilleuses de bambou.

Les vases mystères de Spyro 2 réapparaissent dans ce niveau : à chaque fois qu’un vase est brisé, il se téléporte à un autre endroit, se rapprochant progressivement du début du niveau. Une fois le début atteint, il peut être ouvert pour que Spyro récupère les rubis.


Dans la Base du Sgt. Byrd, niveau consacré au pingouin, le Sgt. Byrd libére sa base et ses soldats (des colibris) qui ont été capturés par les rhinos pendant son absence de James Byrd.

Dans l’Arène de Spike, Spyro combat Spike qui est un rhino métamorphosé, rendu géant et armé d'un pistolet laser.

La cinématique montrant sa création, nommé Spike is born (« Spike est né » en français) avait été oubliée dans la version originale et n’y est accessible qu’en utilisant un code de triche. Elle fut replacée dans les versions suivantes.

[modifier] Lac crépusculaire

Une fois deux niveaux de ce monde terminés, Chasseur est capturé par la Sorcière et ses missions sont par conséquents inaccessibles jusqu'à sa libération. Dans le niveau du lac crépusculaire lui-même, on trouve un œuf prénommé Jonas dans un baleine, en référence au mythe biblique.


Dans l’Autel de glace, niveau présentant une architecture proche des mayas sous la neige, Spyro aide les habitants, des canards, à faire partir les rhinos. A l'entrée dans ce niveau, Spyro se voit offrir par une fée un souffle de glace, qui gèle les ennemis au lieu de les enflammer, ce qui permet notamment de sauter sur un ennemi une fois gelé afin d’accéder à une zone en hauteur. Un pouvoir identique était déjà apparu dans Spyro: Gateway to Glimmer.

Spyro participe dans ce niveau à un match de hockey chaton (reprise du match de hockey de Spyro: Gateway to Glimmer : Spyro doit geler des chatons et les pousser dans les cages adverses) et Bentley à un match de boxe contre un yéti qui a volé la balle de son petit frère. En branchant une seconde manette, ce match peut se jouer à deux joueurs : c'est la seule moment multijoueur du jeu.

Vaisseaux perdus est un niveau où siègent des navires échoués dans du magma vert. Spyro y est chargé par Ed le Fou de l'aider à retrouver le trésor d'un des bateaux, trésor qui se révélera être un œuf.

L’Usine de feux d'artifice, second niveau d'inspiration chinoise, Spyro retrouve deux espions, Handel et Greta, de Spyro: Gateway to Glimmer, dont les noms font référence à Hansel et Gretel. Le joueur est chargé de voler à la Sorcière les plans de sa fusée.

Dans une zone, le joueur doit tuer deux dragons chinois grâce à une recharge combo de vol et de boules de feu.

La Crête enchantée est un niveau gouverné par les fées. Spyro y est chargé d'empêcher l'enlèvement de la princesse par le prince félin Azraël (nommé ainsi en référence au chat de Gargamel dans les Schtroumpfs), mais il découvre finalement que le prince et la princesse s'aiment réellement et les laisse s'échapper sur une moto magique.

Spyro combat des magiciens qui influe sur le décor et sur la taille des ennemis, ce qui rappelle le monde des tisseurs de rêve de Spyro the Dragon. Dans une zone, Spyro rencontre un dénommé Jack à la poursuite de l'oie aux œufs d'or et l'aide à l'atteindre en plantant des champignons et des fleurs géants.

Le Poste de Bentley est un niveau enneigé consacré au yéti Bentley. Le yéti aide son frère Bartholomé à rentrer chez lui, en se débarrassant des ennemis et obstacles sur le chemin enneigé.

Dans le Brasier, Spyro combat Scorch, un monstre ressemblant à un vampire, le monstre ultime de la sorcière, censé la débarrasser de toute résistance, ce qui échoue finalement.

[modifier] Montagnes de minuit

Bianca se retourne contre la Sorcière en apprenant qu'elle a l'intention de tuer tous les bébés dragons et libère Chasseur.

Les Îles de Cristal se composent de plusieurs îles montagneuses où les créatures ont été transformées en cristal par des magiciens ayant volé un peu de magie à la Sorcière. Spyro ne combat donc aucun rhino dans ce niveau, mais des animaux mécontents métamorphosés en cristal. Les différents magiciens sur son chemin l'aide grâce à des tours de magie qui libère des plate-formes ou des tourbillons.

Au sein des Ruines du désert, Spyro est chargé par Gus, une souris, d'aller secourir Sara (parodie de Lara Croft du jeu Tomb Raider) dans ces ruines d'inspirations romaines remplis de lave verte. Du fait de la présence de scorpions cracheurs de feu qui enflamme le sol et de rhinos électrisant le sol, le joueur doit faire attention lorsqu'il saute sur une plate-forme et tuer rapidement les ennemis.

Spyro est chargé par Chasseur d'utiliser sa raie manta (qu'il avait commencé à apprivoiser dans Spyro: Gateway to Glimmer) pour détruire des rhinos dans des sous-marins requins.

En arrivant dans le Tombeau hanté, tombeau égyptien, Spyro est accosté par un chien qui le qualifie d'"autre Indiana Jones" à la recherche du trésor du tombeau jamais découvert. Pour découvrir le trésor, il doit non seulement traverser entièrement le niveau, mais aussi répondre à une énigme : "Je suis un vaisseau sans charnière, verrou ni couvercle, mais à l'intérieur de mes murs se cache un trésor en or. Qui suis-je ?" La réponse est un œuf, ce qui est aussi le fameux trésor. Une des propositions de réponse est "un bandicoot", en référence à Crash Bandicoot.

Spyro peut aussi participer au sein du niveau à un championnat d'aéroglisseur destructeur, mais pour cela il doit répondre à une autre question : "Si un dragon perd un œuf tous les 12 ans, combien faudra-t-il d'années à 100 dragons pour pondre 100 œufs ?" La réponse est 12 ans. Une dernière énigme est posé à l'Agent 9 pour le laisser rentrer dans cinq zones peuplées de monstre : "Je te suis où que tu ailles, plus tu avances dans le temps, plus je grandis derrière toi." La réponse est l'ombre.


Dans les Mines des dinosaures, un niveau western, des dinosaures armés d'armes à feu ont pris possession des lieux. Spyro doit délivrer le shérif Wyatt, enfermé dans sa propre prison.

Si la partie est sauvée pendant que Spyro est dans l'eau dans ce niveau, mourir entraînera un bug : Spyro gardera ses commandes de nage et pourra se déplacer n'importe où, même hors de l'eau.

Le Labo d'Agent 9 est dédiée à l'Agent 9. Le singe libére le labo des rhinos et des oiseaux qui l'ont infesté pendant son absence. Il est pour cela conseillé par le Professeur, déjà vu dans Spyro: Gateway to Glimmer.

[modifier] Repaire de la Sorcière

Une fois entrée dans son repaire, Spyro combat la sorcière, d'abord en lui tirant dessus avec un canon, puis avec un canon mobile, et enfin en montant sur une soucoupe volante.

Une fois la sorcière vaincue, elle disparaît dans le magma. Une cinématique se joue. Son début, mettant en scène Bentley interviewant Spyro, est une reprise du début et de la fin de Spyro the Dragon, où un journaliste interviewer des dragons. Bentley mentionne également les Rivages de Dragon, lieu de Spyro: Gateway to Glimmer. Dans la suite de la cinématique, après avoir parlé avec tous les personnages, Spyro découvre que Chasseur est avec Bianca en train d'admirer un feu d'artifice et s'en désole, jugeant que l'amour est une maladie.

Les crédits apparaissent. Reprenant le principe des deux premiers Spyro, ils défilent dans les différents décors du jeu. On y trouve : l'Alpe de Sheila, Rivages aux coquillages, Pic de glace, Marais des revenants, Vaisseaux perdus, Usine de feux d'artifice, Ruines du désert, Mines des dinosaures, Crête enchantée, Tombeau hantée, Cimes ennuagées et Jardins de bambou.

Une fois la cinématique de fin terminée, Spyro est de nouveau contrôlable et peut poursuivre Gros-Sous pour récupérer tout l'argent qu'il lui a pris, ainsi que continuer à visiter les niveaux pour finir de récupérer les œufs et joyaux.

[modifier] Circuits

Dans chaque monde oublié, un portail permet d'accéder à un circuit, un niveau basé sur le vol de Spyro. Il doit y accomplir deux missions, chacune offrant un œuf. La première consiste à éliminer (dans le cas d'un être vivant) ou passer au travers (dans le cas d'arches) quatre séries de huit objets en un temps limité. La seconde consiste en une course contre des habitants du niveau, le parcours étant délimitée par des anneaux au travers desquels il faut tous passer et une ligne en pointillé rouge qui est le chemin conseillé. Des étoiles bleues et rouges sont disséminées sur le parcours, les bleus offrant une accélération, les rouges permettant de tirer un missile sur un des adversaires.

Dans le circuit de champignons, dont le portail se situe dans le Soleil levant printanier, Spyro doit souffler des pissenlits, tuer des araignées et des papillons. Dans le circuit campagnard, dont le portail se situe dans le Jardin de midi, Spyro doit détruire des vaches, des tracteurs et des avions. Dans le circuit du miel, dont le portail se situe au Lac crépusculaire Spyro doit allumer des ruches et détruire des abeilles et des ours parcourant une rivière de miel. Dans le circuit du port, dont le portail se situe dans les Montagnes de Minuit, Spyro y détruit des poissons, des bateaux et des avions.

Dans les premières versions du jeu, si le joueur ne réussissait pas la course avant de quitter un circuit pour la première fois, il ne pouvait jamais obtenir l'œuf et donc finir le jeu.

[modifier] Mondes de Sparx

Les niveaux de Sparx sont accessibles une fois terminé un monde oublié, il faut alors y revenir et parler à la fée Zoé. En supplément d'un œuf et de rubis, chaque niveau permet à Sparx d'obtenir une nouvelle capacité une fois battu le boss qui le conclut. Les noms des niveaux de Sparx sont très simples et résument l'environnement et les ennemis rencontrés.

Dans Soleil levant printanier, Sparx peut accéder à la ferme des langoustes, ce qui lui permet de récupérer des joyaux plus éloignés.

Dans le Jardin de midi, Sparx accède à la ville des araignées, et obtient la capacité de montrer à Spyro l'emplacement des joyaux les plus proches lorsque le joueur presse les touches L1, R1, L2, et R2.

Sparx accède au rivage des étoiles de mer dans le lac crépusculaire, ce qui lui permet de recevoir un coup de plus à la place de Spyro.

Dans les Montagnes de minuit, une fois la Sorcière vaincue, Sparx accède à l'usine des insectors et gagne la capacité d'ouvrir les coffres.

[modifier] Les Grandes Illusions

Une fois obtenu 149 œufs et 15000 joyaux, ce qui équivaut à finir le jeu à 100%, le joueur peut accéder à une zone bonus : selon l'atlas, son nom est Les Grandes Illusions, selon son portail, son nom est Super Tour Bonus. Initialement, le joueur y accédait par un grand tourbillon qui menait sur un petit îlot loin dans le monde des Montagnes de minuit, mais le portail fut déplacé au cours du développement près de celui du circuit. Toutefois le petit îlot existe toujours et il y a trois papillons bleus dessus, mais seul un code permet d'y accéder.

La Super Tour Bonus est en fait le niveau où la sorcière conservait tout son trésor, que Spyro doit récupérer. Pour cela, il doit poursuivre des voleurs, détruire des rhinos en sous-marins, faire une course de skate contre des yétis et détruire des moutons volants.

Une fois tous les joyaux récupérés, une porte s'ouvre qui mène au véritable combat final, contre la Sorcière qui a échappé à la mort. Les deux personnages sont sur des soucoupes volantes et se tirent dessus pour gagner (ce qui est semblable au combat final contre Ripto dans Spyro: Gateway to Glimmer). Lorsque la Sorcière est finalement battue, Spyro obtient le 150eme œuf, qui se révèle contenir des jumeaux, Yin et Yang.

Le jeu est alors terminé, avec un pourcentage final de 117%, pour 150 œufs et 20 000 joyaux.

[modifier] Wikibooks


b:Spyro: Year of the Dragon Spyro: Year of the Dragon est un jeu vidéo sur PlayStation sorti en 2000.

  • Maniement des personnages
  • Progression niveau par niveau (peut contenir des spoilers)
  • Conseils et astuces (peut contenir des spoilers)

b:Spyro:Year of the Dragon/Maniement des personnages

[modifier] Maniement de Spyro

Spyro possède dès le début du jeu plusieurs capacités, toutes importantes.

  • Cracher des flammes : lors de l'appui sur la touche rond (O), Spyro crache des flammes sur environ une fois sa largeur. Si elles touchent un ennemi sans armure, elle le vaincra. Il n'est pas possible de cracher des flammes en continu, mais il est possible de se déplacer pendant le court temps où il y a des flammes, et donc de toucher plusieurs ennemis.
  • Charger : lors de l'appui sur la touche carré, Spyro se met à charger. Il est alors plus difficile à contrôler, en partie parce qu'il est plus rapide, mais également parce qu'il ne tourne moins rapidement. Il vaut parfois mieux ne charger que quelques secondes, une fois situé juste en face de l'ennemi, pour être sûr de le toucher. Mais cette technique implique aussi un risque : si le mouvement n'est pas assez rapide, l'ennemi peut toucher également.
  • Sauter : lors de l'appui sur la touche croix (X), Spyro fait un petit saut (d'environ deux fois sa taille) qui lui permet de sauter sur une plate-forme plus en hauteur. Il est important de noter qu'il est possible de faire un saut lors d'une charge ou de cracher du feu lors d'un saut : cela permet de toucher certains ennemis en hauteur.
  • Planer : lors de l'appui sur la touche croix (X) lors d'un saut, Spyro commence à planer, ce qui lui permet d'accéder à une plate-forme éloignée.
  • Papillonner : lors de l'appui sur la touche triangle lors qu'il plane, Spyro papillonne, c'est-à-dire qu'il arrête son saut, mais aussi qu'il gagne également une petite hauteur. Il est généralement possible d'accéder à une autre plate-forme sans papillonner, mais papillonner est utile pour rattraper un vol qui a échoué.

[modifier] Maniement de Sheila

Le maniement de Sheila est centré sur sa capacité à sauter. Elle possède ainsi deux sauts :

  • le saut simple (croix)
  • le double saut (croix puis à nouveau croix au sommet du saut)

Elle peut attaquer les ennemis en donner un coup de pied en avant, indifférement avec la touche carré ou rond. Un saut suivi d'un appui sur triangle permet de réaliser un attaque d'en haut, nécessaire pour détruire certains objets.

[modifier] Maniement du Sgt Byrd

[modifier] Maniement de Bentley

[modifier] Maniement de l'Agent 9

[modifier] Maniement de Sparx


b:Spyro:Year of the Dragon/Progression niveau par niveau Les premiers niveaux du jeu sont l'occasion d'apprendre à maîtriser les différentes techniques.

[modifier] Soleil levant printanier

[modifier] Villa ensoleillée

Ce niveau est conçu comme initiation, la plupart des ennemis n'ont même pas d'attaques.

  • Mission principale : sauver le maire Léo.
  • Obtenir les oeufs :
    • Oeuf sur un escalier : juste avant que Zoé ne vous parle de la caméra, un oeuf est posé sur un escalier à droite.
    • Skate : Après le maire Léo, un escalier permet d'accéder à une zone. A l'intérieur de celle-ci, il faut parler à Chasseur pour qu'il vous fasse commencer votre mission de skate. Lors de la première mission, vous devez trouver et éliminer quinze lézards. Ils disparaissent si vous approchez d'eux en n'étant pas sur la planche à roulette.
    • Sheila : Une fois obtenu Sheila, il est possible d'accéder à une zone correspondante. Il faut monter les escaliers où il y avait un oeuf, puis voler en face. Il faut ensuite revoler en face vers l'intérieur d'un bâtiment, dans lequel vous trouverez un tourbillon qui vous permettra de vous élevez dans les airs. Marchez ensuite sur la gauche jusqu'à apercevoir la plateforme où se trouve la maison de Sheila. Volez vers elle et entrez-y. Executez ensuite la mission conformément à la demande de Marco.
    • Sheila : Une oeuf est dissimulé lors de la mission de Sheila.
  • Point d'aptitude : brûlez toutes les plantes.

[modifier] Cimes ennuagées

  • Mission principale : faire réapparaître l'arc-en-ciel en réactivant les soufflets
  • Obtenir les oeufs :
    • Se débarasser des ennemis qui empêchent les cloches de sonner
    • Poursuivre le voleur dans la zone aux cloches
    • Amener trois graines de soleil à la marmitte

[modifier] Cratère en fusion

Ce portail ne s'ouvre qu'une fois obtenu 10 œufs.

  • Mission principale : aider Clay à ouvrir la Loge Tiki
  • Obtenir les oeufs :
    • Poursuivre le premier voleur
    • Poursuivre le second voleur
    • Réussir la partie de cache-cache avec le sergent Byrd
    • Trouver un oeuf dissimulé derrière une paroi fissurée avec l'agent Byrd

[modifier] Rivages aux coquillages

Ce portail ne s'ouvre qu'une fois obtenu 14 œufs.

  • Mission principale : ibérer des phoques emprisonnés par les rhinos
  • Obtenir les oeufs :
    • traverser le tunnel ultrarapide. Le joueur est propulsé dans le tunnel et avance en ne pouvant que modifier sa position afin d'éviter les mines et d'éliminer les rhinos en scaphandre. Il est possible de mémoriser la position des rhinos pour s'aider.
    • combattre un rhino installé dans un sous-marin. Le joueur doit pour cela récupérer les missiles que le sous-marin jette derrière lui pour les lui renvoyer.
    • avec Sheila, faire exploser un bâtiment de rhinos assiégé. il faut réussir à détruire toutes les fortifications du bâtiment avant que la bombe n'explose. Les canons sont à viser en priorité : non seulement ils peuvent toucher Sheila, mais leur destructions entraînent également celle de toutes les fortifications directement à côté.

[modifier] L'Alpe de Sheila

Ce portail ne s'ouvre qu'une fois Sheila libéré.

  • Mission principale : aider les chèvres à rejoindre leur maison en éliminant les rhinos
  • Obtenir les oeufs :
    • parler à la première chèvre une fois qu'elle a retrouvé sa maison
    • parler à la seconde chèvre une fois qu'elle a retrouvé sa maison
    • parler à la troisième chèvre une fois qu'elle a retrouvé sa maison


[modifier] Cachot de Buzz

Grâce à la montgolfière créée avec l'aide des habitants du Soleil levant printanier, Spyro est amené sur un terrain où il doit combattre son premier boss, Buzz. Pour cela, il doit le repousser grâce à des charges dans la lave qui encercle le terrain, où Sheila l'attaquera par au-dessus pour lui donner le coup de grâce. Pour éviter Spyro, Buzz bondit d'abord vers la gauche, puis vers la droite. Il faut donc prévoir de quel côté il va bondir pour pouvoir le toucher. Au bout d'un moment, il crachera des flammes qui pourront être évitées en sautant.

[modifier] Jardin de midi

[modifier] Pic de glace

  • Mission principale : retrouver Doug
  • Obtenir les oeufs :
    • poursuivre le premier voleur d'oeuf.
    • poursuivre le second voleur d'oeuf.
    • aider Nancy à réaliser sa danse sans être gênée par les rhinos joueurs de hockey sur glace. En cas d'échec, le mieux est de suivre Nancy en permanence et de mémoriser de quel côté proviennent les rhinos.

[modifier] Tours enchantées

  • Mission principale : détruire la statue de la sorcière
  • Obtenir les oeufs :
    • réussir le défi de skate contre Chasseur.
    • aide Mowat à retrouver son loup Farley. En avalant puis reposant la balle, il est possible de forcer Farley à aller à un endroit. Celà permet de le placer sur des interrupteurs de manière à ouvrir le passage.
    • avec le Sgt. Byrd, aider Ooga à retrouver les os de son ami le squelette danseur volés par des chiens
    • POINTS D'APPTITUDE:10 000 points skate bord

[modifier] Marais des revenants

Ce portail ne s'ouvre qu'une fois obtenu 25 œufs.

  • Mission principale : avancer dans le marais
  • Obtenir les oeufs :
    • après avoir rallumé les lanternes, combattre un rhino magicien qu'il doit battre en lui renvoyant ses projectiles..
    • avec Sheila, aider les jumeaux à libérer un oeuf en cassant les rochers (coup de pied) et en écrasant les champignons (attaque en hauteur) sur leur chemin.
    • avec Sheila, aider les jumeaux à libérer le second oeuf.
  • Point d'aptitude :


[modifier] Jardins de bambou

Ce portail ne s'ouvre qu'une fois obtenu 30 œufs.

  • Mission principale : libérer le chemin des pandas cueilleuses de bambou
  • Obtenir les oeufs :
    • tirer de loin sur des rhinos tout en évitant de toucher les pandas qui rentrent chez eux
    • poursuivre le voleur
    • avec Bentley, grimper la montagne.

[modifier] Base du Sgt. Byrd

  • Mission principale : libérer le niveau
  • Obtenir les oeufs :
    • retrouver les colibris enfermés dans des cages dispersées dans le niveau

[modifier] Arène de Spike

Spike est un rhino métamorphosé, rendu géant et armé d'un pistolet laser que le joueur doit combattre en lui lançant des objets jetés sur le niveau par le Sgt. Byrd.

[modifier] Lac crépusculaire

[modifier] Autel de glace

A l'entrée dans ce niveau, Spyro se voit offrir par une fée un souffle de glace, qui gèle les ennemis au lieu de les enflammer, ce qui permet notamment de sauter sur un ennemi une fois gelé afin d’accéder à une zone en hauteur. En branchant une seconde manette lors du match de boxe, il est possible de jouer à deux joueurs : c'est la seule moment multijoueur du jeu.

  • Mission principale : aider les habitants à faire partir les rhinos
  • Obtenir les oeufs :
    • gagner un match de hockey chaton : il faut geler des chatons et les pousser dans les cages adverses.
    • gagner le premier match de boxe, en un round, contre le yéti avec Bentley
    • gagner le second match de boxe, en trois rounds, contre le yéti avec Bentley

[modifier] Vaisseaux perdus

  • Mission principale : aider Ed le Fou à retrouver le trésor
  • Obtenir les oeufs :
    • gagner la course de skate contre des rhinos
    • vaincre les rhinos à bord du sous-marin
  • Point d'aptitude :

[modifier] Usine de feux d'artifice

Ce portail ne s'ouvre qu'une fois obtenu 50 œufs. Dans ce niveau, les ennemis (des ninjas) réapparaissent tant que Spyro n'a pas cassé les boîtes à ninja d'où ils proviennent.

  • Mission principale : voler à la Sorcière les plans de sa fusée
  • Obtenir les oeufs :
    • tuer deux dragons chinois grâce à une recharge combo de vol et de boules de feu.
    • faire face à une armée de ninjas avec l'Agent 9.


[modifier] Crête enchantée

Ce portail ne s'ouvre qu'une fois obtenu 58 œufs. Le joueurcombat des magiciens qui influent sur le décor et sur la taille des ennemis : ce sont ces magiciens qu'il faut viser en premier, certains ennemis devenant invincibles sous leur pouvoir.

  • Mission principale : rejoindre la princesse
  • Obtenir les oeufs :
    • aider Jack à atteindre l'oie aux œufs d'or en plantant des champignons et des fleurs géants en nombre limité. La fleur est plus basse que le champignon, mais le champignon rebondit. (deux oeufs)
    • avec le Sgt. Byrd combattre les sorcières félines sur balai. Le mieux est de s'immobiliser et d'atteindre que les sorcières se jettent sur vous pour les toucher.
    • avec le Sgt. Byrd combattre les sorcières félines une fois le sol disparu
  • Point d'aptitude : briser tous les vitraux de l'église avec le Sgt. Byrd.


[modifier] Poste de Bentley

  • Mission principale : aider son frère Bartholomé à rentrer chez lui

[modifier] Brasier

Spyro doit combattre Scorch, un monstre ressemblant à un vampire, en utilisant les objets tombant sur le terrain.

[modifier] Montagnes de minuit

[modifier] Îles de Cristal

Le joueur ne combat aucun rhino dans ce niveau, mais des animaux mécontents métamorphosés en cristal. Les différents magiciens sur son chemin l'aident grâce à des tours de magie qui libèrent des plate-formes ou des tourbillons.

  • Mission principale :
  • Obtenir les oeufs :
    • descendre une longue rampe glissante où les contrôles de Spyro sont limités. Il est conseillé d'influer par petites touches sur sa direction en utilisant la croix directionnelle.
    • avec Bentley, écraser les taupes

[modifier] Ruines du désert

Du fait de la présence de scorpions cracheurs de feu qui enflamment le sol et de rhinos électrisant le sol, il faut faire attention lorsqu'on saute sur une plate-forme et tuer rapidement les ennemis.

  • Mission principale : secourir Sara.
  • Obtenir les oeufs :
    • utiliser la raie manta de Chasseur pour détruire des rhinos dans des sous-marins
    • avec Sheila, réussir le court jeu de plate-forme en deux dimensions (deux oeufs)

[modifier] Tombeau hanté

  • Mission principale : trouver le trésor. Pour découvrir le trésor, il faut non seulement traverser entièrement le niveau, mais aussi répondre à une énigme : "Je suis un vaisseau sans charnière, verrou ni couvercle, mais à l'intérieur de mes murs se cache un trésor en or. Qui suis-je ?" La réponse est un œuf, ce qui est aussi le fameux trésor.

Le joueur combat dans le niveau des momies. Deux types de momies différentes existent : une qui peut être tuée facilement mais qui réapparaît tant que son sarcophage n'a pas été détruit, et une autre qui ne peut être tuée qu'en lui renvoyant ses propres boules.

  • Obtenir les oeufs :
    • gagner le championnat d'aéroglisseur destructeur, après avoir répondu à la question "Si un dragon perd un œuf tous les 12 ans, combien faudra-t-il d'années à 100 dragons pour pondre 100 œufs ?". La réponse est 12 ans.
    • avec l'Agent 9, passer cinq zones peuplées de monstres après avoir répondu à la question "Je te suis où que tu ailles, plus tu avances dans le temps, plus je grandis derrière toi." La réponse est l'ombre.


[modifier] Mines des dinosaures

  • Mission principale : délivrer le shérif Wyatt
  • Obtenir les oeufs :
    • traverser un tuyau d'eaux ultrarapides en évitant les obstacles (d'une façon proche au niveau Rivages des coquillages, sauf que tuer les ennemis n'est pas obligatoire)
    • avec l'Agent 9, défaire le gang Bailey.
  • Point d'aptitude : tuer tous les ennemis dans le tuyau d'eau


[modifier] Labo d'Agent 9

  • Mission principale : libérer le labo des rhinos et des oiseaux

[modifier] Repaire de la Sorcière

Une fois entrée dans son repaire, Spyro combat la sorcière, d'abord en lui tirant dessus avec un canon, puis avec un canon mobile, et enfin en montant sur une soucoupe volante.

Une fois la cinématique de fin terminée, Spyro est de nouveau contrôlable et peut poursuivre Gros-Sous pour récupérer tout l'argent qu'il lui a pris.

[modifier] Circuits

Dans chaque monde oublié, un portail permet d'accéder à un circuit, un niveau basé sur le vol de Spyro. Il doit y accomplir deux missions, chacune offrant un œuf. La première consiste à éliminer (dans le cas d'un être vivant) ou passer au travers (dans le cas d'arches) quatre séries de huit objets en un temps limité. La seconde consiste en une course contre des habitants du niveau, le parcours étant délimité par des anneaux au travers desquels il faut tous passer et une ligne en pointillé rouge qui est le chemin conseillé. Des étoiles bleues et rouges sont disséminées sur le parcours, les bleus offrant une accélération, les rouges permettant de tirer un missile sur un des adversaires.


[modifier] Mondes de Sparx

Les niveaux de Sparx sont accessibles une fois terminé un monde oublié : il faut alors y revenir et parler à la fée Zoé. En supplément d'un œuf et de rubis, chaque niveau permet à Sparx d'obtenir une nouvelle capacité une fois battu le boss qui le conclut.

Dans Soleil levant printanier, Sparx peut accéder à la ferme des langoustes, ce qui lui permet de récupérer des joyaux plus éloignés.

Dans le Jardin de midi, Sparx accède à la ville des araignées, et obtient la capacité de montrer à Spyro l'emplacement des joyaux les plus proches lorsque le joueur presse les touches L1, R1, L2, et R2.

Sparx accède au rivage des étoiles de mer dans le lac crépusculaire, ce qui lui permet de recevoir un coup de plus à la place de Spyro.

Dans les Montagnes de minuit, une fois la Sorcière vaincue, Sparx accède à l'usine des insectors et gagne la capacité d'ouvrir les coffres.

[modifier] Les Grandes Illusions

Une fois obtenu 149 œufs et 15000 joyaux, ce qui équivaut à finir le jeu à 100%, le joueur peut accéder à une zone bonus.

Il faut poursuivre des voleurs, détruire des rhinos en sous-marins, faire une course de skate contre des yétis et détruire des moutons volants, chacune de ses actions ouvrant une porte qui permettra d'accéder à la suivante.

Une fois tous les joyaux récupérés, une porte s'ouvre qui mène au véritable combat final. Les deux personnages sont sur des soucoupes volantes et se tirent dessus pour gagner.


b:Spyro:Year of the Dragon/Conseils et astuces

[modifier] Exploration

L'exploration a un rôle très important dans Spyro: Year of the Dragon. Il ne faut pas négliger la collecte des joyaux, qui permettront d'ouvrir des passages et de libérer des personnages, ni celle des oeufs qui ouvrira des portails.