Shadow of the Beast

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Shadow of the Beast
Logo de Shadow of the Beast

Éditeur Psygnosis
Développeur Reflections
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Martin Edmondson
Paul Howarth
David Whittaker

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 1989
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Action
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme

Micro-ordinateurs
Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, FM Towns, ZX Spectrum

Consoles
Master System, Megadrive, PC Engine (Super CD-ROM²), Super Nintendo, Lynx
Média 2 disquettes, cassette, CD-ROM, cartouche
Langue {{{langue}}}
Contrôle Joystick, clavier, manette

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Shadow of the Beast — littéralement, L'Ombre de la Bête — est un jeu vidéo d'action, développé par Reflections et édité par Psygnosis sur Amiga en novembre 1989. Le jeu fut adapté sur Atari ST et micro-ordinateurs 8 bits en 1990. D'autres portages sur consoles ont été réalisé par la suite. A la fois prouesse technologique et réussite esthétique, Shadow of the Beast a acquis un statut culte dans la communauté Amiga.

Le jeu a connu deux suites : Shadow of the Beast II (1990) et Shadow of the Beast III (1992).

Sommaire

[modifier] Le jeu

[modifier] L'histoire

Shadow of the Beast se déroule dans un univers médiéval-fantastique. Un enfant, Aarbron, fut enlevé à ses parents une nuit sans lune par de mystérieux personnages. Il fut séquestré dans le temple de Necropolis et élevé par les Mages de l'Obscurité, des prêtes-guerriers au service de Maletoth, le Beast Lord (« le Seigneur des Bêtes »). L'enfant subit les expériences sataniques qui visent à faire de lui le messager-guerrier de Maletoth. Les étranges potions et breuvages administrées transforment peu à peu l'humain en une en créature étrange, à l'agilité et à la force décuplés. Arrivé à maturité, l'homme-créature a perdu tous souvenirs et accepte longtemps son sort d'esclave. Un jour cependant, en scrutant un globe magique, il découvre l'horrible vérité sur son passé et le massacre de son père. Ivre de vengeance, il se soulève contre ses anciens maîtres et part retrouver le bastion de Maletoth. Mais il doit d'abord affronter la horde de créatures du Beast Lord.

[modifier] Gameplay

Shadow of the Beast est un jeu d'action/aventure en 2D, qui mêlent beat'em all, plate-forme et exploration. Le but du jeu est de trouver le passage qui mène jusqu'à Maletoth tout en survivant aux nombreux ennemis et pièges qui se dressent en chemin.

La partie débute au milieu de la plaine. En partant dans l'une ou l'autre des directions, le personnage rejoint la caverne ou le château. Si la plaine est une vaste étendue horizontale, la caverne et le chateau sont eux constitués d'un réseau de galeries qui se parcoure à la fois horizontalement et verticalement.

Le personnage peut s'accroupir, sauter, monter et descendre les échelles. Il se débarrasse des ennemis d'un coup de poing ou de pied (lors d'un saut). Le mode de déplacement des ennemis tient beaucoup du shoot'em up : les créatures surgissent à vive allure et se contentent de suivre une trajectoire prédéterminée, sans véritable intelligence artificielle. Le principe est donc assez basique, mettant en oeuvre les réflexes et la précision du joueur ainsi que sa capacité à mémoriser l'emplacement exact des dangers.

L'aspect "aventure" se limite à explorer les galeries à la recherche de quelques objets-clés en vue d'accéder à de nouvelles zones. Des boss bloquent ici ou là le passage et pour espérer les vaincre, le personnage doit d'abord retrouver un pouvoir ou une arme spéciale. L'aspect réflexif est au final très limité.

Le personnage ne dispose que d'une seule vie pour terminer l'aventure celle-ci se résume à 12 points de vie. A chaque contact avec un ennemi ou un piège, la jauge diminue d'un point. Quelques rares fioles de vie, dissimulés dans le décor, permettent de regénérer tout ou partie de la santé. La difficulté du jeu est réputée très importante, voir juste « insurmontable ». Pourtant le jeu est très court et un joueur expérimenté peut le terminer en moins d'une demi-heure.

La partie "plaine-caverne-chateau" représente environ 2/3 de l'aventure. Le dernière partie est constitué du "sous-monde" — un véritable niveau de shoot them up à défilement horizontal — et du cimetière — une variante nocturne de la plaine.

[modifier] Réalisation

Réussite technique, Shadow of the Beast affiche 128 couleurs à l'écran (contre 32 généralement sur Amiga) avec des graphismes particulièrement fins. Le jeu tourne à 50 images/seconde mais le plus impressionnant pour l'époque demeure le scrolling différentiel à 13 plans qui apportent une profondeur inédite au paysage de la plaine. La réalisation technique du jeu est à l'époque comparée aux jeux d'arcade[1].

Le jeu fut également remarqué pour ses musiques, composées par David Whittaker. L'anglais a composé six thèmes principaux dont certains sont restés fameux[2]. Les morceaux ont été réalisé sur le synthétiseur Korg M1 et échantillonné à 20 kilohertz, ce qui constituait une qualité sonore inédite pour l'époque. David Whittaker a développé un format de module spécial, le DW, qui portait le nombre de canaux audio à 8, contre 4 généralement. Les musiques ont été commercialisée sur CD en 1999 dans la compilation Immortal [3].

  1. Opening
  2. Intro
  3. Welcome
  4. Inside the Tree
  5. The Power Orb
  6. The Well
  7. Aarbron's Revenge
  8. To the Castle
  9. In the Dark Passages
  10. Beyond the Mind and The Reality
  11. The Thing
  12. Game Over

[modifier] Développement

Shadow of the Beast a été développé par Reflections, un groupe de jeunes développeurs anglais basé à Newcastle : Martin Edmondson et Paul Howarth avaient tout juste 20 ans au début du développement du jeu. Il s'agissait de leur deuxième jeu sur 16 bits après Ballistix (1988) mais aussi de leur deuxième jeu pour le compte de l'éditeur Psygnosis. Le jeu fut spécifiquement développé pour le micro-ordinateur Commodore Amiga 500, une machine sorti en 1987 qui s'imposait sur le marché mais dont les capacités étaient encore largement sous-exploitées. Paul Howarth explique que le projet a débuté par une simple démonstration technique[4] :

« Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution., et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast. »

Le développement a duré neuf mois[5]. D'abord annoncé pour août 1989, le jeu est finalement sorti en fin d'année. Seul Martin Edmondson et Paul Howarth sont crédités au générique mais il est probable qu'ils aient été secondés durant le développement, notamment par des graphistes internes de chez Psygnosis.

Équipe de développement originale :

  • Design, programmation et concept : Martin Edmondson, Paul Howarth
  • Musique : David Whittaker
  • Illustration et logo: Roger Dean

[modifier] Exploitation

[modifier] Packaging et publicité

Pour la promotion de ses jeux, Psygnosis avait pris l'habitude de faire réaliser une illustration particulièrement travaillée par un graphiste confirmé. Cette image était souvent digitalisée et intégrée dans le jeu (comme écran-titre ou comme écran de chargement) mais elle était surtout utilisée pour le packaging et la publicité. Dans le cas de Shadow of the Beast, comme dans beaucoup d'autres, c'est l'illustrateur Roger Dean, un proche collaborateur de l'éditeur, qui s'est chargé de réaliser cette illustration. Celle-ci représente deux créatures mécaniques aux formes acérées dans un décor apocalyptique à dominante ocre. Comme souvent avec Roger Dean, l'illustration est particulièrement belle mais n'a qu'un rapport lointain avec le jeu, exprimant davantage une idée du jeu (ici, le thème de la bestialité, du dépaysement) que son contenu.

À la sortie du jeu sur Amiga en Europe, vers octobre/novembre 1989, une publicité d'une page fut diffusée dans la presse spécialisée comme le magazine Tilt en France. La moitié supérieure de la publicité est occupée par l'illustration de Roger Dean. En dessous, 8 photos d'écrans permettent de se faire une idée précise du jeu. Enfin, dans le dernier quart de la page, un texte titré « La Bête est parmi nous » vante les principales caractéristiques techniques du jeu. Dans le magazine Génération 4, un poster en double page centrale, reprenant cette même illustration, avait été offert aux lecteurs.

Sur Amiga, le jeu a été proposé dans une boîte double largeur qui renfermait les deux disquettes, le manuel de jeu ainsi qu'un T-shirt noir flanqué du logo du jeu. Le jeu fut commercialisé aux alentours de 350 francs, contre 250 francs habituellement.

[modifier] Critiques

Shadow of the Beast a connu un important succès critique. A sa sortie, le jeu était considéré comme l'un des plus beaux sur micro[6]. Ses qualités techniques étaient suffisamment remarquables pour qu'il soit mis en avant sur les bornes de démonstration Amiga 500. Cependant, si la réalisation du jeu a fait l'unanimité, son gameplay a reçu des appréciations plus contrastées. Beaucoup l'ont estimé trop simpliste et trop difficile pour présenter un intérêt à long terme. D'autres sont parvenus à dépasser les premières frustrations pour découvrir un jeu « extrêmement jouable » au challenge « prenant »[7].

Dans CU Amiga, Mark Patterson, en dit, en octobre 1989[8] :

« Shadow of the Beast offre de superbes sons et graphismes - peut-être les meilleurs à ce jour dans un jeu. Ce qui est limité, cependant, c'est la jouabilité. Néanmoins, ça reste un jeu fantastique. Shadow of the Beast est un nom qui ne sera peut-être plus sur toutes les lèvres d'ici cinq ans, mais pour le moment il est indéniablement éblouissant. »

Il s'agissait alors du plus gros succès de Psygnosis et le jeu est resté emblématique des productions 16 bits de l'éditeur, à la fois par son achèvement technique et le travail réalisé en terme d'ambiance[2]. Reflections Software a développé deux nouveaux opus, au gameplay plus riche, et généralement bien accueillis. Fait assez rare, les deux suites sont jugées visuellement inférieures au premier épisode, pourtant sorties une à deux années plus tôt. Ces succès permetteront au studio de se développer et il sera plus tard à l'origine d'autres hits comme Destruction Derby (1995) et Driver (1999).

[modifier] Récompenses

La version Amiga a reçu divers récompenses de « meilleur graphisme » comme European Computer Leisure Award 1990[9], attribué par la presse européenne, ou le Tilt d'or Canal+ 1989. Le jeu a également reçu les 4 d'Or 1989 de la « meilleur réalisation », de la « meilleur animation » et du « meilleur son »[10].

L'absence de Tilt d'or pour David Whittaker avait été contesté par Alain Huygues-Lacour, un rédacteur bien connu du milieu. Selon ses propos de l'époque, publiés dans le magazine Tilt n°74 : « A l'exception de la rédaction de Tilt, David Whittaker est unaniment reconnu comme le meilleur musicien de notre univers vidéoludique. ». Cette année là, le prix de la « meilleur animation sonore » avait été remis aux Voyageur du temps.

Le portage sur Master System a lui été honorée du Tilt d'or 1991 du « meilleur jeu d'action/aventure ».

[modifier] Portages

Plate-forme Année Région
Amiga 1989
Atari ST 1990
Amstrad CPC 1990
ZX Spectrum 1990
Commodore 64 1991
FM Towns 199?
Megadrive 1991
PC Engine 1992
Master System 1992
Lynx 1992
Super Nintendo 1992

A l'origine, seul un portage sur Atari ST était vraisemblablement envisagé mais à la réception enthousiaste du titre, des adaptations sur micro 8 bits et sur consoles furent mise en chantier. A cette époque, Psygnosis avait abandonné le marché 8 bits, à l'excepté du Commodore 64, et ne s'était jusqu'alors jamais aventuré sur le marché des consoles.

Au total, le jeu a été adapté sur 10 supports différents. Aucun de ces portages n'a été réalisé par l'équipe originale, déjà affairé au développement du second épisode. La version Amiga demeure généralement considérée comme la plus aboutie[2]. Indépendamment de considérations techniques, les adaptations consoles, apparues deux ans après la version originale, apportaient trop peu de nouveautés pour ne pas accuser le poids des années[11]. Cependant, ces portages ont été l'occasion d'assouplir la jouabilité un peu « raide » de l'original et surtout de réduire la difficulté de jeu (présence de continue, jauge de vie plus importante).

Les versions japonaises sont sorties sous le titre Shadow of the Beast: Mashou no Okite (シャドー・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟).

[modifier] Atari ST

  • Développeur : Eldrich The CatÉditeur : Psygnosis / Programmation : Mark Mc Cubbin

La version Atari ST est sortie fin 1990. La conversion est jugée décevante avec un rendu visuel et sonore en-deça des attentes (moins de couleurs affichées, réduction du nombre de parallax) et une animation étonnamment lente.

[modifier] Amstrad CPC64/128 et ZX Spectrum

Compte tenu des capacités limitées des machines, les adaptations Amstrad CPC et ZX Spectrum sont jugées réussies. Le jeu a été proposé à la fois sur support disquette et cassette.

[modifier] Commodore 64/128

  • Développeur : DMA DesignÉditeur : Ocean Software / Programmation : Richard SwinfenGraphisme : Steven Hammond • Son : Sonic Graffiti

Uniquement disponible sur cassette, la conversion sur Commodore 64 fut jugée « brillante »[12]. Le joueur bénéficie de 25 points de vie, soit le double que pour la version Amiga. Le niveau de shoot them up a été supprimée.

[modifier] FM Towns

  • Éditeur : Victor Interactive Software

Cette version CD-Rom sur le micro 32bits japonais FM Towns est l'une des plus réussies. Elle contient une nouvelle intro et des animations supplémentaires inédites. Les graphismes ont été recolorés et la jouabilité assouplie. Elle fut uniquement éditée au Japon.

[modifier] Megadrive

En dépit de limitations techniques, le portage sur Megadrive est relativement proche de la mouture originale, avec une jouabilité et une difficulté assouplie. Dans cette version, l'apparition d'un compteur de points rappelle l'héritage arcade du titre.

[modifier] PC Engine

  • Développeur : DMA DesignÉditeur : Turbo Technologies, Victor Interactive (Japon) /Directeur : David JonesProgrammation : Michael Dailly

Réalisé par DMA Design, la version PC Engine, au format Super CD-ROM², titrée Shadow of the Beast Complete, est considéré comme la plus réussie des versions consoles[13] avec des graphismes et surtout une bande-son fidèle à l'originale. Les écrans de chargement, fixes sur les autres versions, sont désormais animés.

Plate-forme Tilt Gen 4 Joyst.
Amiga 17/20 96% 18/20
Atari ST 10/20 60%
Amstrad CPC 14/20 86%
Megadrive 78% 82%
PC Engine 88%
Master System 19/20 92%
Lynx 96%

[modifier] Master System

  • Développeur : TecMagikÉditeur : TecMagik

La version Master System est sortie en avril 1992, uniquement en Europe. Elle a la particularité d'avoir subi quelques réaménagements bien pensés (énigmes, ajout d'un inventaire).

[modifier] Super Nintendo

  • Éditeur : IGS (États-Unis)

La version Super Nintendo, appelée Super Shadow of the Beast, est celle qui prend le plus de liberté avec l'original. Les niveaux sont modifiés (particulièrement celui du cimetière) avec des ennemis, des pièges et des mécanismes différents. Une refonte visuelle avec des teintes chaudes, des musiques dénaturées et des bruitages très "cheap" l'éloigne du style originel.

[modifier] Lynx

  • Développeur : Digital DevelopmentsÉditeur : Atari Corporation / Programmation : Andrew BondGraphisme : Andrew Bond, Garvan Corbett (Psygnosis)Son : Tim Swan

Sur Lynx, le jeu était l'un des plus aboutis de la console. Le titre se rapproche par certains aspects de la version Super Nintendo, dont il reprend quelques monstres et mécanismes. Les phases de plate-forme sont parfois plus prononcées et le niveau du chateau a été modifié et rallongé pour compenser la suppression du niveau du "sous-monde".

[modifier] Portages amateurs

D'autres adaptations non-officielles, réalisées par des développeurs amateurs, ont également vu le jour sous Windows, Linux et Macintosh, parfois dans des versions remises à jour graphiquement. Un projet sur Atari 8-bit a également été initié mais il ne semble pas avoir été finalisé.

[modifier] Compilation

Shadow of the Beast a été réédité en 1991 sur Amiga et Atari ST dans la compilation Monster Pack Volume 1 (Psygnosis). Une rumeur prétend l'existence sur Amiga CD32 de Shadow of the Beast Trilogy, une compilation des trois épisodes de la série, mais elle est infondée.

[modifier] Voir aussi

La série Shadow of the Beast

Des jeux d'action contemporains dans le même style :

  • 1990 - Unreal
  • 1991 - Wrath of the Demon
  • 1993 - Lionheart

[modifier] Notes et références

  1. Shadow of the Beast (Amiga), Danny Boolauck, Tilt, n°71, 1989.
  2. abc Dossier Shadow of the Beast, Grospixels, consulté le 7 juillet
  3. SynSONIQ, distributeur du CD Musical Immortal
  4. La phrase de la semaine, Grospixels, consulté le 7 juillet 2007.
  5. Manuel de jeu de Shadow of the Beast, Psygnosis, 1989.
  6. Shadow of the Beast, Amstrad Cent Pour Cent, n°31.
  7. Shadow of the Beast (Amiga), Zzap!64, n°56, page 76, décembre 1989.
  8. (en) Shadow of the Beast (Amiga), GameSpy
  9. European Computer Leisure Award, p. 34, Tilt, n° 79, juin 1990.
  10. Quatre d'Or 1989, page 104-109, Génération 4, n° 20, mars 1990.
  11. Shadow of the Beast (Megadrive), Player One, n°15 , décembre 1991.
  12. Shadow of the Beast (C64), Zzap!64, n° 70, page 12 - 13, février 1991.
  13. Shadow of the Beast (PC Engine), Joystick, mai 1992.

[modifier] Liens externes