Jeu d'action

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Image du jeu vidéo Abuse.
Image du jeu vidéo Abuse.

Le jeu d'action est un type de jeu vidéo dont le gameplay est basé sur des interactions en temps réel et qui fait essentiellement appel à l'habileté et aux réflexes du joueur.

Le terme tend en particulier à désigner les jeux mettant en œuvre des confrontations violentes, comme les shoot them up, les jeux de combat ou les jeux de tir subjectif (FPS), mais son champ s'étend en fait à des types de jeux très variés, comme les casse-briques, les jeux de labyrinthe, les jeux de plates-formes, les jeux de course, les jeux de sport, etc, et dont beaucoup ne sont pas sous-catégorisés. Le jeu d'action est de loin le type de jeu vidéo le plus représenté.

Sommaire

[modifier] Histoire

Les premiers jeux d'action commerciaux sont Computer Space (1971) et le célèbre Pong (1972). Les salles d'arcade sont le terrain privilégié du jeu d'action, et c'est sur bornes d'arcade que sont nés et se sont développés la plupart de ces sous-genres dans les années 70 et 80. Le terme « jeu d'arcade » a ainsi longtemps été utilisé comme synonyme de « jeu d'action ». Les jeux d'action sont basés sur le mouvement et sur le temps réel, ils requièrent généralement davantage de ressources systèmes pour fonctionner qu'un jeu d'aventure, de stratégie ou de réflexion.

[modifier] Les sous-genres

[modifier] Jeu de baston

Le jeu de baston est un type de jeu d'action dans lequel le joueur incarne un combattant qui doit se battre à main nue ou avec une arme (en général une arme blanche ou contondante) contre un ou plusieurs adversaires, qui peuvent être soit incarnés par l'IA, soit par un joueur adverse. Ce type de jeu requiert l'apprentissage d'un ensemble de coups spéciaux, de parades, d'enchainements de coups et de prises, réalisés par des séries de manipulations techniques du contrôleur de jeu, comme l'utilisation de quart de cercle ou de demi cercles sur la croix directionnelle (ou le joystick) et des enchainements prédéfinis de pressions sur les boutons. Le jeu de baston se divise en deux grandes familles : le jeu de combat et le beat them all.

[modifier] Combat
Icône de détail Article détaillé : Jeu de combat.

Le personnage contrôlé par le joueur est opposé à un seul combattant à la fois dans un espace fermé (ring, arène). Il est généralement possible de jouer à deux joueurs, l'un contre l'autre. Le genre a été popularisé par la série Street Fighter au début des années 1990. Plus tard, le genre s'est vu adapté à la représentation en 3D avec la série Virtua Fighter. Les jeux 2D et 3D ont cependant continué à se développer en parallèle. Généralement, le genre se réfère aux sports de combats et plus précisément aux art martiaux. Certains jeux de combat s'inspirent de sports de combat réel dans les détails, comme la boxe, le catch ou la boxe pieds-poings.

[modifier] Beat them all
Icône de détail Article détaillé : Beat them all.

Dans un beat them all (beat them up en anglais), le personnage incarné progresse dans un niveau (on parle de jeu de combat à progression) et est confronté à plusieurs ennemis à la fois, qui arrivent par vagues successives. Dans ce type de jeu, il est souvent possible de jouer à deux en coopération. À l'origine, le genre se centre autour de combats de rue mais l'acceptation du terme, en France du moins, tend à englober toutes formes de jeux de combat rapprochés, notamment les hack and slash comme Golden Axe ou Onimusha. Souvent limité dans l'ère 2D, le gameplay de ce type de jeu s'est diversifié avec le passage à la 3D : les jeux peuvent désormais présenter des phases de plates-formes et des énigmes de progression (par définition simpliste) pour briser la monotonie de l'action. Le terme « beat them all » tend ainsi à disparaître au profit du terme plus général « jeu d'action ». Quelques jeux, comme Yakuza, proposent un véritable intérêt ludique en dehors des combats et sont assimilés au jeu d'action-aventure.

[modifier] Shoot them up

Icône de détail Article détaillé : Shoot them up.

Le shoot them up (litt. « mitrailles-les ») est un type de jeu centré sur la capacité à viser les ennemis. Il existe différentes formes de shoot them up mais le terme désigne en particulier un type de jeu dans lequel le joueur est au commande d'un vaisseau et doit éradiquer des vagues ininterrompues d'ennemis dans des niveaux qui se déploient généralement par scrolling forcé. Très populaire dans l'ère 2D, il se catégorise selon le type de vue et le type de scrolling employés.

[modifier] Run and gun

Le run and gun (litt. « coure et tir ») est un type de jeu de tir dans lequel le joueur incarne un personnage humanoïde en vue de dessus ou de profil. Le but du jeu se limite à avancer en tirant sur des vagues ininterrompues d'ennemis. Les jeux en vue de profil permettent une gestion aisée du saut, rapprochant certains titres des standards du jeu de plates-formes : on parle alors de shoot and jump (litt. « tir et saute »). Le genre a périclité au passage à la 3D bien qu'il demeure encore quelques jeux à pouvoir se réclamer de ce type.

[modifier] Rail shooter
Icône de détail Article détaillé : Rail shooter.

Le rail shooter est un type particulier de shoot them up en vue arrière (en pseudo-3D ou 3D) dans lequel les possibilités de déplacement du vaisseau (ou du personnage) sont très restreintes. Le vaisseau suit un parcours pré-défini comme s'il était sur un « rail ». Les jeux de tir au pistolet, quand ils implémentent des scènes dynamiques scriptées (ce qui est le cas pour la plupart des jeux en 3D), peuvent être considérés comme une forme de rail shooter.

[modifier] Shooting gallery

Le shooting gallery est un type de jeu de tir dans lequel le joueur cible les ennemis à l'aide d'un viseur à l'écran. À l'origine, les scènes présentées sont fixes dans un simili de vue subjective (le personnage n'est pas affiché à l'écran). Les ennemis surgissent au fond de la scène ou sur les côtés et le joueur doit les cibler avec le viseur. Il n'a aucun moyen d'éviter les balles adverses et ne peut compter que sur sa vitesse d'exécution et sa précision au tir. Certains éléments destructibles du décor dissimulent des power up et il est conseillé d'éviter les dommages collatéraux (civils, alliés) pour tutoyer le highscore. Le genre a connu deux évolutions notables avec l'implémentation du scrolling latéral conférant un semblant de dynamisme aux scènes et l'utilisation du pistolet optique (ou ses variantes) comme méthode de contrôle. Operation Wolf de Taito Corporation (1987) caractérise ces deux avancées.

Des variantes sont progressivement apparus, plus techniques, qui permettent de contrôler à la fois le personnage et le viseur, soit en alternance soit en simultané. La première méthode oblige à immobiliser le personnage en appuyant sur la touche "action" pour pouvoir déplacer le viseur et tirer. Les mouvements du personnage demeurent limités à la largeur de l'écran sur l'avant-scène mais il devient possible d'éviter les balles. Les exemples les plus connus sont Cabal de TAD Corporation (1988), NAM-1975 de SNK (1990) ou encore Wild Guns de Natsume (1994). L'autre méthode de contrôle consiste à diriger le personnage avec le joystick (ou le clavier) et le viseur avec la souris. Walker de DMA Design (1993) est un exemple.

[modifier] Jeu de tir au pistolet

Le jeu de tir au pistolet est type de jeu de tir qui se joue avec un pistolet optique (ou ses variantes). Pour l'essentiel, les jeux de ce type sont interchangeables avec les jeux de type shooting gallery. Le joueur vise les ennemis directement à l'écran avec l'arme factice, ce qui confère des sensations plus réalistes. Le genre a été popularisé dans les années 1980 en salle d'arcade et a ensuite gagné les consoles et les ordinateurs. Les jeux destinés aux système familiaux proposent généralement l'arme en bundle. Dans le cas où le joueur ne dispose de cette accessoire, il est souvent possible de jouer avec un contrôleur classique (joystick, manette, souris) en déplaçant un viseur à l'écran (comme dans un shooting gallery classique).

[modifier] Tir subjectif

Icône de détail Article détaillé : Jeu de tir subjectif.

Le jeu de tir subjectif, ou FPS (First Person Shooter), est un type de jeu d'action dont le gameplay met l'accent sur des fusillades en vue subjective dans des environnements en 3D temps réel (ou en pseudo-3D pour les premiers jeux du genre). Popularisé au début des années 1990, le genre a rencontré un succès fulgurant grâce à sa propension à plonger le joueur au cœur de l'action.

[modifier] Tir objectif

Icône de détail Article détaillé : Jeu de tir objectif.

Le jeu de tir objectif, ou TPS (Third Person Shooter) est un type de jeu d'action dont le gameplay met l'accent sur des fusillades en vue « à la 3e personne » (plus spécifiquement positionnée derrière le personnage) dans des environnements en 3D temps réel.

[modifier] Tir tactique

Icône de détail Article détaillé : Jeu de tir tactique.

Le jeu de tir tactique est un type de jeu d'action dont le gameplay met l'accent sur des fusillades mais dans un cadre plus réaliste. La réalisation des objectifs impliquent de mettre en œuvre des tactiques militaires. Le joueur est parfois amené à coordonner les actions d'une escouade entière de soldats. Les environnements peuvent être représentée en vue subjective (FPS) ou en vue à la troisième personne (TPS), ou même laissée au choix du joueur.

[modifier] Action-infiltration

Icône de détail Article détaillé : Jeu d'infiltration.

Le jeu d'action-infiltration est un type de jeu d'action dont le gameplay met l'accent sur des manœuvres de furtivité plutôt que sur des confrontations directes. Le joueur incarne généralement un espion qui doit se débarrasser des ennemis de manière silencieuse ou simplement les éviter. Ce type de jeu impose une progression plus méthodique et le recours aux armes à feu n'est pas systématique (techniques de corps à corps, utilisation de gadgets).

[modifier] GTA-like

Icône de détail Article détaillé : GTA-like.

[modifier] Au sens large

[modifier] À la frontière

[modifier] Santé

Une étude réalisée par des chercheurs de l'Université de Rochester à New York a démontré que la pratique de jeux d'action améliorent la vision (la capacité à examiner/discerner) en modifiant la façon dont le cerveau traite les informations visuelles[1]. Les gains mesurés au « test de surpopulation » (crowding test) peuvent atteindre 20% mais varient selon la complexité de l'univers visuel du jeu : un jeu en 3D temps réel comme Unreal Tournament est ainsi plus bénéfique qu'un jeu en 2D statique comme Tetris.

[modifier] Violence

[modifier] Notes et références

  1. Action Video Games Sharpen Vision 20 Percent, Science Blog, 6 février 2007.