Orks

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Les Orks sont une race d'extraterrestres, présents dans l'univers de fiction du jeu Warhammer 40,000.

Ce sont des créatures belliqueuses et barbares, dont l'unique but est de se battre. Par "ork" ont désigne en fait l'espèce orkoïde comprenant par ordre de taille et donc de force, les squigs(équivalent d'un chien ork), les gretchins ou grot (équivalent d'un gobelin) et les orks proprement dit.

Sommaire

[modifier] Histoire

Les humains rencontrèrent cette race aux environs du 31e millénaire. À l'origine, les Orks, Gretchins et Squigs descendent tous d'une antique race de peaux vertes. Selon les légendes Orks, il existait il y a bien longtemps une catégorie de peau verte appelée Gross'têt', qui fut le moteur d'évolution de la race, développant de nouvelles technologies et gouvernant les autres races. Il est également possible que les Orks, Gretchins et Squigs soient à l'origine des races mutantes créées de toutes pièces par les Gross'têt' pour les servir. Toujours selon les légendes, ces Gross'têt', qui avaient déjà conquis une grande partie de la galaxie, finirent par disparaitre à cause d'une étrange épidémie qui dura plusieurs siècles. Mais heureusement pour les Orks ceux-ci savaient à l'avance qu'ils étaient condamnés et prirent certaines dispositions pour que survivent leurs connaissances technologiques. Ils implantèrent ainsi dans les schémas génétiques de leurs esclaves toutes les connaissances qu'ils avaient acquises.

Depuis cette époque et jusqu’à aujourd'hui, certains Orks naissent avec différentes connaissances techniques, qui se révèlent au hasard des individus. Cette catégorie d'Orks s'appelle les Brikolos qui "naissent avec ça dans le sang" comme ils le disent eux-mêmes. Il existe différents groupes de Brikolos : Les Mékanos, des mécaniciens, les Médikos, les médecins, les Fouettards, qui dirigent les Gretchins... mais aussi des tas d'autres groupes parfois moins connus comme les Bizarboyz, les Brasseurs, les Kreuzeurs, les Kontables, les Krieurs...etc, qui ont tous une fonction précise dans la société Ork.

[modifier] Physiologie

Biologiquement les orkoïdes possèdent 2 spirales de gènes distinctes, la première, comme chez les humains détermine les traits majeurs de la créature (notamment s'il sera de race gretchin, snotling ou ork). Cette structure se combine avec la seconde qui est semi végétale et qui donne à l'individu sa résistance et permet sa procréation. Cette double structure confère à l'orkoïde une telle résistance que s'il ne meurt pas sur le coup d'un traumatisme majeur, il résistera même aux hémorragies les plus importantes grâce à l'étonnante efficacité de son système de cicatrisation à base de cellules d'algue (remplaçant le système de plaquettes sanguines de l'humain). De plus les orkoïdes sont très tolérants en ce qui concerne les greffes allant jusqu’à greffer des membres entiers avec un taux de rejet de 0.0023%.

Les orks mesurent entre 2 et 3 mètres et sont d'apparence humanoïde. Leur épais cuir vert dont la coloration provient de leur nature semi-végétale peut devenir presque noir chez les individus les plus forts (Big Boss) et presque jaune chez les plus faibles (gretchins, snotling). La tête est disposée de telle façon que ce sont souvent les épaules qui sont le point le plus haut du corp d'un ork. La mâchoire d'un ork est peuplée d'une multitude de canines en plus ou moins bon état. Les dents d'un ork repoussent constamment.

Il est également très répandu chez les orks de se faire implanter des organes bioniques, voir dans certain cas de transplanter son corps dans un énorme robot appelé dreadnougth dont le seul but est de se battre de façon encore moins subtile. Le manque de densité de population sur une planète et donc d'affrontements entre orks peut engendrer une perte de corpulence de 15% à 20%. A l'inverse, dans les secteurs à forte densité de population orkoide, on enregistre une augmentation de la masse corporelle. Des rapports d'éclaireurs envoyés aux frontières de certains empires orks font état d'individus de plus de 3 mètres de haut, ce qui laisse à penser que la croissance des orks est entièrement dépendante de la densité et de l'agressivité de la population locale et que d'autre monstres, encore plus gigantesques vivraient au coeur des empires orks....

[modifier] Reproduction

Les Orks naissent par un procédé similaire aux végétaux. En effet, la présence d'un gros champignon dans un coin humide et sombre (en situation idéale mais ceci n'est pas une condition sine qua non) d'une planète peut cacher, quelques centimètres sous terre, la présence d'un embryon Ork: tout au long de leur vie les Orks répandent des spores sans s'en rendre compte (un peu comme un humain perd des cellules de peau). Dans chaque spore est contenu le code génétique complet de l'individu dont il est issu. Le spore va d'abord se développer vers le bas, développant de petits filaments cherchant leur subsistance dans n'importe quelle plante. Puis l'orkoïde va se développer dans une sorte de cocon sous-terrain présent sous les champignons. Les squigs et les gretchins (c’est-à-dire les individus ayant une place de serviteur dans la société) se développeront plus vite que les orks. L'éclosion se fera de façon simultanée. Les spores ne se développeront jusqu'au stade ultime que s'ils sont une multitude dans le même périmètre car l'ork n'a aucune chance de survie s'il est isolé. De même les spores ne se développeront pas proche d'une communauté ork existant déjà ceci afin d'assurer une répartition égale des orks à la surface d'une planète. Ce mode de reproduction est extrêmement efficace et permet aux orks de proliférer en très peu de temps en infestant de leurs spores les régions qu'ils traversent. Pour la même raison, il est très difficile d'éradiquer totalement la présence orks car les spores relachées, portées par le vent peuvent aller se fixer à des kilomètres dans des zones difficiles d'accès ou une population d'orks redevenus sauvages peut commencer à proliférer à l'insu des populations locales jusqu'à devenir une menace sérieuse. Les spores peuvent également être transportées par des humains, contaminant les transports et aller germer sur d'autres continents voir d'autres planètes. Bien que cela soit extrêmement improbable, des rumeurs circulent sur la présence d'orkoides dans les bas fond des cités ruches de la sainte terra... Pour cette raison, et pour éviter qu'une planète jusqu'alors préservée de la menace orks soit infectée, tout vaisseau ayant eu des rapports avec des orks doit passer par une zone de quarantaine.

Cette description n'est créée qu'à partir de la version 3 de Warhammer 40000. Dans les anciennes versions, il est dit que les orks en fin de vie s'éloignent de leurs bandes pour se reproduire. Ainsi seuls les plus forts et adaptés participent à la reproduction.

[modifier] Organisation

La société ork est basée sur un système féodal. Pour devenir le chef il faut être plus fort que les autres et donc former autour de soit une bande. Si un chef de bande possède plus de pouvoir qu'un autre, et qu'il le prouve, le plus faible devient féodé au plus fort. Les orks appartiennent tous à un clan (ou "klan" selon le langage ork) dont les plus célèbres sont les Goffs, rassemblant les orks les plus forts et les plus agressifs, les Snakebites qui tolèrent mal la technologie, les Bad Moons connus pour leur richesses, les Deathskulls voleurs et récupérateurs, les Blood Axes originaux car ils essaient des idées volées aux humains tel le camouflage, et enfin les Evil Sunz obsédés par la vitesse. On trouve aussi des bandes dites de "Korsaires" regroupant plusieurs tribus en une seule horde fédérés par le chef le plus puissant des tribus regroupées. Il existe bien sûr au moins autant de tribus que d'étoiles présente dans la galaxie.

[modifier] Les castes

Au sommet de l'organisation on trouve le Big Boss, le patron des chefs, un ork impressionnant d'environ 3 mètres de haut qui administre une tribu. Juste en dessous les nobz (nob au singulier) dirigent, du haut de leur 2.50 mètres, les balaizboyz (vétérans) et les Boyz mesurant respectivement 2.30 mètres et 2 mètres. En dessous on trouve les grots ou gretchins (0.80 mètre) qui occupent la place d'esclave pour les plus chanceux, de garde-manger sur patte pour les autres. Une variété de grot légèrement plus petit (environ 0,40 mètre à 0,60 mètre) est aussi existante : les snotlings,aussi appelés snots. Enfin tout en bas de l'échelle, on situe les squigs qui ont une place comparable à celle des chiens dans la société humaine.

On notera l'importance de la taille et donc de la force physique dans l'organisation de la société ork. En fait, la croissance d'un ork n'est pas fixe, et un individu grandira en l'espace de quelques jours s'il projette de prendre la place d'un de ces supérieurs. Par conséquent, plus un ork a soif de pouvoir, plus sa masse musculaire est développée.

Parmi les Big Boss ork les plus célèbres, on retiendra Ghazghkull Mag Uruk Thraka qui fut l'un des principaux protagonistes des deuxième et troisième guerres pour Armageddon (la première étant une invasion du Chaos) et narzdreg, big boss du clan bad moon, qui s'est apparemment réplié après la campagne de medusa V, et dont aucune apparition récente n'a été relevée.

Par ailleurs, les orks n'apprennent presque rien durant leur vie et la plupart des orks spécialisés dans différents domaines possedent ces facultés dès leur naissance. On notera cette particularité chez les mécaniciens (mekanos en language ork) et chez les chirurgiens orks (toubib en language ork). D'autres orks ayant une capacité a s'infiltrer, a détruire des chars ou a manier des armes de gros calibres sont regroupés en escouades spécialisées comme les kasseurs de tank, les pillards ou les kommandos. Un mekano peut devenir un gros mek s'il arrive a ce faire respecter de ces congénères par sa carrure ou ses talents. Les gros meks sont des orks menant personnellement une bande ou avec l'aide d'un big boss ou d'un bizarboy. les bizarboyz sont des orks doués de capacités psychiques et capables de canaliser l'énergie psychique émanée pas chaque ork d'une waaagh afin de la renvoyer sous forme de pouvoirs dévastateurs.

[modifier] Les signes de noblesse

Les orks riches et puissants se distinguent par différents caractères:

  • Le nombre de dents dans la machoire ou sur les vêtements,
  • la possession d'une bannière,
  • la puissance de l'arme,
  • la taille de l'arme de corps a corps,
  • le nombre de cicatrices,
  • la taille et la corpulence de l'individu,
  • le nombre de trophées (os, crânes, casques...),
  • les talents créateurs ou destructeurs,
  • d'autres critères (comme la résistance de l'armure,le nombre de personnages sous controle...).

[modifier] Le système budgétaire

Les orks utilisent depuis des temps immémoriaux la dent comme monnaie. Généralement des dents d'orks récupérées sur les cadavres, mais aussi les dents humaines, par exemple, dont la valeur est inférieure aux dents d'ork car plus facile à trouver. Les orks ont toutefois l'habitude de travailler pour le bénéfice personnel et sollicitent rarement l'aide d'un de leurs congénères. les orks ont un système numérique très simple: il est constitué de sept caractères : "0","1","2","3","4","5" et "bokou".

[modifier] Waaagh!

Il arrive parfois qu'un chef ork suffisamment puissant arrive à réunir plusieurs tribus pour lancer une attaque gigantesque capable de réduire en cendre des planètes entières. Ces attaques sont appelées "Waaagh!". Le mot "Waaagh" désigne à la fois l'opération militaire, une armée d'orks et sert de cri de guerre et de raliement.

[modifier] Arsenal à disposition

Les Orks ne disposent pas d'un arsenal qui leur est propre, puisque la plupart de leurs armes proviennent de différentes "récupérations" sur l'ennemi après une bataille. Cependant, les Mékanos Orks se montrent très efficaces pour assembler plusieurs bouts de ferraille qui, à leur tours, deviendront (quoique qu'assez obsolètes) de puissantes armes capables de rivaliser avec l'armement des autres races, si elles sont utilisées correctement (le génie ork étant assez imprévisible). Les orks génèrent tous un pouvoir psychique inconscient ,le même que leurs bizarboys canalisent, et qui permet à leurs matériels de foncionner malgré leur mauvaise conception flagrante, ce qui explique qu'une race incapable de compter jusqu'a cinq ait un technologie suffisante pour voyager dans l'espace...

[modifier] Armes de tir

La plupart des armes fabriquées par les Orks étonnent les scientifiques des autres races car d'un point de vue mécanique, elles ne devrait pas marcher et ne marchent d'ailleurs pas sauf quand elles sont utilisées par ces derniers.

[modifier] Pétoir' grots

Les pétoir' sont des armes grossières qui sont attribuées aux gretchins (esclaves de la société ork). Leur efficacité étant très limitée face à l'infanterie la plus légèrement protégée, elles sont inefficaces face à des cibles blindées. Leur seule utilité semble de "rassurer" les gretchins qui sont en possession d'une arme pour se défendre, étant donné la nature couarde de ces derniers.

[modifier] Fling'

Mitrailleuse de gros calibre étant l'équivalent primitif du bolter impérial, les bandes orks qui s'équipent entièrement de flings sont appelés les fling'boys et préfèrent engager le combat à distance, leur nombre permettant de compenser leur précision ridicule.

[modifier] Gros Fling'

Mitrailleuse lourde de très gros calibre et à haute cadence de tir, équivalent au bolter lourd, utilisée par les orks lors des assauts. Ces dernier puisent dans leur force physique et leur masse musculaire pour compenser le recul de l'arme qui est capable littéralement de tailler en pièce les unités d'infanterie.

[modifier] Lance Roket'

Arme Ork destinée à détruire les blindés ( avec un taux de réussite relatif) composé d'un tube de métal et d'un système de mise a feu primitif.

[modifier] Krameur

Sorte de chalumeau utilisé initialement par les mékanos pour les soudures, un simple réglage de la valve d'admission et frouch! ça fait un parfait lance flamme. Au corps ,à corps, les orks les utilisent pour découper le blindage des véhicules et les armures des fantassins lourds.

[modifier] Karbonizator

Un Karbonizator est un énorme lance-flammes de fabrication ork (avec tout ce que cela implique) , monté sur un véhicule. Il peut transformer en quelques instants toute une zone du champ de bataille en véritable brasier grâce à un jet de liquide hautement inflammable.

[modifier] Kustom Kalibr'

les orks adorent kustomiser leurs armes qui font offices de trophées et sont un signe de leur richesse: la monnaie orks étant les dents, certains orks vont jusqu'à dépenser toutes les leurs chez des mékanos pour améliorer leur arme préférée. L'ork a le choix entre une ou plusieurs des améliorations suivante en fonction de ce qu'il peut s'offrir: Dans le codex de 1997 :

  • bastos supplémentaire: accroit la cadence de tir de l'arme
  • plus fort': accroit la puissance du tir
  • plus mieu': augmente la valeur de pénétration de l'arme mais cause une surchauffe.

Dans le codex de 2007 :

  • bastos supplémentaire: accroit la cadence de tir de l'arme
  • plus trop for': augmente la valeur de pénétration de l'arme mais cause une surchauffe.
  • plus mieu': accroit la puissance du tir.

[modifier] Méga-Blasta

Le Méga-Blasta est une merveille de la technologie orks; cette arme principalement utilisée par les mékano projette une boule d'énergie qui explose à l'impact et dont les effets sont similaires aux armes à plasma. L'arme est cependant peu sûre et est sujette à des incidents de tir, souvent fatals au tireur.

[modifier] Lobba

Canon ork antipersonnel équivalent à un mortier, tirant en cloche d'où son nom (lob). Les lobbas sont le plus souvent des pièces d'appui maniées par une foule d'esclaves gretchins sous la surveillance d'un chasseur mais peuvent être montés sur des véhicules comme les charriotz de guerre.

[modifier] Canon Zzap

Canon énergétique lourd, de fabrication Ork. Cette arme crée une sorte de foudre entre le canon et la cible qui est automatiquement touchée, d'où l'origine du nom. La puissance varie aléatoirement entre chaque tir, la technologie orks étant ce qu'elle est mais le potentiel de destruction de l'arme est impressionnant. Comme pour les lobbas, les zzaps sont des pièces d'appui maniées par des gretchins et peuvent être montés sur un véhicule lourd.

[modifier] TankZappeur

Il s'agit d'une arme ne causant aucun dégât, mais capable d'immobiliser un véhicule pour quelques instants d'un seul tir.

[modifier] Armes de corps à corps

[modifier] Kikoup'

Enormes haches,épées ou tronçonneuses utilisées par les Orks au combat.

[modifier] bâton Kiboum

Bâton sur lequel est fixé rudimentairement une Rokett' ,visée a percer le blindage des véhicules: similaire au lance-rokett'.

[modifier] Gros Kikoup'

Pour plus de subtilité, une grosse arme à deux mains est toujours utile pour démembrer son adversaire.

[modifier] Véhicule Orks

Les Orks disposent de petits véhicules légers, appelés Truk. Il permettent à des Orks spécifiquement entraînés, les Truk'Boyz, de monter dedans pour parvenir plus rapidement au corps à corps, ou ceux-ci excellent.

Ils ont également d'autres véhicules, moins connus :

- Trak : Le schéma n'est rien d'autre qu'une planche posée sur des chenilles, celle-ci actionnées par un moteur archaïque. Ce véhicule est utilisé pour rejoindre très rapidement le champ de bataille, et faire pleuvoir sur l'ennemi des bombes, des roquettes, etc.

- Dred Eud'la Mort : Une boite métallique, posée sur des jambes, et armée de deux armes de corps à corps (le plus souvent des pinces, des fléaux...), et deux armes de tir (Karbonisator, méga-blasta, gros fling...)

-Boit'kitu : Sorte de petit Dred Eud'la Mort avec seulement une arme de corps à corps et une arme de tir.

- Squiggoth : Ce n'est pas vraiment un véhicule, mais un monstre de plusieurs dizaines de mètres de haut. Lorsque les Orks ont découvert cette créature, ils ont commencé à la chasser pour se nourrir. Mais l'agressivité (bel euphémisme...) de cette bête à amené les Orks à en dompter, et à en utiliser au combat. D'apparence reptilienne, ces bestioles massacrent tout ce qui passe à portée (et même leurs "traineurs", s'ils ne font pas attention). Au combat, les Orks construisent souvent des tourelles avec diverses armes, destinées à être posées sur des squiggoths (quand ils sont assez dociles pour le supporter).

-Chassa-bomba : chasseur bombardier Ork, construit de toutes pièces et volant on ne sait trop comment...

-les moto orks: Les motard orks sont dingues de 2 chose :la vitesse et la satisfaction de foncer en plein milieu des ennemies.

[modifier] unitées ork

Chez les orks, il y a tout d'abord( pour les unitées militaires, bien sûr): le boy, simple ork se battant avec un automatik' et un kikoup, qui peuvent êtres remplacés par un gros fling' ou un lance-rokett'.Ensuite, le blind'boy, simple boy mais mieux protégé(svg 4+).Le leader nob et le nob viennent ensuite et peuvent être armés d'une pince énergétik'.Les frimeurs et les pillards viennent ensuite, et sont a peu près au même niveau, les pillards étant peu-être mieux armés étant donné qu'ils dépouillent les morts(ou pas) en premiers et ont donc le premier choix.Les kommandos, unités d'élites , sont armés d'armes lourdes comme le krameur.Les chokboys, unitées "volante" sont équipés de fusées dégageant des fumées noires et acres, faisant le bonheur des intéréssés.Les nobz en armure lourde et en méga-armure sont plus rare, tout comme les méga-nobz.L'unité la plus forte et la plus haut placé est le big boss.

[modifier] Le téla-tépula

Le téla-tépula est un téléportateur inventé par les plus grands savants orks de la galaxie, embauchés par les riches BAD-MOONS. GHAZGHKULL MAG URUK THRAKA remarqua rapidement le potentiel de cette machine et s'en servit pour envoyer ses troupes sur les différentes planètes qu'il voulait conquérir.

[modifier] Les clans

Il y a chez les orks 6 clans majeurs: Les GOFFS, les SNAKEBITES, les BAD MOONZ, les BLOOD AXES, les DEATHSKULLS et les EVIL SUNZ. Il est à noter que d'autres clans, mineurs, sont sensés exister (tels que les WHITE SPIDERZ) mais on n'y trouve que peu de références dans le fluff. Là où les tribus orks, qui comportent très souvent des membres de plusieurs clans, se font et se défont, les clans sont extrêmement stables. Elément fondamental de l'identité d'un ork, l'appartenance à un clan est définitive et influe sur toute la vie d'un ork. Seuls quelques orks exclus (par eux-mêmes ou les autres) renoncent à tout signe clanique et forment en général des bandes de korsaires.

[modifier] les 'Goffs'

Les Goffs sont les plus gros, les plus féroces et les plus brutaux de leur race.Ils saisiront la moindre occasion pour se battre, même entre eux.Les armées Goffs sont connues pour la quantité d'infanterie qu'elles rassemblent en temps de guerre.Une éscouade de Goffs compte fresque toujours au moins 20 combattants, et une horde plus de cent fois ce nombre.L'emblème des Goffs est la tête de taureau, car ils ressentent une certaine empathie pour les animaux violents et de mauvaise disposition.Ils n'utilisent jamais de camouflage car ls pensent que c'est réservé aux lâches.Leur couleur principale est le noir.

[modifier] les 'Snakebites'

Les Snakebites sont considérés comme arriérés plus avancées technologiquement, car ils respectent les traditions les plus anciennes.Cela n'empèche pas de faire d'eux des orks endurcis par la vie et très coriaces.Ils ont la réputation d'avoir les grots et les squigs les plus féroces de tous.Les Snakesbites tirent leur nom d'une vielle tradition qui consistait a se laisser mordre par un serpent très venimeux, avant d'aspirer le venin pour prouver sa force.Leurs couleurs principales sont le vert foncé et le brun.

[modifier] les 'Bad moonz'

Les Bad moonz sont les plus riches de tous les clans et ont une réputation de vaniteux.Ils aiment l'or plus que tout et font partie de la classe marchande de la société ork. Leur emblème est composé d'une lune grimacante sur un champ de flammes. Leurs couleurs principales sont le jaune et le noir.

[modifier] les 'Blood axes'

Les Blood axes sont réputés pour être indigne de confiance. En effet, ils commercent impunément avec l'Impérium, acceptent les discussions et battent facilement en retraite. Ils pensent que se faire tuer avant de pouvoir tuer les ennemis est inutile c'est pourqoi ils adoptent plutôt les tenues de camouflage. Ils sont apparemment plus doués que les autres pour la tactique et on ne peut pas les rouler facilement.

[modifier] les 'Death skulls'

Les Death skulls sont les meilleurs voleurs de tous les orks.Ils savent mieux que personne piller, dépouiller, voler...et n'ont pas la réputation de rendre leurs butins.Ils voient la bataille en deux partie, celle de tuer l'ennemi et celle de le voler quand il est mort (ou pas d'ailleurs !).Ils préfèrent normalement la deuxième.Une fois de retour au camp, ils procèdent a des ventes ou des échanges.Leur totem est une tête de mort cornue.Leur couleur est le bleu, censée attirer l'attention de leurs dieux(Gork et Mork) et les protéger.

[modifier] les 'Evil sunz'

Les Evil sunz sont reconnaissable au fait qu'ils adorent embarquer sur des bolides ultra rapides comme les motos ou les chariots de guerre. Ils peignent tous leurs véhicules en rouge, les orks croyant fermement que "le rouge va plus vite". Ce clan comporte sans surprise un grand nombre de mékanos. Son emblème est une tête d'ogryn grimaçante sur une soleil souvent rouge. Leur couleur est le rouge, en général contrastée de jaune ou de blanc.

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