Team Fortress 2

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Team Fortress 2

Éditeur Valve Software
Développeur Valve Software
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur {{{concepteur}}}

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 11 octobre 2007 sur steam
18 octobre 2007 en magasin
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre FPS multijoueur, Stratégie
Mode de jeu Jeu en ligne (32 joueurs)
Plate-forme Windows, Xbox 360, Playstation 3
Média Blu-ray, DVD-ROM, téléchargement (Steam)
Langue Multilangue
Contrôle

clavier, souris, joystick (pour la version consoles)

  • PEGI : 16 ans et plus
  • ESRB : Teen (T)

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Team Fortress 2 (TF2) est un jeu vidéo basé sur le moteur graphique Source, créé par Valve. Ce jeu est sorti le 10 octobre 2007 en ligne, et le 18 octobre 2007 dans la compilation The Orange Box (version boite) qui contient en plus de TF2, Half-Life 2 : Episode 1, Half-Life 2 : Episode 2, Portal et Half-Life 2. Il est également possible de l'acheter séparément. Le prix de l'Orange Box est d'environ de 40€. Team Fortress 2 est la suite de Team Fortress Classic, ancien mod de Half-Life premier du nom. C'est un jeu exclusivement multijoueur où il faut travailler en équipe.

Sommaire

[modifier] Nouveautés

Team Fortress 2 propose des graphismes "cartoon" gérés par le moteur graphique maison, le Source engine. Il propose une panoplie d'armes nouvelles qui n'étaient pas dans le jeu original. Cependant, les grenades à main ont été supprimées.

[modifier] Les classes et leurs armes

[modifier] Le Pyro

Classe à vocation offensive, le Pyro est le personnage le plus efficace au combat à courte distance, en contrepartie il est trés faible et exposé aux attaques à distance.

Armes
Capacité spéciale
  • Son lance-flamme permet d'enflammer les ennemis qui continuent de se consumer durant quelques secondes.
  • Sa combinaison l'immunise contre ses propres flammes, sans pour autant le rendre insensible aux dégâts de feu.

[modifier] L'Ingénieur

Classe de défense, peu efficace au combat, l'Ingénieur compense sa faible puissance par sa capacité de construction avec sa tourelle, ses téléporteurs et son ravitailleur, sorte de distributeur automatique. Son rôle est de préparer la défense de sa base ; installer ses constructions prend du temps, mais une fois la tourelle mitrailleuse installée à un endroit judicieux, il sera difficile à l'ennemi de passer.

Armes et accessoires

Fusil à pompe, pistolet, clé à molette, télécommande de construction, télécommande de destruction.

Capacités spéciales
  • Une tourelle qui attaque les ennemis entrant dans son champ d'action (ne réagit pas aux Espions invisibles ou camouflés), cette tourelle est améliorable deux fois. Plus le niveau de la tourelle est élevé, plus sa puissance de feu et sa résistance sont grandes (niveau 1 : simple canon à répétition ; niveau 2 : doubles canons rotatifs ; niveau 3 : canons rotatifs + lance-missiles).
  • Le ravitailleur : Une borne servant à soigner, réapprovisionner en munitions et en métal les alliés à très courte distance. Le ravitailleur possède la capacité de créer munitions et métaux automatiquement et régulièrement. La capacité de soin est illimitée, cependant les munitions et le métal stockés sont limités (une jauge est d'ailleurs visible sur l'appareil). Il fonctionne aussi pour les Espions ennemis déguisés.
  • Téléporteur d'entrée et de sortie : Dispositif permettant de transporter instantanément une unité d'un point A (le téléporteur d'entrée) vers un point B (le téléporteur de sortie).
  • Récolte du métal : L'Ingénieur est la seule classe pouvant récolter du métal sur les armes tombées à terre (cependant, les autres classes peuvent ramasser les munitions sur ces mêmes armes), les ravitailleurs, les boites à munitions ou les débris, métal qui servira à la fabrication et la réparation de ses appareils, ainsi qu'au ravitaillement des tourelles en balles et missiles.
  • Réparation des constructions : L'ingénieur possède la capacité de réparer ses constructions ou celle de ses alliés grâce à sa clé à molette.

[modifier] Le Médic

Classe de soutien, le Médic possède un arsenal réduit et peu efficace à longue distance. Cependant il est le seul personnage à disposer d'une capacité de soin très efficace, ce qui en fait le compagnon idéal des classes à gros dégâts telles que le Heavy.

Armes et accessoires
  • Lance-seringues, Medigun (rayon soignant), Scie à amputations.
Capacités spéciales
  • Le soin : Avec son Medigun, le Medic peut soigner ses équipiers et augmenter leur vie jusqu'à 150% du montant normal, si le soin est coupé le bonus de soin diminue dans le temps jusqu'à retrouver son niveau normal ; cela fonctionne aussi sur les espions ennemis déguisés.
  • Régénération de vie : la vie du Medic remonte petit à petit lorsqu'il est blessé, d'abord d'un point par seconde puis, au bout de quelques secondes passées sans subir de nouveaux dégâts, de 3pts/s.
  • ÜberCharge : Lorsque le Medic utilise son rayon soignant, une barre d'ÜberCharge se met à monter. Lorsque la charge est à son maximum, le Medic peut alors rendre invulnérable pendant quelques secondes, en appuyant sur le bouton droit de la souris, le coéquipier visé par son rayon soignant et lui-même, permettant ainsi de mener quelques secondes de charge au corps-à-corps dans des endroits très bien défendus. La barre d'UberCharge monte plus vite lorsque l'on soigne des alliés blessés. Cette capacité fonctionne aussi sur les espions ennemis déguisés.
Armes supplémentaire à débloquer
  • Le Blutsauger : Un nouveau lance-seringues qui cause entre 5 et 15 points de dommage, rend 3 points de vie à chaque impact au tireur mais ne permet pas les coups critiques sur les adversaires. Cette arme nécessite la réalisation de 12 succès Médic pour être disponible.
  • Le Kritzkrieg : Un nouveau medigun dont l'Ubercharge permet à la personne ciblée de ne tirer que des coups critiques pendant 10 secondes, cependant le Médic et sa cible restent vulnérables ; l'ubercharge se charge 10% plus vite qu'avec le medigun de base. Cet outil nécessite la réalisation de 24 succès Médic pour être disponible.
  • L'Ubersaw : Une nouvelle scie montée avec une seringue qui remplace la scie à os ; elle est 20% plus lente que l'arme de base, cependant chaque coup au but augmente votre barre d'ubercharge de 25%. Cette arme nécessite la réalisation de 36 succès medic pour être disponible.

[modifier] Le Sniper

Classe de soutien, le sniper est le champion des tirs à longue distance grâce à son fusil de sniper. Il est capable de venir au bout de n'importe quel ennemi s'il arrive à le toucher à la tête. Une bonne classe de soutien servant à maintenir la pression chez l'ennemi.

Armes


Capacités spéciales

  • Fusil de sniper : lorsque le Sniper utilise son fusil en mode zoom, une jauge apparait plus celle-ci devient grande plus le tir sera puissant, un tir dans la tête entraîne un coup critique, et sauf rare exception la mort de la cible.

[modifier] Le Heavy

Classe de défense, la plus lente à se déplacer mais qui possède le plus grand nombre de points de vie ainsi qu'un minigun très puissant à courte et moyenne distance grâce à sa cadence de tir élevée. Souvent accompagné d'un medic, il peut servir de pièce maitresse dans la défense ou même l'attaque (avec une ÜberCharge du medic) d'un point, les alliés se servant de lui comme couvert, tant au niveau de son corps lui même que de son tir, et le protégeant des spies pouvant le tuer d'un seul coup de couteau. A noter qu'il a environ environ deux fois plus d'énergie vitale que quasiment toutes les autres classes (à titre de comparaison, il a 300 PV, alors le Soldier avec ses 200 PV est le second plus résistant, et que quatre classes sur neuf ont 125 PV).

Armes


Capacités spéciales

Aucune capacité particulière, si ce n'est que son minigun met un certain temps avant de tirer (rotation des canons), l'attaque secondaire permettant d'activer l'arme sans tirer, l'utilisation du minigun (tir ou rotation) ralentit considérablement le porteur.

[modifier] Le Soldat

Le Soldat est une classe offensive, légèrement plus lente que les autres classes mais disposant de plus de vie, son armement composé notamment d'un lance roquette en fait un adversaire redoutable, efficace en attaque comme en défense.

Armes

Capacités spéciales

  • Rocket-jump : Une technique qui permet au soldat d'atteindre des endroits inaccessibles ou de sauter des obstacles. Pour le réaliser, le soldat doit sauter et tirer une roquette à ses pieds afin d'être propulsé dans les airs au prix d'une légère perte de vie.

[modifier] Le Scout

Classe offensive, le Scout est la classe la plus rapide du jeu lui permettant d'esquiver facilement ses adversaires, son armement est efficace à courte distance grâce à son fusil à canon scié, cependant il dispose de peu de points de vie.

Armes

Capacités spéciales

  • Double saut : le Scout est capable de réaliser un double saut sans être gêné par l'inertie du premier lui permettant d'atteindre des endroits inaccessibles autrement.
  • Capture rapide : Le Scout a la capacité de capturer les points de contrôle deux fois plus rapidement que n'importe quelle autre classe du jeu.

[modifier] Le Demoman

Le Demoman est une classe de défense ou d'attaque dont la particularité principale réside dans son armement : en effet, ses deux armes principales tirent des projectiles avec une trajectoire en cloche. D'où des possibilités inédites et inaccessibles aux autres classes, comme le tir à couvert, en utilisant le ricochet de ses grenades contre les murs ! Cependant le Demoman ne dispose d'aucune arme "conventionnelle" à tir linéaire, l'exposant ainsi aux attaques à longue distance. Il est également désavantagé par l'obligation de recharger fréquemment ses armes.

Armes

  • Lance-grenades rebondissantes, lance-bombes collantes à détonation télécommandée, bouteille.

Capacités spéciales

  • Bomb jump : Le Demoman a la possibilité grâce à ses grenades d'être propulsé dans les airs afin d'atteindre des endroits inaccessibles avec un saut normal, ou bien d'avancer plus rapidement sur le terrain. Il suffit de sauter au moment où une ou plusieurs de ses grenades explosent.
  • Grenades adhésives télécommandées: Grâce à ses grenades adhésives, le Demoman a la possibilité de placer ses explosifs sur toutes les surfaces (mur, sol, plafond) lui permettant de faire de véritables traquenards à ses adversaires. L'explosion des grenades adhésives est actionnée par le Demoman.

[modifier] L'Espion

Classe de soutien, l'Espion est une classe puissante mais difficile à jouer car elle doit jouer sur l'effet de surprise et la finesse grâce à ses compétences de camouflage, d'invisibilité, et de sabotage. De plus, la difficulté provient de la courte durée de son invisibilité, qui se recharge lentement. Le Pyro est le pire ennemi de l'Espion, car son lance flamme tranformera l'Espion en une torche mobile incandescente facilement détectable. Enfin, lorsque l'Espion est déguisé, il peut réclamer le soin d'un Medic ennemi, ce qui peut être très utile en cas de blessure majeure.

Armes et accessoires

  • Revolver, couteau papillon, appareil de sabotage, boîte à cigares, montre d'invisibilité.

Capacités spéciales

  • Déguisement : permet à l'Espion, grâce à sa boîte à cigares, de prendre l'apparence et le nom de n'importe quel ennemi adverse, tout en restant visible par ses alliés. S'il attaque, il perd son déguisement.

A noter que lorsque l'on prend l'apparence d'une classe ennemi, le nom de l'espion change pour le nom d'un des joueurs ennemis qui joue la classe en question. Sinon, un nom est pris au hasard chez un joueur ennemi.

  • L'invisibilité : L'Espion a la possibilité, avec son attaque secondaire, de se rendre invisible pendant quelques instants, lui permettant de disparaître en attendant une prochaine cible, ou de franchir les défenses. L'invisibilité se recharge lorsque la capacité n'est pas utilisée. L'invisibilité est altéré lorsque l'espion touche un adversaire, ou encore lorsqu'il subit le feu ennemi. Cette invisibilité n'est pas totale, on peut apercevoir une forme floue.
  • Sabotage : grâce à son appareil de sabotage, l'espion peut désactiver toutes les constructions des Ingénieurs, puis au bout de quelques secondes, si aucun ingénieur n'intervient, la construction explose. Le saboteur peut être détruit par les ingénieurs en 2 coups de clé à molette. L'espion reste déguisé lorsqu'il pose l'appareil.
  • Poignardage : Toute les attaques au couteau effectuées dans le dos d'une victime par l'Espion entraîne la mort immédiate de la cible.

[modifier] Liens externes