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[modifier] Zelda

The Legend of Zelda (Japonais:ゼルダの伝説 Zeruda no Densetsu) ou simplement Zelda, est une série de jeu vidéo Action-RPG produite par Nintendo et crée par le Game designer Shigeru Miyamoto. De 1986, avec le jeu The Legend of Zelda paru sur NES à 2006, avec The Legend of Zelda: Twilight Princess sorti sur Gamecube et sur Wii, treize jeu officiels sont sortis. Un quatorzième opus intitulé The Legend of Zelda: Phantom Hourglass doit paraître en 2007 sur Nintendo DS.

La série est connue pour son ambiance particulière, son gameplay souvent innovant, ses personnages charismatiques, ses musiques crées par Koji Kondo, et, globalement, pour sa qualité. The Legend of Zelda est considéré comme une franchises du jeu vidéo parmi les plus importantes, et se place en tant que saga phare de Nintendo aux côté de séries comme Mario ou Donkey Kong.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, souvent considéré comme l'apogée de la série, est entré dans le Livre Guinness des records en tant que jeu s'étant vendu le plus rapidement (6 millions d'unités dans le monde en 8 semaines).[1]

[modifier] Principe général

Dans la plupart des Zelda, le joueur incarne un garçon nommé Link et doit, armé de son épée et de son bouclier, sauver la princesse Zelda, qui donne son nom à la série. L'ennemi principal est Ganondorf également représenté sous la forme de Ganon. (Il existe d'autres ennemi, comme Vaati qui est apparu dans The Minish Cap et Four Swords.) L'action se déroule généralement dans le royaume d'Hyrule et met en jeu la Triforce, une relique divine ayant la forme de trois triangles d'or et donnant de grand pouvoirs à celui qui la touche. Au fil des jeux, le scénario n'a que peu dévié mais divers éléments lui ont été ajoutés, approfondissant la série. Il n'existe qu'un seul opus où Zelda n'apparaît pas, il s'agit de Link's Awakening et dans Majora's Mask elle n'est visible que dans un flashback.

[modifier] La légende de Zelda

Mis à part quelques épisodes tel The Legend of Zelda: Majora's Mask ou The Legend of Zelda: Link's Awakening, chaque jeu de la série suit un scénario principal identique: Le héros, Link, doit anéantir le Seigneur du Mal, Ganondorf, et sauver la princesse Zelda. Malgré cela, c'est toute une mythologie qui s'est peu à peu formée autour de The Legend of Zelda. Il ne s'agit pas toujours du même héros que le joueur contrôle, bien que Link puisse être le même dans certains jeux.

Le monde fantastique du jeu se nomme Hyrule. Hyrule contient différents climats et types de terrains, differentes espèces s'y côtoient, tels les Zoras ou les Gorons. Certains lieux sont réccurents dans la série comme le lac Hylia, les bois perdus, le village Cocorico, la plaine d'Hyrule ou la montagne de la mort.

Les Zelda sont un mélange d'énigmes, de phases d'exploration et de combats. Ces éléments sont constants dans la série mais ont connus des évolutions. Cette alchimie réussie est un facteur primaire dans l'édification d'une des plus importantes franchise de Nintendo. Le joueur est fréquemment récompensé par l'acquisition de nouveaux objets pour avoir résolu une énigme ou fouillé de fond en comble une zone. Le son qui est joué lors de la résolution d'une énigme est très connu.

The legend of Zelda est un des premiers jeu du genre Action-RPG.

Dans tous les Zelda, le joueur doit trouver et explorer des donjons (ou temples) parsemés d'énigmes et de combat jusqu'à atteindre le boss du donjon. Chaque donjon a un « thème », comme le feu ou la forêt.
Les énigmes donnent généralement accès à des clefs, qui permettent d'ouvrir de nouvelles parties du donjon. Pour se repérer plus facilement dans ces véritables labyrinthes, le joueur peut trouver une carte et une boussole indiquant l'emplacement des coffres et du boss, mais ces objets sont facultatifs. Le joueur doit ouvrir la porte derrière laquelle se cache la boss gràce à une clef nommé « grande clef » ou « clef du boss »et vaincre le boss en utilisant l'objet du donjon.
Chaque donjon contient un objet (arc, boomrang, lanterne,...) essentiel pour la suite de la quête et qui est acquis après avoir vaincu un mini-boss. Certains de ces objets sont communs à presque tous les jeux, alors que d'autres sont exclusifs à un seul.
Généralement, le boss possède lui-même possède un objet qui est la raison de la venue de Link dans le donjon (ainsi dans Ocarina of Time le joueur doit récuperer trois pierre ancestrales dans trois donjons différents pour accéder à une épée).

Plus le joueur avance dans le jeu, plus de zones lui sont accessibles. Le monde ne se dévoile que petit à petit, pour conserver l'intérêt du joueur tout au long du jeu. Le monde étant de plus en plus grand, le traverser devient rapidement très long. Aussi, de nombreux moyens sont mis à disposition du joueur pour rendre le voyage plus rapide : la téléportation (via des téléporteurs par exemple, mais aussi grâce à des objets comme l'ocarina dans Majora's Mask et Ocarina of Time, la tornade dans "The Wind Waker" ou bien Midna dans Twilight Princess), des raccourcis et, dans les derniers opus, la jument Épona. D'autre part, la traversée d'un nouveau territoire est souvent difficile, pour donner lieu à des énigmes ou tester les capacités du joueur, mais le jeu est réalisé de telle sorte que les traversées suivantes sont plus faciles (parce que le chemin est déblayé au premier passage, grâce à de nouveaux objets, parce que les populations locales deviennent amicales, etc.).

The Legend of Zelda a principalement été inspiré à shigeru Miyamoto par ses promenades dans la campage environnant sa maison d'enfance à Kyoto.[2] où il a vu des forêts, des lacs, des grottes et des villages campagnards. Selon Miyamoto, une des expériences les plus mémorables fut la découverte d'une caverne au milieu des bois. Après avoir un peu hésité, il est entré dans la caverne et a l'a exploré à l'aide d'une lanterne. Ce souvenir a clairement influencé le travail de Miyamote, car l'exploration de cavernes est une partie importante des Zelda. La mythologie nordique et la mythologie japonaise ont autant influencé la série que la culture médiaévale occidentale. Miyamoto considère The Legend of Zelda comme un "jardin miniature" amené à la vie avec lequel on peut jouer.[3]

En découvrant que la femme de Francis Scott Fitzgerald se nomme Zelda, Shigeru Miyamoto a décidé de lui rendre hommage en donnant ce nom à la princesse, et titrant le jeu The Legend of Zelda[4].

[modifier] Quêtes secondaires

L'une des particularités de Zelda est le nombre important de quêtes secondaires, ou quêtes annexes, qui rendent le jeu moins linéaire. Puisque le monde dans lequel le jeu se passe est persistant, il est possible de remettre à plus tard la résolution de ces énigmes. Ces quêtes ne sont pas indispensables mais permettent d'obtenir un objet qui rend le jeu plus facile. On peut classer ces quêtes selon les catégories suivantes :

  • Retrouver un ensemble d'objets donnés : la quête des fragments de cœurs permet d'obtenir un conteneur de vie supplémentaire pour chaque tous les quatre (cinq dans Twilight Princess) fragments trouvés, la quête des coquillages dans Link's Awakening permet d'obtenir une épée plus puissante à partir de 20 coquillages, la quête des 100 skulltulas d'or de The Legend of Zelda: Ocarina of Time est restée légendaire.
  • Résoudre des mini jeux d'adresse (tir à l'arc, pêche, etc.). Ces mini-jeux sont payants (le plus souvent 10 a 20 rubis) et permettent souvent d'obtenir une amélioration des conteneurs (un plus grand carquois par exemple).
  • Faire des échanges d'objets. Link doit troquer un objet contre d'autres objets à travers de multiples échanges sur toute la carte pour obtenir le dernier objet de la série qui a une utilité à la quête. Parfois, l'échange doit se faire dans un temps limité (par exemple pour obtenir l'épée Biggoron dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time).

[modifier] Environnement

[modifier] Peuples

Il existe différents peuples dans The Legend of Zelda. Ils vivent généralement dans un environnement qui leur est propre (forêt, eau, etc.). Les principaux peuples sont:

  • Les Hyliens, dont font partie Link et Zelda, ont apparence humaine, à l'exception d'oreilles pointues les rapprochant des elfes de la littérature moderne (Le Seigneur des anneaux, ...).
  • Les Kokiris sont d'éternels enfants vêtus du vert et vivant dans la forêt. Ils sont tous accompagné d'une fée.
  • La tribu des Gerudos est un peuple de voleuses. C'est en effet un peuple essentiellement féminin, un seul homme naissant tous les siècles pour gouverner les Gerudos.
  • Les Gorons sont des êtres très forts, ayant un dos de pierre et se nourrissant de pierres.
  • Les Zoras, mi-homme mi-poisson vivent dans l'eau.
  • Les Sheikas ont apparence humaine, et sont les protecteurs de la famille royale d'Hyrule.
  • Les Pestes Mojo sont des êtres végétaux vivant en forêt ou dans les marais. Le peuple Mojo est sans doute le peuple le plus marchand.

[modifier] Ennemis

Il existe de nombreux ennemis dans la série. Certains, comme les Blobs, une sorte de créature visqueuse, sont apparus dans l'intégralité des épisodes. Ils ont parfois une capacité obligeant le joueur à les tuer d'une certaine façon, ainsi Les Stalfos, s'ils ne sont pas tués avec une bombe, se régénèrent, ou une capacité handicapant le joueur : Les Like Like peuvent voler le bouclier de Link et les Effrois peuvent le paralyser durant quelques secondes.

[modifier] Histoire commerciale

Le premier jeu, The Legend of Zelda, est tout d'abord sorti au Japon en 1986, puis en Amérique du Nord et en Europe en 1987. Il s'est vendu à 6,510 millions d'exemplaires [5]. Bien que relativement simple par rapport aux standards actuels, il était assez en avance pour son temps. Certaines des ses innovations sont la possibilité d'employer de nombreux objets différents, la présence d'un vaste monde empli de secrets à découvrir, et un système de sauvegarde inséré dans la cartouche et alimenté par batterie. Le jeu comporte également une « seconde quête », [6] accessible après la fin d'une première partie, où les donjons et l'emplacement des objets sont différents et les ennemis plus forts. [7] Hormis les innovations techniques du jeu, le gameplay (trouver des objets et les utiliser pour résoudre des énigmes, combattre des monstres en temps réel, et explorer un vaste environnement) est un mélange réussi et fut largement copié. Le jeu était extrêmement populaire et beaucoup le considèrent comme un des jeux vidéo parmi les plus importants jamais produits. Une version modifiée connue sous le nom de BS Zelda a été éditée pour l'expansion par satellite de la Super Nintendo, le Satellaview, au milieu des années 90 et seulement au Japon. BS Zelda a à nouveau été édité pour le Satellaview un an plus tard avec des donjons et un monde réarrangés (plus ou moins une « seconde quête »). Cette réédition est baptisée BS Zelda ~MAP 2~.

Le deuxième jeu, The Legend of Zelda II: The Adventure of Link, a été édité en 1987 au Japon et en 1988 en Amérique de Nord et en Europe sur NES. Il s'est vendu à 4,380 millions d'exemplaires [5]. La vue est passée de haut à une vue de profil et a inclus des éléments de RPG non présents dans les autres épisodes de la série. C'est également le seul Zelda, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures mis à part, où Link ne rassemble pas des rubis. En raison de ces changements fondamentaux, beaucoup le considèrent comme l'intrus de la série [8]. C'est le premier Zelda à proposer l'utilisation de la magie, et il accorde une place important, contrairement à son prédécesseur, aux interactions avec les Personnages non-joueur[9]. Ce jeu et son prédécesseur étaient hors du commun grâce à leurs cartouches dorées, qui sont en marges des habituelles cartouches grises de la console. Ils ont été réédités dans les dernières années de la NES sous forme de cartouches grises qui s'avère aujourd'hui être plus difficiles à trouver que les cartouches dorées.

Quatre ans plus tard, en 1991, The Legend of Zelda: A Link to the Past sort au Japon sur Super Nintendo, et en 1992 en Amérique de Nord et en Europe. Il s'est vendu à 4,610 millions d'exemplaires sur SUper Nintendo, et à 1,890 millions d'exemplaires sur Game Boy Advance [5]. Il revient à une vue de dessus et est le premier de la série à proposer le concept d'une dimension parallèle à explorer, une terre appelée « monde des Ténèbres ». De l'avis de nombreux fans, C'est le meilleur Zelda en 2D[10], et pour certains il est tout simplement le meilleur Zelda [11]. Il a été réédité sur Game Boy Advance en 2002 en Amérique du nord et en 2003 dans le reste du monde, accompagné de Four Swords, le premier Zelda multijoueur, puis sur la console virtuelle de la Wii en 2007. En outre, ce jeu (inchangé, seulement converti dans un format téléchargeable) et une suite exclusive (qui utilise le même moteur de jeu) nommé "BS The Legend of Zelda: Kodai no Sekiban" fut proposé sur le Satellaview au Japon.

Le jeu suivant, Link's Awakening est sorti en 1993. Il s'est vendu à 3,830 millions d'exemplaires [5]. Il est le premier jeu de la série sur la console portable de Nintendo, la Game Boy, et le premier à se dérouler hors du royaume d'Hyrule et à ne pas mettre en scène la princesse Zelda. Il a été réédité sur Game Boy color en 1998 sous le nom de "Link's Awakening DX" avec quelques bonus par rapport à la version originale, notamment un donjon basé sur la couleur et un magasin de photo qui permet une interaction avec le Game Boy Printer.

La série prend le tournant de la 3D avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time en 1998, sur Nintendo 64. Il s'est vendu à 7,600 millions d'exemplaires [5]. Ce jeu, tout d'abord connu sous le nom de "Zelda 64", retient l'essentiel du gameplay des épisodes 2D précédents et devient un des jeux ayant eu le plus de succès autant en terme de ventes que de critiques. Il est considéré par quelques-uns comme le meilleur jeu vidéo de tous les temps, et reçoit la note maximale dans plusieurs magazines spécialisés, notemment le premier 40/40 de Famitsu [12]. En 2006, Nintendo Power le considère comme le meilleur jeu paru sur une console Nintendo. Les innovations incluent l'utilisation du lock, une nouvelle mécanique de gameplay qui vérouille la caméra sur une cible proche et modifie les actions du joueur par rapport à cette cible. Ce lock permet des combats à l'épée dans un espace 3D. Comme ses prédécesseurs, Ocarina of Time existe sur une cartouche dorée collector (disponible principalement à ceux qui ont pré-commandé le jeu) ainsi que sur une plus traditionnelle cartouche grise.

Ocarina of Time a été réédité sur GameCube en 2002, lorsqu'il a été offert comme incitation à réserver de The Wind Waker. Le mini DVD inclut une version non commercialisée prévue sur 64DD du nom d'Ura Zelda au Japon et Ocarina of Time : Master Quest dans le reste du monde.[12] Ocarina of Time était inclut dans une édition collector de la Gamecube en 2003.[13] Il est maintenant disponible sur la console virtuelle de la Wii [14].

Le titre suivant, The Legend of Zelda: Majora's Mask, est sorti en 2000 sur Nintendo 64.Il s'est vendu à 3,360 millions d'exemplaires [5]. Il utilise le même moteur de jeu qu'Ocarina of Time [15], mais ajoute un nouveau concept basé sur le temps, conduisant à des réactions quelques peu mitigées de la part des fans de la série. Le gameplay a changé considérablement : En plus d'une forme de limite temporelle, Link peut utiliser des masques pour se transformer en différentes créatures aux compétences exclusives. Link dispose de 72 heures pour empêcher une terrifiante lune de s'écraser sur Termina, le monde où se situe l'action. Plus les heures passent, plus l'ambiance pré-apocalyptique se renforce. Toutes les copies de Majora's Mask sont des cartouches dorées.

Les deux jeux suivants, The Legend of Zelda: Oracle of Ages et The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, ont été publiés simultanément pour la Game Boy Color en 2001.Il se sont vendus à 3,960 millions d'exemplaires chacun [5]. Ils interagissent en utilisant des mots de passe ou un cable link. Après avoir fini un des jeux, le joueur reçoit un mot de passe qui permet de jouer à l'autre jeu comme s'il s'agissait d'une suite. Ils ont été développés par Capcom en coopération avec Nintendo, et avec la supervision de Miyamoto. Une trilogie était tout d'abord prévue [16] appelée "Triforce Series".[17] Le système de mot de passe reliant les trois jeux étant trop contraignant, Miyamoto suggéra de réduire le nombre à deux jeux [18]. Les deux jeux devinrent Oracle of Ages, plus basé sur les énigmes, et Oracle of Seasons, plus orienté action [19].

Quand, le 24 août 2000, Nintendo révèle la GameCube, un jour avant le Nintendo's SpaceWorld 2000,[20] une vidéo de démonstration des capacités de la console montre un duel réaliste et en temps réel entre Ganondorf and Link. Les fans et les médias supposent que le combat fait partie d'un Zelda en développement [21].

Au Spaceworld 2001, Nintendo annonce un Zelda en cel-shading, qui deviendra plus tard The Legend of Zelda: The Wind Waker, que Miyamoto dit être « un Zelda s'étendant à tous les âges » [22]. Les médias annoncèrent que Zelda se tournait vers un public plus jeune, à la surprise de Miyamoto [23].
The Wind Waker est sorti en 2002 au Japon et en 2003 en Amérique du Nord et en Europe sur GameCube. Il s'est vendu à 3,070 millions d'exemplaires [5]. L'Hyrule des anciens jeux a été engloutie par les flots. Le gameplay se centre sur le contrôle du vent à l'aide de la baguette du vent (The Wind Waker), et sur l'utilisation d'un petit bateau autour d'un immense monde-océan parsemé d'îles.

Puis c'est The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ,sur GameCube, qui entre dans la série. Il est sorti en 2004 au Japon et en Amérique, et en 2005 en Europe. Basé sur le jeu GBA The Legend of Zelda: Four Swords, Four Swords Adventures est un lui aussi différent des autres Zelda, il est multijoueur. Le jeu contient 24 niveaux différents. Chaque joueur doit utiliser une Game Boy Advance reliée à la GameCube via un cable GBA-NGC . Bien qu'il se concentre sur le multijoueur, le jeu comporte également une campagne solo, dans laquelle l'utilisation d'une Game Boy Advance est facultative. Bien qu'il tourne sur GameCube, Four Swords Adventures est un jeu en 2D comme Four Swords.

The Legend of Zelda: The Minish Cap sort en 2004 au Japon et en Europe, et en 2005 en Amérique du nord. Grâce à un bonnet magique nommé Exelo, Link peut changer de taille. Bien que minuscule, Link peut explorer les pièces des donjons sous une nouvelle perspective, pénétrer dans de nouveaux lieux en passant par des endroits impraticables autrement, et rencontrer un peuple minuscule : les Minishs. Le changement de taille est le concept central de ce Zelda. Un pack collector contenant le jeu et une Game Boy Advance SP dorée a été édité par Nintendo.

En 2006, The Legend of Zelda: Twilight Princess est le premier Zelda sur Wii, il sort quelques temps plus tard sur GameCube, la console qui devait à l'origine être la seule à l'accueillir. Sur Wii, il tire parti de la capacité de la console à reconnaître les mouvements. Le jeu prend le parti du réalisme, un réalisme qui va au-delà de la démo du SpaceWorld, en 2001. Il raconte la lutte d'un Link plus mature qui doit libérer Hyrule du monde du crépuscule qui envahit peu à peu le royaume. Lorsqu'il entre dans ce monde, Link est transformé en loup, et le gameplay change radicalement.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, sorti en 2007 sur DS, auparavant connu comme « Zelda DS » devait être, selon la rumeur, un nouveau Four Swords, ce qui fut démenti par Nintendo. La Game Developers Conference de 2006 fut l'occasion pour Nintendo de présenter Phantom Hourglass dans un trailer qui révéla que le jeu avait été optimisé pour les fonctionnalités de la DS (le jeu est entièrement jouable au stylet), et était en cel-shading à l'instar de The Wind Waker. A l'E3 2006, Nintendo confirma son statut de suite directe de The Wind Waker,[24]. Phantom Hourglass possède un mode multijoueur online, ce qui est une première dans la série.

[modifier] Chronologie

La chronologie entre les différents Zelda est une question problématique, et de nombreux fans ont avancé leur explication, plus ou moins logique, en se basant sur les grands faits des jeux jusqu'au moindres détails. Plus le nombre de jeux augmente, plus il devient difficile d'établir une chronologie convenable. Ainsi pour certains tous les Zelda ne seraient que des versions différentes d'un même motif. A la manière des contes, l'histoire aurait été transformée au cours du temps.
Mais une autre théorie prend aujourd'hui d'importance, celle de l'existence de deux univers parallèles. Cette théorie prend sa source à la fin d'Ocarina of Time, où Zelda renvoie Link dans le passé, créant ainsi deux univers parallèles, un où Link redevenu enfant continue son aventure dans Majora's Mask et un univers où Zelda reste seule. Cette théorie a été confirmée [25] par Eiji Aonuma, mais elle reste une théorie, car Aonuma n'a pas développé les Zelda dont il était responsable sur la base de cette théorie.

La chronologie de The Legend of Zelda n'étant pas clairement déterminée, nous ne fournissons ici que des pistes, les plus fiables.

En 1998, quelques années avant la sortie de The Minish Cap, Miyamoto déclare dans une interview accordée à Nintendo Power « Ocarina of Time est la première histoire, puis vient le premier Legend of Zelda, puis The Adventure of Link, et finalement A Link to the Past. La place de Link's Awakening n'est pas vraiment définie, il pourrait être n'importe où après Ocarina of Time. »

The Adventure of Link:
Il est la suite directe de The Legend of Zelda.

Majora's Mask:
Il est la suite directe de Ocarina of Time. Eiji Aonuma précise dans son interview que Twilight Princess se déroule une centaine d'année après Ocarina of Time, donc après Majora's Mask. [25]

The Minish Cap:
Au début de son aventure Link ne porte pas son habituel bonnet vert. Exelo devient son bonnet et, à la fin du jeu, il lui offre un véritable bonnet vert.

Four Swords:
Vaati, le boss final de The Minish Cap, brise au début de Four Swords le sceau qui l'emprisonnait. Il est clairement expliqué dans The Minish Cap que c'était la première fois que Vaati tentait de gagner le pouvoir.

Phantom Hourglass: Il est la suite directe de The Wind Waker.

[modifier] Comics et mangas

En 1990, Valiant comics (qui s'appele aujourd'hui Acclaim comics) a conclu un accord avec Nintendo pour créer une serie de comics nommée Nintendo Comics System basée sur l'univers de Nintendo. De cet accord vont naître six comics Zelda. Ganon est revenu et tente de reconstituer la triforce. Ces comics ne furent disponibles qu'en Amérique de Nord.

Le comic d'A Link to the Past fut publié dans Nintendo Power, au Etats-Unis. Il est signé Shotaro Ishinomori. Il suit le scénario d'A Link to the Past, tout en y ajoutant des évènements.

En 1998, un comic

  1. Guiness world records 2000
  2. http://www.miyamotoshrine.com/theman/bio/index.shtml
  3. http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html
  4. http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/feature/-/117177/102-7948179-0173765
  5. abcdefgh http://web.archive.org/web/20050223002315/http://www.optigamer.com/news/?id=733
  6. ZELDA: The Second Quest Begins (1988), p. 27
  7. ZELDA: The Second Quest Begins (1988), p. 28
  8. http://www.puissance-zelda.com/saga/2-adventure-of-link
  9. http://www.puissance-zelda.com/saga/2-adventure-of-link
  10. http://www.puissance-zelda.com/saga/3-a-link-to-the-past
  11. http://www.zelda-world.com/v3/index.php?dir=articles&jeu=z3
  12. http://www.filibustercartoons.com/games.htm
  13. http://cube.ign.com/objects/608/608263.html
  14. http://www.jeuxvideo.com/jeux/news/0001/00017943.htm
  15. http://ign64.ign.com/articles/151/151933p1.html
  16. http://gameboy.ign.com/articles/069/069793p1.html
  17. http://gameboy.ign.com/objects/873/873036.html
  18. http://www.nintendo.com/gamedev?gameid=m-Game-0000-314
  19. http://www.gamespot.com/gbc/adventure/legendofzeldaoracleofages/review.html?q=oracle%20of%20ages
  20. http://cube.ign.com/articles/083/083749p1.html
  21. http://cube.ign.com/articles/083/083960p1.html
  22. http://www.gamepro.com/nintendo/gamecube/games/previews/16344.shtml
  23. http://cube.ign.com/articles/379/379358p3.html
  24. http://www.nintendo.com/gamemini?gameid=0nKucR8rpyfV9ktby3s-Kv1_UlMI5P5a&
  25. ab http://www.thehylia.com/index.php?subaction=showfull&id=1173258541