Europa Universalis III

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Europa Universalis III

Éditeur Paradox Interactive
Développeur Paradox Interactive
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 2 février 2007
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre wargame
Mode de jeu un joueur, multijoueur
Plate-forme PC, Macintosh
Média
Langue {{{langue}}}
Contrôle Souris

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Europa Universalis III est un jeu de stratégie historique en temps réel, où les joueurs prennent le contrôle d'une nation et la guide de 1453 à 1789 pour en faire un grand empire. Les créateurs du jeu, inspirés du jeu de plateau du même nom, ont souhaité simuler avec le plus grand réalisme cette période charnière de l'Histoire de l'humanité. Les principaux événements, chefs militaires, explorateurs et monarques apparaissent durant le jeu. La série Europa Universalis est connue et reconnue pour sa grande richesse auprès de toute une communauté de joueurs passionnés d'Histoire.

Paru en France le 2 février 2007, le jeu est édité par Paradox Interactive.

Sommaire

[modifier] Déroulement

Le joueur choisit sa nation, grâce à une carte, parmi les 250 pays que comptait le monde à cette époque. Il choisit également la date à laquelle la partie commence, contrairement à Europa Universalis II. Ensuite, la partie peut commencer et le joueur doit guider sa nation pendant plus de 300 ans dans des domaines aussi variés que la diplomatie, la guerre, le commerce, la religion, l'exploration et la colonisation. Tout au long de sa partie, le joueur devra développer ses technologies, améliorer ses villes, mener des guerres, forger des alliances, agrandir son empire et bien d'autres choses encore.

[modifier] Les Technologies

Chaque technologie du jeu comprend 60 niveaux, sauf la stabilité qui n'en comprend que 7.

[modifier] La Technologie Terrestre

Cette technologie sert à améliorer l'efficacité et le moral de ses troupes. C'est une technologie primordiale pour ceux qui veulent agrandir leur Empire par la force.

[modifier] La Technologie Navale

Cette technologie sert à la même chose que la technologie terrestre, mais pour les navires.

[modifier] La Technologie de Gouvernement

Cette technologie permet d'avoir plus de valeurs nationales et permet d'avoir accès à d'autres formes de gouvernement. Ces formes de gouvernements ont chacunes leurs avantages et leurs inconvénients.

[modifier] La Technologie Commerciale

Elle permet d'envoyer des marchands dans un centre de commerce et d'augmenter leurs rendements et leurs chances d'éliminer de la concurrence.

[modifier] La Technologie de Production

Elle est nécessaire pour disposer de nouveaux bâtiments, mais aussi pour augmenter les revenus.

[modifier] La Technologie de Stabilité

Cette technologie est primordiale dans votre royaume. Il est nécessaire qu'elle soit toujours positive pour limiter les risques de révoltes.

[modifier] Les relations diplomatiques

Les relations avec les autres nations sont primordiales dans le jeu. Elles sont mesurées de -200(catastrophiques) à +200(excellentes). De nombreux actes diplomatiques sont possibles avec les autres nations. Ceux-ci peuvent avoir des impacts positifs ou négatifs sur vos relations avec la nation ciblée. Les différents actes diplomatiques sont : faire des mariages royaux, accorder ou demander des accès militaires, vendre une province, faire un accord commercial, garantir l'indépendance d'une nation, faire des alliances, proposer un prêt à une nation, subventionner la guerre d'une nation et offrir la vassalisation à une nation. Les actes diplomatiques négatifs sont : une déclaration de guerre, un embargo commercial, l'envoi d'une lettre d'insulte, l'envoi d'un avertissement(qui fournit un casus belli en cas de déclaration de guerre) ou l'envoi d'espions(qui jouent divers rôles tels que saboteurs, manifestants, assassin...). Vous pouvez annexer un vassal ou une nation que vous avez vaincue mais cela entraîne une augmentation de la belligérance. Tout refus d'une proposition diplomatique entraine une diminution des relations. Faire un embargo diminue les relations avec toute les autres nations. La levée d'un embargo améliore les relations mais ne les restaure pas comme avant.

[modifier] La guerre

[modifier] Le casus belli

Avoir un casus belli est important avant d'entamer une guerre car il permet de diminuer les effets négatifs de celles-ci. Le casus belli est la raison que l'on invoque pour faire la guerre (litige frontalier, embargo, réception d'une lettre d'insultes...). Ne pas avoir de casus belli et déclarer la guerre quand même fait perdre 2 points de stabilité(influe sur le risque de révolte, les impôts...) et augmente la belligérance de 2.

[modifier] La belligérance

La belligérance représente la réputation de votre nation. Si vous dépassez un certain seuil (souvent aux environs de 35), vous vous ferez attaquer par toute les autres nations. La belligérance influe également sur d'autres facteurs, comme le commerce.

[modifier] Guerroyer

Les guerres se font en faisant des batailles et des sièges. Lorsque deux armées ennemies se rencontrent, elles se combattent. La victoire dépend des compétences du général utilisé (facultatif mais important), d'un jet de dés compris entre 0 et 9, des éventuels reliefs du terrain (apportant des bonus aux défenseurs) et du moral des combattants. Lorsque le moral d'une armée atteint zéro, elle perd la bataille et bat en retraite.

Lorsqu'une armée est sur une province ennemie, s'ensuit un siège. Celui-ci à une durée dépendant principalement du nombre de troupes que vous avez dans la provinces mais dure en moyenne 9 mois. Vous pouvez prendre d'assaut le fort mais les chances de réussites sont faibles et il vous faudra une grande armée.

[modifier] Score de guerre

Votre réussite sur les batailles et les sièges augmentent ou diminuent votre score de guerre. Il signifie que vous avez remporté ou perdu la bataille. Plus il est important et plus la victoire/défaite est importante et plus les attentes du vainqueur seront nombreuses. Si votre score de guerre est à 100 vous pouvez demander une annexion du vaincu (sous réserve d'autres conditions). Demander des provinces ou une annexion augmente considérablement la belligérance.

[modifier] Différences avec ses prédécesseurs

Contrairement aux itérations précédentes (Europa Universalis II), les joueurs ne sont pas confinés à débuter d'une date présélectionnée - en effet, le joueur peut choisir n'importe quelle journée entre 1453 et 1789. Les concepteurs tendent aussi vers un déroulement moins linéaire quant au développement des nations. Les évènements déclenchés selon des dates précises sont mis de côté pour faire place à des évènements plus circonstanciels, résultats des actions mêmes du joueur. Les graphismes ont aussi été revus et avec la troisième parution, la tridimensionnalité est de mise.

[modifier] Napoleon's Ambition

Paradox a sorti le 23 août 2007 une extension pour Europa Universalis III. Intitulé Napoleon's Ambition, l'ajout permettra de maintes façons de modifier l'expérience du logiciel. Elle ne peut être achetée que via le site Gamersgate.com sous la forme d'un téléchargement, c'est-à-dire sans support matériel (CD-ROM ou DVD-ROM).