Europa Universalis

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Europa Universalis

Éditeur Ubisoft
Développeur Paradox Interactive
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 2000
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre wargame
Mode de jeu un joueur, multijoueur
Plate-forme PC
Média
Langue {{{langue}}}
Contrôle Souris

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Europa Universalis est un jeu vidéo de stratégie en temps réel publié en 2000 par Paradox Interactive.

Le joueur incarne le gouvernement d'une puissance européenne de 1492 à 1792.

Les créateurs du jeu, inspiré du jeu de plateau du même nom, ont souhaité simuler avec le plus grand réalisme cette période charnière de l'histoire de l'humanité. Les principaux événements, chefs militaires, explorateurs et monarques de la période apparaissent durant le jeu.

Grâce à l'accueil favorable de la presse spécialisée et du public, une nouvelle version (Europa Universalis II) a rapidement été éditée, allongeant la période simulée aux années 1419 à 1820. En 2007 est sorti Europa Universalis III, qui lui se déroule entre 1453 à 1793. Depuis août 2007, une extension Napoleon's Ambition étend la période du jeu jusqu'en 1820. Enfin, Paradox prévoit en 2008 Europa Universalis : Rome retraçant le monde antique de 280 à 17 av. J.-C.

Sommaire

[modifier] Mécanisme

Le joueur incarne le gouvernement d'une puissance européenne (Angleterre, Autriche, Espagne, France, Pologne-Lituanie, Portugal, Russie et l'Empire Ottoman).

Le jeu se joue en quasi temps réel : le temps peut être arrêté pour effectuer diverses opérations de gestion, accéléré ou ralenti selon le choix du joueur.

Des scénarios traitant de périodes plus courtes et mettant en scène d'autres puissance sont aussi proposés.

La carte du monde est divisée en provinces qui rapportent des ressources (taxes, impôts, commerce etc.) à la puissance à laquelle elles appartiennent. Ces ressources sont investies en technologie terrestre, technologie navale, stabilité, niveau commercial, infrastructure ou reversé dans le trésor.

Le monarque du joueur lui impose périodiquement des objectifs divers (découvrir telle région, conquérir telle province, contracter une alliance avec telle autre puissance etc.) qui rapportent des points de victoire en cas de succès. De même, l'agrandissement du royaume par la conquête ou la création de comptoires ou colonies, les avancées technologiques, les centres de commerce rapportent des points de victoire. Le pays ayant le plus de points de victoire le 31 décembre 1791 remporte la partie.

[modifier] Technologie terrestre

L'augmentation du niveau de technologie terrestre permet d'accroître l'efficacité des unités militaires (infanterie, cavalerie puis, lorsque le niveau suffisant est atteint, artillerie). Les fortifications des provinces peuvent être améliorées, ce qui augmente la durée des sièges et coûte donc davantage à l'ennemi (attrition). Au combat, un niveau supérieur à l'adversaire donne un avantage.

[modifier] Technologie navale

L'augmentation du niveau de technologie navale permet d'accroître l'efficacité des flottes notamment en diminuant l'usure lors des voyages au long cours. Comme sur terre, un niveau supérieur à l'adversaire donne un avantage au combat. Lorsque le niveau suffisant est atteint, les flottes peuvent explorer les mers inconnues ou bien effectuer un blocus des provinces ennemis, les privant ainsi des ressources du commerce

[modifier] Stabilité

Élément crucial dans la gestion du pays, la stabilité simule le bien-être des sujets du royaume, la bonne marche des institutions, l'équilibre de la situation religieuse. Ainsi, avec un niveau de stabilité élevé les ressources de chaque province seront meilleures et la propension des habitants à se révolter faible. Au contraire, une stabilité faible diminue les ressources disponibles et multiplie les risques de jacquerie. Une révolte non contrôlée peut rapidement s'étendre et aller jusqu'à la partition du royaume.

[modifier] Niveau commercial

Chaque région, produit une denrée principale d’une valeur commerciale plus ou moins grande (pêche, céréales, cuivre, fourrures, épices etc.).
L'augmentation du niveau commercial accroît l'efficacité des marchands et donc des revenus du commerce. À partir d'un certain niveau, les commerçants de la puissance concernée peuvent acquérir des monopoles et des embargos peuvent être décrétés.

[modifier] Infrastructure

Le niveau d'infrastructure simule à la fois l'état des routes et des voies navigables, l'administration locale (baillis, échevins, juges), les réserves de nourritures et de denrées de premières nécessités etc. Avec son amélioration, des mairies et tribunaux peuvent être construits dans les provinces, ce qui augmente les revenus des impôts.

[modifier] Exploration et colonisation

Seule les provinces du monde connu sont visibles. L'exploration des zones maritimes inconnues se fait à l'aide des explorateurs, et celles des zones terrestres à l'aide des conquistadors. À partir d'un certain niveau de technologie terrestre/maritime les armées/flottes peuvent explorer la carte. La connaissance des terres nouvelles peut aussi être obtenue par l'échange de cartes avec les alliés, ou quelquefois lors de combats navals victorieux.

Le joueur dispose de colons pour tenter d’implanter des colonies ou des comptoirs dans les régions libres. Les comptoirs augmentent les revenus du commerce, les colonies peuvent, peu à peu, être transformées en ville. Elles augmentent ainsi les revenus des impôts et servent de base militaire ou de port. Selon leur agressivité, les tribus autochtones peuvent piller (voire détruire) la colonie ou s’assimiler augmentant ainsi la population de la province.

[modifier] Diplomatie

La diplomatie joue un rôle important dans la gestion du royaume. Les cadeaux aux dirigeants étrangers améliorent les relations entre les deux nations concernées (mais peuvent influer négativement celles avec lesquelles le récipiendaire est en guerre). Deux nations en bons termes peuvent contracter alliances et mariages royaux. Des coalitions peuvent ainsi se former renforçant la défense mutuelle en cas d'agression. Les alliances et mariages royaux durables permettent la vassalisation puis éventuellement l'annexion de principautés ou royaumes frontaliers.

[modifier] Religion

Chaque nation possède une religion d’état, et chaque région une religion dominante. Ainsi, au début du jeu, la religion d’état des pays d’Europe occidentale (sauf le Royaume de Grenade) est le catholicisme, la Russie est orthodoxe et l'Empire Ottoman est musulmane (sunnite). Mais la Pologne-Lituanie (catholique) possède plusieurs régions orthodoxes et plusieurs régions turques des Balkans sont orthodoxes. Chaque religion a des caractéristiques différentes pour l’acquisition des diverses technologies, la qualité des troupes et le nombre de colons.
Avec l’apparition du protestantisme, certaines régions se convertissent et les nations peuvent changer de religion d’état. Ce changement affecte la stabilité, génère des troubles, rompt toutes les alliances et mariages royaux mais permet la confiscation des biens de l’église.
Le joueur détermine le niveau de tolérance à l’égard des autres religions, ce qui influe sur la diplomatie et la stabilité des régions conquises.

[modifier] Guerres et traités

Le jeu permet une approche fine de la conservation ou l'expansion du territoire sous son contrôle. Ainsi la diplomatie est une composante majeure du jeu, un pays isolé ne fera pas long feu en face d'une coalition agressive à son égard. D'où l'intérêt de choyer ses relations avec les pays limitrophes ou puissants. De même qu'un pays belliqueux à l'excès aura par la suite du mal à convaincre d'autres pays à le rejoindre tout en s'attirant la méfiance de ses propres alliés. Tout est affaire de cadeaux, de contexte historique et d'habilité propre du monarque.

Une guerre cependant ne peut cependant être déclarée à la légère: en cas d'abus, la stabilité du royaume en sera affectée. Ainsi un joueur déclarant la guerre à un autre pays de même confession religieuse risque fort de perdre un point de stabilité. En revanche un embargo (par exemple) décidé à l'encontre du joueur par un pays quelconque lui donnera une raison valable de déclarer la guerre sans pour autant subir un malus en stabilité.

[modifier] Événements

Europa Universalis immerge le joueur dans un contexte politico-religieux. Des évènements aléatoires (apparition d'un nouveau centre de commerce par exemple) cohabitent avec des évènements pré-programmés, historiques notamment (Traité de Tordesillas par exemple). De tels évènements peuvent compliquer, faciliter ou laisser indifférent votre parcours.

[modifier] lien externe

(en) forum de l'éditeur