Dungeon Keeper

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Dungeon Keeper

Éditeur Electronic Arts
Développeur Bullfrog Productions
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Peter Molyneux

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Date de sortie
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre jeu de stratégie
Mode de jeu
Plate-forme DOS, Windows
Média
Langue {{{langue}}}
Contrôle clavier, souris

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Dungeon Keeper est un jeu de stratégie de Peter Molyneux développé par Bullfrog et édité par Electronic Arts en 1997.

Sommaire

[modifier] Gameplay

Dans un monde de fantasy, le joueur incarne le gardien des souterrains d'un donjon (en anglais, dungeon keeper) peuplé de créatures belliqueuses soumises à ses ordres. Ce donjon est régulièrement assailli par des héros qui souhaitent en dérober les trésors. Le joueur doit donc assurer la défense de son donjon ; pour cela, il a la possibilité de recruter des créatures diverses et de fabriquer des portes et des pièges à disposer à des endroits stratégiques.

Parallèlement, le gardien doit également développer son donjon ce qui constitue, d'ailleurs, la meilleure façon de le défendre. À cette fin, il lui faut s'enrichir en excavant des mines d'or ; il dispose pour cela de petits lutins mineurs qu'il envoie creuser des galeries autour du donjon. Grâce à cet or, le gardien peut installer de nouvelles salles, recruter des créatures plus puissantes et fabriquer des portes et des pièges.

Le joueur gagne le niveau lorsqu'il est parvenu à éliminer tous les héros de la zone, ainsi que les autres gardiens de donjon (gérés par l'ordinateur) éventuellement présents. Le joueur perd lorsque le « cœur » de son donjon est détruit par des héros ou des créatures ennemis.

[modifier] Éléments du jeu

[modifier] Le terrain

L'action est souterraine et il existe différents types de terrain.

  • zones vides, cours d'eau, fleuve de lave : Ces éléments ne peuvent pas être modifiés;
  • Terre meuble : Elle peut être creusée par les lutins;
  • Terrain infranchissable : Impossible à creuser. Ces zones peuvent être très utiles dans la stratégie;
  • Or : Carré jaune qui, creusé par des lutins, permet au joueur d'augmenter son trésor;
  • Gemmes : Carré rose, extrêmement rare, qui contient une quantité infinie d'or !
  • Objets spéciaux : Également rares, ils sont généralement bien cachés dans le terrain mais valent généralement l'effort pour les trouver.

[modifier] Créatures

Il existe de nombreuses créatures allant de la simple mouche jusqu'au Grand Cornu le plus puissant. Le joueur peut les entraîner dans des salles dédiées afin de les rendre plus fortes et de leur faire acquérir de nouvelles attaques ou des sorts plus puissants.

  • Lutin : Le travailleur du donjon accomplissant toutes les basses besognes telles que creuser les galeries, renforcer les murs, amasser l'or, ramener les prisonniers et les morts dans votre donjon et convertir le territoire ennemi capturé. Il travaille beaucoup mieux lorsqu'il est frappé par le maître du donjon.
  • Mouche : Dotée d'une vitesse importante et capable de voler, elle est la créature idéale pour explorer rapidement les cavernes et les endroits inaccessibles. Créature très faible qui résiste le moins au coups.
  • Scarabée : Une des créatures les plus faibles du jeu, son activité préférée étant de dormir.
  • Démon avorton : Une sorte de gros crapaud qui, lorsqu'il acquiert un niveau suffisant (Niveau 11), se transforme en dragon.
  • Sorcier : En plus d'être excellent au combat grâce à ses nombreux sorts, il passe son temps dans la bibliothèque à rechercher de nouvelles salles et de nouveaux sortilèges.
  • Squelette : Lorsqu'un prisonnier ennemi meurt de faim en prison, il se transforme en squelette au service du gardien du donjon.
  • Troll : Il n'aime pas beaucoup se battre, mais il est très actif à l'atelier pour concevoir des pièges et des portes.
  • Démon enragé : Un gros monstre cornu, cul de jatte, possédant des boules pointues au bout de ses cornes, qui peut attaquer ses ennemis en pétant...
  • Araignée : Les araignées et les mouches ne s'aiment pas, c'est pourquoi il vaut mieux les séparer faute de quoi elles risquent de s'entretuer. Leur petit plaisir est d'aller voir les prisonniers pour les geler avec leurs sorts.
  • Orque : Un courageux combattant, très enclin à l'entraînement, et qui se porte toujours volontaire pour défendre le donjon.
  • Fantôme : Lorsqu'un prisonnier meurt sous la torture, il se transforme en fantôme prêt à rejoindre l'armée de créatures du gardien.
  • Maîtresse noire : Adepte du sado-masochisme, cette créature passe la plupart de son temps dans la salle de tortures, pour son propre plaisir.
  • Cerbère : Très rapide, ce chien à trois têtes est capable de courir dans la lave. Comme la mouche, le Cerbère est doué d'un penchant pour l'exploration.
  • Dragon : Bien que lent, le dragon est une créature très puissante et très utile, aussi bien pour le combat que pour la recherche dans la bibliothèque.
  • Vampire : Le vampire apparaît dans le cimetière lorsque plusieurs cadavres s'y sont décomposés. Le vampire est doué comme le sorcier pour les recherches dans la bibliothèque mais exècre ce dernier et essaiera de le tuer. Le Vampire est pratiquement immortel car a partir du niveau 4, s'il viens a mourir il se réincarnera en perdant seulement un niveau.
  • Tentacule : Le tentacule est une créature faible mais dotée d'un dard venimeux pour empoisonner les ennemis et les geler.
  • Grand cornu : C'est la créature la plus puissante du jeu. On ne peut l'attirer, seuls des sacrifices aux dieux permettent de l'obtenir. Il est très susceptible et si jamais ses désirs ne sont pas satisfaits, il y a de fortes chances pour qu'il s'énerve et se mette à saccager le donjon et attaquer les autres créatures.

[modifier] Salles

Le joueur doit construire des salles dans son donjon pour attirer des créatures et satisfaire leurs besoins. Certaines créatures ne viendront s'installer dans le donjon que si elles peuvent y trouver un type de salle précis (par exemple, la maîtresse noire ne saurait se passer de la salle de torture).

  • Portail : Les portails existent dès le début de la partie et le joueur ne peut pas en construire. Pour contrôler un portail, le gardien doit creuser une galerie jusqu'à ce portail et se l'approprier avec des lutins. Une fois que le gardien possède le portail, les créatures utiliseront celui-ci pour atteindre le donjon et intégrer l'armée du gardien.
  • Salle du trésor : C'est là qu'est entreposé l'or que les lutins récupèrent.
  • Antre : À son arrivée dans le donjon, chaque créature du donjon se construit un nid quelque part dans l'antre pour s'y reposer et s'y soigner.
  • Couvoir : Les poulets y sont élevés, et les créatures, lorsqu'elles ont faim, s'y rendent et en mangent.
  • Salle d'entraînement : Elle comporte des obstacles grâce auxquels les créatures s'entraînent pour gagner de l'expérience et monter en niveau (niveau maximum d'une créature : 10).
  • Bibliothèque : Certaines créatures y font des recherches pour découvrir les nouvelles salles, et des sortilèges que le joueur peut ensuite utiliser contre l'ennemi.
  • Pont : Pour franchir la lave ou l'eau, des segments de pont sont à installer, sinon certaines créatures ne peuvent pas passer.
  • Tour de garde : Lorsque le joueur y place une créature, celle-ci fait le guet et attaque les ennemis qui s'approchent du donjon.
  • Atelier : Certaines créatures y développent des pièges et des portes pour la défense du donjon.
  • Prison : Le joueur peut choisir de faire prisonniers les ennemis au lieu de les tuer ; ceux-ci sont alors placés dans la prison où ils agonisent lentement. Parfois une créature devient un squelette en mourant et se joint à vous.
  • Salle de torture : Lorsque des créatures ennemies sont faites prisonnières, le joueur peut les envoyer en torture pour qu'ils dévoilent une partie de la zone du monde d'où ils viennent, ou pour qu'ils acceptent de se rallier à sa cause. S'ils refusent, ils finissent par mourir sous la torture et se transforment en fantômes.
  • Quartier général : Le joueur peut y assembler des créatures puis en diriger une en utilisant le sortilège de possession ; cette créature guidera les autres au combat.
  • Temple : Le joueur peut y sacrifier des créatures ce qui peut lui valoir d'être récompensé ou puni par les dieux. Il peut aussi envoyer ses créatures au Temple pour qu'elles prient lorsque elles sont mécontentes.
  • Cimetière : Les créatures qui ont péri au combat y sont déposées par les lutins ; la décomposition des cadavres peut entraîner l'apparition d'un vampire.
  • Salle d'enrôlement : Les créatures peuvent, par des incantations, faire passer des créatures ennemies dans le camp du joueur.

[modifier] Sortilèges

Le joueur bénéficie d'un certain nombre de sortilèges pour l'aider à accomplir sa mission. Ces sortilèges sont découverts par les créatures dans la bibliothèque. Tous les sorts, excepté le sort de possession, coûtent de l'or à chaque fois qu'ils sont utilisés. Il est généralement possible d'augmenter la puissance du sort contre plus d'argent dépensé et un maintien plus prolongé du clic en lançant le sort.

  • Possession : Ce sort permet au joueur de se mettre dans la peau de n'importe laquelle de ses créatures, et de la contrôler. Il peut ainsi faire combattre la créature et lui faire se rendre à des endroits où elle n'irait pas avec son simple libre arbitre. Il existe ainsi un niveau caché où le joueur doit utiliser le sort de possession sur sa créature (un dragon) pour franchir des rivières de lave et parcourir des labyrinthes parsemés de pièges et de héros.
  • Création de lutin : C'est en utilisant ce sort que le joueur crée des lutins, les seules créatures obtenues de cette manière. Plus le joueur possède déjà de lutins, plus le sort coûte cher.
  • Accélération : Ce sort augmente temporairement la vitesse de la créature désignée, et donc son efficacité.
  • Œil du Diable : Révèle temporairement au joueur une zone du monde qu'il a sélectionnée, par exemple pour constater la progression des ennemis.
  • Soumission : Lorsque certaines créatures sont de mauvaise humeur, elles deviennent incontrôlables ; ce sort (qui est très rarement disponible) permet de les forcer à obéir.
  • Foudre : Le joueur peut lancer un éclair sur les créatures ennemies pour les foudroyer. Plus la puissance de l'éclair est forte, plus le sort coûte d'or au joueur.
  • Capteur de foule : Lorsque ce sort est utilisé, toutes les créatures du joueur sont téléportées au cœur de son donjon.
  • Ralliement : En utilisant ce sort, le joueur peut rassembler toutes les créatures qu'il possède en un même endroit pour les contrôler toutes en même temps.
  • Guérison : Il permet de restaurer un certain nombre de points de vie à une créature.
  • Protection : Protège la créature choisie pendant une courte période.
  • Effondrement : Des fragments de roche tombent du plafond, affaiblissant les créatures qui se trouvent en-dessous.
  • Invisibilité : Rend la créature sur laquelle le sort est utilisé invisible pour les créatures ennemies.
  • Galinamorphose : Ce sort, lorsqu'il est utilisé sur un ennemi, le transforme temporairement en poulet. Il est aussi résistant qu'avant, mais totalement incapable de combattre. Le poulet se rend alors vers le couvoir du joueur pour rejoindre les autres poulets.
  • Épidémie : Ce sort répand une épidémie au sein des créatures ennemies qui se contaminent et s'affaiblissent peu à peu.
  • Armageddon : Lorsque ce sort est lancé, un compte à rebours s'active, à la fin duquel toutes les créatures du royaume sont téléportées au centre du donjon du joueur, ce qui déclenche une bataille de grande ampleur et généralement décisive puisqu'un seul camp doit survivre à son issue.
  • Défortification : Ce sort permet de rendre une paroi fortifiée par l'ennemi creusable par des lutins du joueur, pour tenter une invasion dans le donjon ennemi.

[modifier] Pièges et Portes

Les portes et les pièges sont créés dans l'atelier par les créatures qui y travaillent. Ils sont ensuite stockés jusqu'à utilisation par le joueur.

[modifier] Pièges

  • Alarme : L'alarme est activée lorsqu'un ennemi s'en approche, et émet alors un son puissant, faisant immédiatement arriver les créatures du joueur sur les lieux.
  • Nuage empoisonné : Lorsqu'une créature ennemie s'approche de l'endroit où se trouve le nuage empoisonné, celui-ci se déclenche et répand une épaisse fumée lui faisant perdre progressivement de la vie, ainsi qu'à toutes les autres créatures ennemies se trouvant dans les environs.
  • Éclair de feu : Foudroie les créatures qui s'en approchent.
  • Anneau de feu : Une ceinture de flammes se répand autour du piège, affectant les ennemis qui sont dans les parages.
  • Rocher : Placé dans un endroit stratégique (en général dans un long couloir), il se déclenche lorsqu'une créature ennemie passe dans l'axe où il se situe, et se met à rouler droit devant, écrasant toutes les créatures qu'il traverse.
  • Lave : Lorsqu'une créature ennemie passe à proximité du piège, le sol se transforme en lave, faisant tomber la créature.

[modifier] Portes

Les portes sont placées dans les couloirs et sont infranchissables par les ennemis jusqu'à ce que ceux-ci les détruisent.

  • Porte en bois : La porte la plus basique, très facilement destructible par les ennemis.
  • Porte renforcée : Cette porte est déjà plus résistante que la première.
  • Porte en fer : Il faudra un certain temps aux créatures pour la détruire.
  • Porte magique : Même les créatures les plus puissantes auront du mal à la franchir, et il leur faudra beaucoup de temps pour y arriver.

[modifier] Graphismes

L'univers est très sombre et le joueur a une vue d'ensemble de son donjon. À l'époque de la sortie du jeu, le moteur graphique était très avancé pour son époque puisqu'il gère dynamiquement les lumières : le curseur joue aussi le rôle d'une lampe et éclaire la région autour de lui ; les sorts de feu éclairent les salles qu'ils traversent... De nombreux éléments sont en 3D, mais les créatures et quelques autres objets tels le cœur du donjons et les pièges restent des sprites ou des éléments en 2D.

L'affichage passe en vue subjective lorsque le joueur utilise le sort de possession et cette vue est différente selon la créature possédée (certaines créatures voient tout en nuances de rouge, certaines voient en noir et blanc, d'autres encore ont une vision panoramique...).

[modifier] Modes de jeu

Dungeon Keeper peut se jouer à plusieurs par : modem, null modem ou réseau local. Il ne permet pas le jeu par Internet.

[modifier] Suites

  • The Deeper Dungeons est une extension sortie en 1997. Elle possède 30 niveaux supplémentaires et une intelligence artificielle améliorée.
  • Dungeon Keeper 2 est la suite du jeu, sortie en 1999. Contrairement au jeu original, cette suite est entièrement en 3D, et permet de jouer sur Internet.
  • Dungeon Keeper 3 : Le CD de Dungeon Keeper 2 contenait un trailer prévoyant un troisième volet dont le développement a été annulé le 1er août 2000 par Electronic Arts. Un membre de Bullfrog, Ernest W. Adams (designer en chef de l'équipe DK3 à l'époque), déclara sur son site web que Dungeon Keeper 3 aurait du s'appeler War for the Overworld. Les deux principales nouveautés consistaient en la possibilité que l'action se déroule en extérieur et en l'arrivée d'une troisième race neutre appelée les Ainés. Toujours d'après Ernest W. Adams, le projet fut stoppé par Electronic Arts, trop frileux pour se lancer dans un Dungeon Keeper expérimental après le semi-échec commercial du second volet et un marché du jeu vidéo PC en recul à l'époque avec l'arrivée de la PS2. Cette décision marqua la fin de la marque Bullfrog. La société était détenue par EA depuis 1998 qui réaffecta les employés de Bullfrog sur d'autres projets tels que la série Harry Potter.