Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong-Quest

Éditeur Nintendo
Développeur Rareware
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Shigeru Miyamoto

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 14 décembre 1995 (SNES)
25 juin 2004 (GBA)
17 mai 2007 (Wii)
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Plate-forme
Mode de jeu 1 ou 2 joueurs
Plate-forme SNES, GBA, Wii
Média Cartouche
Langue {{{langue}}}
Contrôle Manette

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest est un jeu vidéo de plate-forme sorti sur Super Nintendo en 1995 développé par Rare et créé par Nintendo. Il est réédité sur Game Boy Advance en 2004 et, par le biais du service Virtual Console, sur Wii en mai 2007.

Sommaire

[modifier] Eclaircissement sur le titre du jeu

Le titre du jeu est très souvent mal orthographié car mal interprété. Il faut remarquer que sur l'écran-titre du jeu, le titre comporte un trait d'union entre "Kong" et "Quest". Les créateurs ont en effet voulu faire un jeu de mots : "Diddy's Kong-Quest" se prononce comme "Diddy's Konquest", ce qui signifie "La conquête de Diddy" et fait bien sûr référence à Dixie, la nouvelle petite-amie de Diddy. Si les créateurs n'avaient pas voulu faire ce jeu de mots, ils auraient choisi comme titre "Diddy Kong's Quest", qui signifie "La quête de Diddy Kong".

[modifier] Historique

Sorti une année après Donkey Kong Country, Diddy's Kong Quest corrige les erreurs de son prédécesseur et remporte un succès aussi, sinon plus grand que son ancêtre. Utilisant le même sceau graphique que ce dernier (voire la partie correspondante dans l'article de Donkey Kong Country : [1]), le jeu se veut plus long, plus dur, plus « machiavélique ». La linéarité mise en avant par les critiques est dorénavant effacée, au même titre que la durée de vie un peu "bancale". De l'avis des fans comme des testeurs, il s'agit là du plus réussi de la « trilogie Donkey Kong Country ».

Signalons enfin que sa venue dans les bacs, un peu repoussée par rapport au planning initial coïncide plus ou moins avec la sortie de deux autres titres célèbres: Super Mario World 2: Yoshi's Island et Secret of Evermore, respectivement de Nintendo et Square. a noter : il est desormais possible de monter sur les épaules de l'autre personnage

[modifier] Équipe de développement

  • Compositeur des musiques : David Wise
  • Programmeur en chef : Chris Sutherland
  • Assistant du programmeur en chef : Mark Wilson
  • Technical Programmer : Brendan Gunn
  • Programmeur : Trevor Attwood
  • Personnages / Animation : Steve Mayles
  • Objets et décors / personnages additionnels : Mark Stevenson
  • Décors : C. Gage, John Nash, Adrian Smith
  • Graphics Manipulation : Chris Peil
  • Additional Graphics Manipulation : Steven Hurst
  • Musique / Effets sonores : David Wise
  • Programmeur audio : P. Wattis
  • Histoire : Leigh Loveday
  • Créateur original du personnage de Donkey Kong : Shigeru Miyamoto
  • Assistant Game Designer : Andrew Collard
  • Game Design : Gregg Mayles
  • Producteur : Gregg Mayles
  • Executive Director : Tim Stamper

[modifier] Gameplay

[modifier] Système de jeu

Donkey Kong Country 2 reste, à l'instar de son aîné, un jeu de plate-forme dans la plus pure tradition. Les deux héros, Diddy et Dixie Kong, devront parcourir 7 mondes, dont un caché, entrecoupés par sept aires distinctes:

  • Les niveaux, de un à six sont représentées par une tête de Kremling. Indubitablement, ils possèdent à leur extrémité droite - généralement le plus haut possible pour les niveaux en hauteur - une cible à bonus, marquant leur fin. Tous les niveaux, y compris les niveaux aquatiques ou semi-aquatiques - ce qui représente une nouveauté de taille vis à vis de Donkey Kong Country - comportent des salles bonus (voire section plus bas) (de une à trois salles par niveau, le plus souvent deux) et une pièce « DK » (voir section « Bonus »). Après la complétion du niveau, l'icône devient celle du Kong qui l'a achevé, Diddy ou Dixie.
  • Les zones de « Musée du Singe » de Cranky Kong (absent du septième monde), qui viennent supléer les anciennes cabanes. Dans ces zones, le joueur peut acheter à prix d'or grâce aux pièces bananes des informations sur les niveaux, des indices concernant les emplacement des salles bonus ou des pièces « DK » ou encore le point faible d'un boss. (ces informations sont au début gratuites, puis coûtent entre une et trois pièces). Ces zones sont signalées par la face de Cranky.
  • Les zones de « Kollège Kong » de Wrinkly Kong (absent du monde caché) viennent remplacer les anciennes « Sauvegarde de Candy ». Moyennant finance, le joueur peut sauvegarder sa progression au sein du jeu dans l'un des trois fichiers (cette opération, gratuite la première fois, coûte deux pièces par la suite), mais également obtenir des informations de tutorial, sur les commandes ou le système du jeu (informations gratuites, puis coûtant une ou deux pièces). Ces zones sont signalées par la face de Wrinkly.
  • Les « Vols de Funky II » de Funky Kong (absent du monde caché) permettent au joueur - à nouveau au prix de deux pièces bananes, les vols étant alors gratuits par la suite - de visiter les niveaux et les mondes préalablement terminés. Le visage de Funky signale ces zones.
  • Les « Bonus à gogo de Swanky » de Swanky Kong (absent du septième monde et du monde caché) permettent au joueur de participer à trois quizz de difficulté croissante -coûtant une, deux et trois pièces- portant sur le jeu, les ennemis, les décors, etc. et ce afin de gagner une, deux ou trois vies selon le niveau choisi. Une fois complété, on ne peut plus rejouer aux Quizz. Le visage de Swanky signale ces zones.
  • Les « Kiosques de Klubba » (absent du premier et du septième monde et du monde caché), signalés par la face du Kremling Klubba sont les portes vers les niveaux du monde caché. Au nombre de cinq, il faut déverser dans chacun quinze pièces Krems - obtenus lors de combat avec les boss et dans les salles bonus - pour débloquer l'accès à un niveau du monde caché.
  • Les aires des boss, représentées par une tête de mort, remplacées par la suite par la face du Kong victorieux. C'est cette face-ci qui sera représentée sur la carte du monde.

Après avoir choisi son monde puis son niveau, le joueur va devoir mener à bon port les Kongs à la fin de la zone, représenté par une cible bonus. Celle-ci fait mine de fin de niveau, et permet de gagner vies, bananes et, plus rarement, pièce « DK ». Composé d'une cible et d'un mât, il s'agit pour les Kongs de rebondir sur la cible d'assez haut afin de détruire le tonneau au sommet du mât et obtenir ainsi le bonus affiché. Le système reprend la même structure que Donkey Kong Country, à savoir deux personnages présents à l'écran, un contrôlable et un "suivant" le premier. Si ce dernier est touché, le second prend sa place, un impact équivalent alors à une perte de vie.

Un niveau peut parfois être découpée en « zones », dont on passe de l'une à l'autre à l'aide de tonneaux canons ou bien en entrant dans une grotte par exemple. Généralement, une salle de transition fait la jonction entre les zones, obligeant le joueur à obtenir un bonus nécessaire pour la traversée du niveau. Les animaux sont de retour, et leur nombre a été augmenté: sept en tout - cinq chevauchables, deux non-chevauchables. Néanmoins, très rapidement et pour le reste du jeu, plutôt que de « chevaucher » les animaux, le joueur les incarnera grâce à des tonneaux spéciaux, sans doute pour alléger l'affichage à l'écran. Cette idée sera reprise dans Donkey Kong Country 3 et Donkey Kong 64 notamment. Enfin, trois modes sont jouables:

  • Le mode solo,
  • Le mode duo où chaque joueur incarne un Kong,
  • Le mode compétition, où chaque joueur joue à tour de rôle, essayant de finir le jeu le plus rapidement possible.

[modifier] Bonus

On retrouve nombre de bonus présents dans Donkey Kong Country, et ils répondent aux mêmes lois pour la plupart.

  • Les bananes sont toujours présentes, et répondent aux mêmes règles que dans Donkey Kong Country (voir la section correspondante: [2]
  • Les ballons de vie, à l'effigie de Diddy Kong, répondent encore une fois aux mêmes règles. (voir même section)
  • Les lettres K, O, N, G sont présentes dans chaque niveau et exclusivement au sein de ceux-ci et non dans les salles bonus comme cela pouvait être le cas auparavant. La taille de ces bonus à l'écran a été plus que doublée, permettant de mieux les voir. Les réunir donne toujours une vie. Par ailleurs, alors que dans le premier opus les lettres collectées l'étaient définitivement si l'on recommencait directement le stage, il faut dorénavant récupérer les lettres à chaque fois que l'on recommence le niveau.
  • Les pièces bananes peuvent être trouvées un peu partout, notamment au milieu de bananes. Elles servent de monnaie d'échange contre les services de la famille Kong. Un régime de bananes orne ces pièces dorées.
  • Les pièces Krem sont les récompenses attribuées au joueur s'il parvient à sortir vainqueur du défi d'une salle bonus ou d'un combat de Boss. Orné d'une tête d'un Kremling-pirate, il n'y en a que 75 dans tous le jeu et servent à débloquer l'accès des cinq niveaux du monde caché auprès de Klubba et de son péage.
  • Les pièces "DK" (ou "Pièces de héros de jeux vidéos") sont des médaillons énormes, frappés du sceau "DK" se trouvant dans des endroits cachés du niveau et parfois dans ses salles bonus. Il y en a 40 en tout -une par niveau et une délivré par le dernier boss de fin-, elles ont été dispersées par Cranky au sein du jeu comme épreuve pour Diddy. S'il parvient à toutes les récupérer, il deviendra premier dans son "classement des héros des jeux" et gagnera ainsi son estime. On remarquera que la pièce est animée selon une rotation sur elle même, mais cette rotation n'est pas complète, c’est-à-dire que l'on ne voit jamais le "derrière" de la pièce. Ce défaut sera corrigé dans Donkey Kong Country 3.

[modifier] Tonneaux, Projectiles et autres éléments

Eléments phares de Donkey Kong Country, les tonneaux sont de retour. Ils se sont diversifiés, spécialisés, mais on peut encore une fois les recouper selon plusieurs grandes catégories. Cette section sera aussi l'occasion d'évoquer les éléments ponctuels, trouvables uniquement le temps d'un seul niveau, et qui n'appartiennent à aucune autre catégorie spécifique.

[modifier] Tonneaux classiques et projectiles

Il s'agit ici de décrire les différents tonneaux trouvables et exploitables par les Kongs comme projectiles ou armes. Se trouvent également les objets n'étant pas des tonneaux à proprement parler mais qui observent le même rôle. On remarquera l'absence du tonneau d'acier, devenu dans certains cas un élément décoratif.

  • Tonneau: Les tonneaux classiques, cerclés, sont de retour. Explosant au moindre impact, Diddy et Dixie sont capables de les soulever, de les lancer ou encore de les reposer au sol. Les tonneaux non-cerclés ont disparu du jeu, si bien qu'il n'est plus nécessaire de préciser s'il le sont ou non pour ce jeu.
  • Tonneau de TNT: Les tonneaux de TNT répondent aux mêmes lois que ceux de DKC. Voir la section correspondante pour plus d'information ([3])
  • Tonneau de Donkey Kong (non-flottant): Ces tonneaux répondent aux mêmes lois que ceux de DKC. Voir la section correspondante pour plus d'information ([4])
  • Casier: On les trouvera de préférence au début du jeu, ces casier agissent de la même manière que des tonneaux. Ils ne contiennent aucun bonus.
  • Coffre: Ils existent en deux teintes de marron -la seconde beaucoup plus sombre se rapproche du noir- et agissent comme des tonneaux ou des casiers, si ce n'est qu'ils contiennent toujours un bonus, bananes, pièces, lettres KONG., ballon de vie.

[modifier] Tonneaux Canons

Les fameux tonneaux canons sont de retour et là aussi, leur nombre a été augmenté.

  • Tonneau Canon: Il s'agit des mêmes tonneaux que dans DKC. Voire la section correspondante ([5])
  • Tonneau Canon automatique: Même remarque. ([6])
  • Tonneau fléché: Un tonneau garni d'une flèche qui propulse systématiquement les Kongs de manière automatique dans la direction pré-établie. Il peut être mobile.
  • Tonneau rotatif: On ne le trouve que dans le niveau du monde caché « Châtaignes et marrons ». Le tonneau évolue selon une trajectoire horizontale uniforme, mais on peut influer la direction de sortie en le faisant tourner sur lui-même. Une flèche curve l'habille.
  • Tonneau rotatif à retardement: On ne le trouve que dans le niveau du monde 3 « Bayou du Baril ». Il se comporte comme un tonneau rotatif -parfois fixe, d'autres fois mobile, imprimant une trajectoire haut-bas ou gauche-droite- mais le joueur n'a que quelques secondes -entre une et cinq- pour décider de sa direction. Une fois le temps écoulé, l'éjection se fait automatiquement.
  • Tonneau dirigeable: On ne le trouve que dans le niveau du monde caché « Fournaise Furieuse ». Il est frappé d'un symbole en forme de croix directionnelle; on peut le diriger dans n'importe quelle direction selon le temps imparti et ainsi s'éjecter où l'on désire.
  • Tonneau Bonus: Je les considère comme tonneau canon. Ces tonneaux frappés d'un « B » dans un symbole d'explosif envoie le joueur vers une salle bonus. Ils seront présents tant que le bonus n'aura pas été réussi.
  • Tonneau Diddy/Tonneau Dixie: Ces tonneaux se comportent comme des tonneaux canon automatique, si ce n'est que seul le personnage dont le visage est représenté sur le tonneau peut l'utiliser.

[modifier] Tonneaux flottants

Ces tonneaux-ci flottent dans les airs et sont généralement détruisibles si on les percute.

  • Tonneau de sauvegarde : Il répond aux mêmes lois que celui de Donkey Kong Country. Voire la section correspondante. ([7])
  • Tonneau de Donkey Kong (flottant) : Même remarque. ([8])
  • Tonneau +/- : On les croise dans les niveaux « À bout de souffle » (Monde 4; uniquement le tonneau +) et « Antre hantée » (Monde 5). Dans le niveau du monde 4, le tonneau "+" sert au chariot de Diddy et Dixie à prendre de la vitesse. Dans le niveau du monde 5, ils rajoutent (+) ou enlèvent (-) du temps au chrono. Si ce dernier tombe à zéro, le fantôme Kackle rattrape le joueur.
  • Tonneau V/X : On ne les croise que dans le niveau « Objectif épouvante », ils ouvrent (V) ou ferment (X) les portes le long des montagnes russes, bloquant ou ouvrant ainsi le reste du chemin.
  • Tonneau d'invincibilité: Muni d'un point d'exclamation "!" ces tonneaux rendent invincibles les Kongs. Ils peuvent dés lors détruire n'importe quel ennemi aisément, et ne sont plus sensibles à l'eau bouillante du niveau "Lagon de lave" (Monde 2)
  • Tonneau Animal (tonneau Rambi, Enguarde, Squawks, Rattly, Squitter) : Ces tonneaux permettent aux kongs de se métamorphoser en l'animal représenté sur le tonneau. S'ils sont deux, une petite icône animal apparaîtra en bas de l'écran, signalant la "chance" supplémentaire.
  • Tonneau Krockhead : On ne les rencontre que dans le niveau « Crapahute des croqueurs » où ils servent à faire apparaître pendant une durée déterminée une série de Krockhead afin de traverser les étendues d'eau.

[modifier] Tonneau évènementiel et autres objets

Cette catégorie réunira tout le reste, ce qui n'a pas pu trouver sa place ailleurs.

  • Tonneau Biplan : Le tonneau de Funky Kong qui a remplacé le tonneau Jet.
  • Tonneau doré : Au nombre de 5, gardés par Klubba, ils permettent d'accéder chacun à un des cinq niveaux du monde caché.
  • Boulet de canon et canon : On peut trouver quelque fois un boulet de canon -parfois dans un coffre, le plus souvent à même le sol- qu'il convient de ramener à son canon pour accéder à une salle bonus.
  • Montgolfière : On ne les trouve que dans le niveau « Traversée embrasée » (Monde 2). Se servant de montées d'air chaud pour gonfler, elles servent à franchir de vastes étendues de lave.

[modifier] Système de pourcentage

On retrouve le même système de pourcentage que pour Donkey Kong Country, si ce n'est que cette fois-ci il s'agit de 102% à collecter, et non plus de 101. De plus, aucun changement graphique sur le menu de sélection du fichier de sauvegarde ne vient annoncer ce chiffre, alors que dans Donkey Kong Country une étoile venait remplacer le signe "%" lorsque le compteur atteignait 101. Le pourcentage augmente de la manière suivante :

  • On gagne 1% pour chaque niveau complété, donc 39% au total lorsqu'on a complété les 39 niveaux du jeu.
  • On gagne 1% pour chaque niveau entièrement exploré, c'est-à-dire dont toutes les pièces Krem ont été obtenues. Un tel niveau est reconnaissable au point d'exclamation qui sera apparu à droite de son nom sur la carte du monde. La récompense totale pour avoir complété toutes les salles de bonus est donc de 39%, puisqu'il y a 39 niveaux.
  • On gagne 2% par boss vaincu, sauf pour King K. Rool qui est un cas à part. Vaincre les boss des mondes 1 à 5 octroie donc au total 10%.
  • On gagne 5% lorsqu'on accède à l'une des 2 fins du jeu, c’est-à-dire lorsqu'on réussit à battre King K. Rool. Battre King K. Rool à la fois dans le monde 7 et dans le Monde Perdu, et découvrir ainsi les 2 fins du jeu, octroie donc au total 10%.
  • Enfin, on gagne 1% lors de chaque première visite rendue à l'un des Kongs : Cranky, Funky, Swanky, Wrinkly. Rendre visite à chacun de ces 4 personnages au moins 1 fois octroie donc au total 4%.

Donc, 39% + 39% + 10% + 10% + 4% = 102%.

Notez que l'obtention d'une pièce DK n'octroie aucune augmentation du pourcentage, dont le maximum peut donc être atteint indépendamment du nombre de pièces DK collectées.

[modifier] Salles Bonus

Les salles bonus ont subi une profonde modification depuis le premier opus. A présent, il s'agit de "défi" chronométré, de plus en plus difficile à réaliser avec l'avancée du jeu où la moindre erreur est souvent fatale, se traduisant par un retour au niveau, généralement proche du tonneau bonus. Ces bonus permettent d'obtenir une pièce "Krem", nécessaire pour payer Klubba. Les défis sont de trois sortes:

  • Trouver le jeton: La pièce est dissimulée dans un petit niveau, souvent en rapport avec le thème de ce dernier et qui prend parfois des formes de labyrinthe. Autrement, il s'agit de détruire des coffres pour découvrir celui qui détient le jeton.
  • Eliminer les ennemis: Un certain nombre d'ennemis se trouvent dans la zone; le jeton apparaît lorsqu'il n'y a plus d'ennemis dans la zone.
  • Collecter les étoiles: Un certain nombre d'étoiles se trouve dans la zone. Si dans la plupart des cas il convient de toutes les ramasser pour récupérer le jeton, ce n'est pas systématiquement le cas.

A noter que pour le monde caché, ce n'est pas une pièce Krem qui est en jeu mais la pièce DK du niveau.

[modifier] Commandes

Les deux personnages dirigeables, Diddy et Dixie Kong, ont globalement les mêmes possibilités d'action, à savoir:

  • La possibilité de saisir, de se déplacer avec, de poser et de lancer les tonneaux classiques,
  • La capacité d'effectuer une attaque tournoyante,
  • La possibilité d'effectuer un "double-saut", c'est-à-dire de se jeter dans un trou en utilisant l'attaque tournoyante, puis de sauter une seconde fois à partir d'une position non terrestre.
  • La capacité de nager en eaux profondes,
  • La possibilité de chevaucher des amis animaux et de les diriger, voire de les incarner,
  • La possibilité de courir et de sauter,
  • La possibilité de se baisser,
  • La possibilité de saisir cordes, chaînes, crochet et roseau pour se suspendre ; quand deux cordes sont proches, ils peuvent les agripper toutes les deux en même temps,
  • La possibilité d'abattre les ennemis d'un saut sur le crâne.
  • La possibilité de faire grimper son compagnon sur ses épaules, pour qu'il serve de projectile ou plus généralement qu'il aide à accéder à des zones trop hautes pour un saut.

Mais des différences existent entre les deux personnages; ces différences, plus importantes que dans le premier volet permettent de jouer de manières différentes:

  • Diddy possède les mêmes caractéristiques que lors du premier jeu, à savoir des mouvements plus vifs et plus rapides que sa partenaire. De même, il saute plus loin et court plus vite qu'elle. Il transporte les tonneaux devant lui, faisant ainsi un bouclier idéal et permettant parfois malgré lui de découvrir des salles cachées.
  • Dixie apparaît comme plus faible physiquement: elle court moins vite et saute moins loin. Mais sa queue de cheval lui permet de faire "l'hélicoptère" autant qu'elle le souhaite pendant un saut ou une chute, de manière à ralentir celle-ci ou bien de traverser des gouffres assez larges. Plébiscitée par les joueurs pour cette utilité-ci, ils lui préfèrent Diddy pour ses compétences physiques.

[modifier] Personnages, ennemis et adjuvants

Plus que dans le premier opus, les personnages sont nombreux, et possèdent tous leur identité propre. On distingue ainsi la tribu Kong, les "Zamis animaux" et les ennemis, eux-même sub-divisés en Kremlings, non-Kremlings et boss.

[modifier] La tribu Kong

Depuis le dernier jeu, la tribu Kong s'est agrandie. Par contre, on remarquera l'absence de Candy Kong, dont il n'est pas fait une seule mention ni dans le manuel, ni dans le jeu.

  • Donkey Kong : Le roi des primates s'est fait kidnapper, de fait, sa présence dans l'aventure est réduite à sa plus simple expression: une apparition lors du dernier niveau du monde 6 (Confrontation au fort), une lors du premier combat contre K. Rool (Duel avec K.Rool) et une lors de la séquence de fin de jeu.
  • Diddy Kong : Le vrai héros de ce jeu (son nom apparaît même au générique), Diddy Kong a depuis son premier jeu dessiné des étoiles sur ses habits, étoiles qu'il souhaite sans doute atteindre. Sa casquette porte à présent le sceau "Nintendo" -du moins dans les illustrations du jeu.
  • Dixie Kong : Le deuxième personnage jouable du jeu, il s'agit d'un petit singe comme Diddy -peut-être un chimpanzé également, mais sa queue est étrangement absente. Habillée d'un béret cerclé du symbole de Rare -dans les illustrations du jeu-, d'un T-shirt et de genouillères roses, elle est une amie du héros du jeu, peut-être même une « petite copine » -leur relation semble similaire à celle qui existait entre Donkey et Candy dans Donkey Kong Country.
  • Cranky Kong : Les épreuves ont usé le vieux gorille, jadis ennemi de Mario. Ayant besoin à présent de deux cannes pour se déplacer, ses cheveux et sa barbe sont devenus plus longs et plus grisonnants que jamais... mais de corollaire, sa mauvaise humeur s'est elle aussi considérablement amplifiée.
  • Funky Kong : Funky n'a pas bougé depuis la dernière aventure : planche de surf et lunettes noires, il apparaît néanmoins plus « sportif » que jamais.
  • Wrinkly Kong : Présentée comme la femme de Cranky, cette vieille primate débonnaire, habillée d'un châle vert et de lunettes de vue, elle compulse éternellement un vieux livre. Elle tient une école où tout le monde, y compris les Kremlings, peuvent venir y apprendre nombre de choses. Elle est plus posée et sage que son mari, de part trop impulsif.
  • Swanky Kong : Un nouveau Kong, sans lien d'affiliation particulier avec la famille - du moins, celui-ci restent inconnus. Sourire étincelant, brushing impeccable et costume miroitant, il tient une sorte d'émission de télévisée, un quizz où, prétend-il, « il n'y a que des gagnants ».

[modifier] Les amis animaux

Sept amis animaux viennent aider les Kongs lors de leurs aventures. Si certains sortent directement du premier Donkey Kong Country, d'autres ont été crées pour l'occasion. Pour les diriger, il faut soit briser une caisse à leur effigie, soit entrer dans un "tonneau animal". Rambi, Enguarde et Rattly possèdent tous trois une "charge": une puissante attaque frontale pour les deux premiers, un saut augmenté pour le troisième. Chaque animal a, du reste, au moins un niveau entier consacré à sa personne. Et le dernier niveau regroupe tous les animaux "chevauchables" du jeu.

  • Rambi le Rhinocéros : On peut le trouver dés le premier niveau (Panique à bord)Voir ici: [9] pour plus de détails.
  • Enguarde l'Espadon : On peut l'incarner dans n'importe quel niveau aquatique. Voir la section indiquée ci-haut pour plus de détails.
  • Rattle le Crotale : Un gentil serpent qui remplace Winky dans cette aventure: il possède en effet les mêmes capacités de saut et peut par contre rebondir sans mal sur les Zingers.
  • Squawk le Perroquet : Il se retrouve présent en deux versions: la première, verte, la plus courante, est une version "évoluée" du perroquet de Donkey Kong Country. Dorénavant, il peut faire voler les Kongs en les tenant entre ses serres et lancer des noix sur ses ennemis. Une version bleue, que l'on ne trouve que dans le niveau "Perroquet Paniqué" (Monde 5) ne peut cracher de noix et ne peut que chuter.
  • Squitter l'araignée : Une araignée à basket rouge et noire qui tisse deux types de toile différentes: une toile offensive, pouvant vaincre les ennemis et une toile de soutien, créant des plates-formes temporaires dans l'aide, bien utile pour franchir les gouffres.un nouvel animal dans la serie
  • Clapper le phoque : On ne peut le trouver que dans deux niveaux: « Lagon de lave » (Monde 2) et « Caverne de Clapper » (Monde 6). Posée "à même le sol", il crache des glaçons dans l'espace d'eau le plus proche afin de la refroidir (Monde 2) ou de la glacer (Monde 6). Dans les deux cas, cet effet n'est que temporaire et variable selon l'emplacement du phoque dans le niveau et l'aire engloutie.
  • Glimmer la rascasse : On ne peut le trouver que dans le niveau « Galion de Glimmer » (Monde 3) où il joue le même rôle que Squawk dans Donkey Kong Country, à savoir éclairer le chemin, ici d'un niveau aquatique.

Les nouvelles montures/transformations :


On retrouve donc Squawks le perroquet. S'il portait une lampe dans le 1er DKC pour vous éclairer (cette fois c'est Glimmer qui le fera), ici il vous portera vous, afin que vous puissiez franchir des zones inaccessibles. Il y a aussi Clapper le phoque, la sympathique araignée Squitter et enfin, Rattly le serpent.

[modifier] Adjuvant

  • Klubba : Un Kremling ne luttant pas aux côtés de K. Rool. Muni d'une gigantesque massue, une seule chose l'intéresse : les pièces Krem. Si on lui en offre quinze, il garantit l'accès à un tonneau doré menant à un niveau du monde caché. Après avoir payé, son attitude féroce et cruelle évolue pour devenir proche de la flagornerie de bas étage.

[modifier] Les ennemis

Kremlings, non-kremlings -terrestres et marins- et boss. A noter que l'on peut rencontrer parfois certains Kremlings et ennemis terrestres sous l'eau. Ils deviennent alors mortels si on les percute par-dessus.

[modifier] Kremlings

  • Klomp : Le Kremling de base, le pendant de Kritter de DKC. C'est un pirate muni d'une jambe de bois, se déplaçant à des vitesses variées et souvent en groupe.
  • Klobber : Un Kremling se dissimulant dans un tonneau et qui fonce vous percuter violemment dés qu'il vous aperçoit. Le contact n'est pas létal, mais peut propulser les Kongs dans le vide.
  • Kaboing : Un Kremling monté sur deux pilons à ressort qui saute un peu partout. Les uns bondissent verticalement, sans avancer, les autres avancent en sautant. Les derniers enfin attendent que vous passez à proximité pour bondir.
  • Kruncha : Un Kremling musclé, très imposant, qui voit rouge -au sens propre comme au figuré- si un des Kongs lui saute dessus. Sans l'aide d'un ami animal, de l'invincibilité ou d'un tonneau, c'est en lançant son compagnon sur lui qu'on parvient à le détruire. Il existe une sorte de kruncha rose présent dans les niveaux Bastion broyeur et Carverne de Claper.Ces derniers marchent dans une ligne totalement droite(contrairement aux kruncha bleu qui se retournera s'il fait face au vide.).
  • Klinger : Un Kremling occupant les cordes, les chaînes ou les roseaux, ne s'occupant que de monter, puis de se laisser tomber afin de percuter ceux qui grimperaient à sa suite. On peut l'assommer en lui sautant dessus, bien que cela reste délicat.
  • Kannon : Il s'agit de Klump qui, une fois passé dans la piraterie, s'est muni d'un canon lançant soit des boulets de canon, soit des tonneaux -auquel cas il est possible de rebondir sur ces derniers. Dans le premier cas, il peut les tirer soit de manière horizontale, soit de manière verticale, sous lui. Il est alors placé en hauteur par rapport au niveau.
  • Klampon : Le "grand frère" de Klap-Trap, beaucoup plus imposant, mais toujours aussi dangereux: il convient d'éviter les attaques frontales.
  • Kloak : Un spectre Kremling qui hante un vieil habit de pirate. Il pousse un rire macabre en lançant sur les intrus toutes sortes d'objets.
  • Kackle : Un spectre Kremling qui hante le niveau "Antre hanté". Invincible, il convient de le distancer grâce aux tonneaux "+".
  • Kaboom : Un Kremling ressemblant à Klobber, si ce n'est qu'il est rouge vif aux yeux gris et qu'il occupe exclusivement des barils de TNT. Un contact frontal avec lui fait exploser son tonneau et fait perdre un Kong ou une vie, s'il n'en reste qu'un.
  • Krook : Son nom est un jeu de mot avec le nom de "Hook'", le fameux "Capitaine Crochet" du livre Peter Pan. Garni de deux crochets, il les lance sur tout intrus qui s'approche d'un peu trop près.
  • Kutlass : Un petit Kremling, jaune ou vert, muni de deux gigantesques épées. Il faut attendre qu'il les plante au sol -lors d'une tentative d'attaque ratée dans votre direction- pour pouvoir lui bondir sur la tête.
  • Klank : Un Kremling qui erre sur les montagnes russes... de différentes couleurs, ils peuvent tous être détruits d'un saut sur la tête dans le niveau "A bout de souffle".

[modifier] Ennemis Terrestres

  • Neek : Ces rats géants courent un peu partout dans le jeu. Ils sont les pendants des Gnawtys de DKC.
  • Clik-Clack : Un scarabée de couleur sombre qui se retournera après un saut sur le crâne. On pourra dés lors s'en servir comme projectile. S'il reste trop longtemps au sol sur le dos, il basculera et se remettra à patrouiller. Deux sauts sont nécessaires pour le vaincre.
  • Cat-O'-9-Tails : Un chat à neuf queues, qui emprisonnent les Kongs dans celles-ci pour les faire tournoyer, souvent dans le vide ou sur des pièges. Il faut lui sauter sur la tête quand il est immobile pour ne pas "entrer dans son jeu".
  • Spiny : Un hérisson épineux, qui fait avorter toute tentative de saut sur sa personne. Seule les attaques frontales sont efficaces.
  • Krockheads : Pas réellement des ennemis, on ne les croise que dans les niveaux "Parcours des têtes brûlées" (Monde 2), "Crapahute des croqueurs" (Monde 3) et "Marais Marrant" (Monde 4). Ce sont des crocodiles dont les têtes sortent légèrement de l'eau ou de la lave, afin de s'en servir comme marchepied. Les têtes marrones propulsent les Kongs dans les hauteurs, tandis que les vertes agissent comme des plate-formes normales.
  • Flitter : Des libellules au son dérangeant, fixes ou mobiles qui servent de plates-formes temporaires pour gagner des endroits inacessibles autrement.
  • Zinger : Les abeilles sont de retour, plus "menues" que dans DKC. Les jaunes sont vulnérables aux tonneaux et aux amis animaux, les rouges sont quant à elle invincibles. Pour l'anecdote, leur bourdonnement est continu, alors qu'il était ponctuel dans le premier opus.
  • Mini-Neckys : Un des rares ennemis à ne pas être référencé dans le manuel du jeu, il s'agit des petits vautours de Donkey Kong Country. Cette fois, ils se postent en hauteur et fondent sur leur proie en un cri sinistre.
  • Screech : Un perroquet noir, qu'on ne trouve que dans le niveau "Sprint de Screech" (Monde 7). Invincible, il vous défiera à la course, et vous n'avez pas droit à l'échec.

[modifier] Ennemis Marins

  • Flotsam : Une raie maligne qui va et vient sans s'arrêter.
  • Lockjaw : Un piranha rouge qui claque des dents trois fois avant de fondre sur ses adversaires. Il suit généralement un chemin déterminé.
  • Shuri : Une étoile de mer vicieuse. Soit elle attend que les Kongs arrivent pour tourner sur elle-même et tenter de les pourfendre, soit elle tourne sans cesse autour d'un point fixe avec des confrères, soit encore elle erre sans fin, changeant de direction à chaque mur rencontré.
  • Puftup : Un poisson à épines qui a la possibilité de se gonfler d'eau jusqu'à éclater. Il lance alors ses pieux tout autour de lui.
  • Snapjaw : Un cousin de Lockjaw, de couleur rose cette fois qui occupe les niveaux « Ascension visqueuse » (Monde 3) et « Caverne de Clapper » (Monde 6) notamment. Invulnérable, il fonce sur sa proie - généralement sans la rater - afin de lui interdire l'accès à l'eau.

[modifier] Boss

  • Krow : Un vautour pirate maître du Galion de la galère, dont le grand mât sert de nid pour ses œufs. Il est habillé d'un chapeau à tête de mort et n'hésite pas à se servir de sa progéniture, pas encore née pour attaquer les intrus.
  • Kleever : Une épée ensorcelée par l'âme d'un ancien capitaine pirate qui a pris refuge au sommet du Chaudron du crocodile.
  • Kudgel : Le fêre jumeau de Klubba -si ce n'est que sa peau est grise-, il se niche au fin fond du Quai Krem et se sert de sa force pour bondir et écraser ceux qui viendraient le combattre. S'il les rate, le séisme provoqué par son saut est tel qu'il immobilise ceux resté au sol, vulnérables alors à sa massue.
  • Roi Zing Sting : L'époux de Bumble B., vaincue dans DKC. Siègeant dans sa ruche, au cœur de Kremland Dingo, il a le pouvoir de se dématérialiser en petite Zinger et de faire appel à autant d'abeilles qu'il désire pour l'aider au combat.
  • Krow l'Inkiètant : Le fantôme de Krow, revenu pour se venger de la défaite qu'il a subi. Ses enfants morts avec lui sont de nouveau là, sous forme spectrale ou non, pour le venger.
  • Kaptain K.Rool : Le Roi est devenu Capitaine des plus vicieux, des plus calamiteux et des plus marmiteux des pirates. Armé de son fidèle tromblon chargé de tout et n'importe quoi, il n'entend pas céder aussi finalement Donkey Kong à ses « sauveurs ».

[modifier] Progression dans le jeu

Le joueur devra parcourir dans l'ordre sept mondes -le septième n'apparaissant qu'une fois le sixième complété après un "Deus Ex Machina" de premier ordre- et vaincre le boss de ce septième afin de compléter le jeu une première fois et voir le générique. Mais seule la défaite du boss du monde perdu -accessible après avoir dûment complété les cinq niveaux le composant, soit en payant les 5 péages de Klubba- permet de finir le jeu totalement et d'avoir une séquence de fin inédite. Un niveau se muni d'un "!" si toutes les salles bonus ont été trouvé, et d'un "DK" si la pièce "héros de jeu" a été trouvé. Voici un panorama des niveaux du jeu, qui plus que jamais recèle dans leur appellation un petit jeu de mot. Entre parenthèses, le nom original du monde ou du niveau:

[modifier] Galion de la Galère (Gangplank Galleon)

Le premier monde du jeu se trouve être le dernier de Donkey Kong Country, le fameux galion du Gang-Planche. Les Kongs devront explorer les ponts, la mâture et les cales de ce rafiot afin de poursuivre leur route.

  • Panique à Bord (Pirate Panic): Le tout premier niveau du jeu, le pont du navire; on peut notamment y explorer la cabine de K. Rool, où trône la lettre de rançon. Rambi et deux salles bonus.
  • Méli-mélo dans les Mâts (Mainbrace Mayhem): Un niveau à progression verticale - une première pour la série - qui se déroule sur les mâts et sur les cordages. Deux salles bonus.
  • Passerelle de la Galère (Gangplank Galley): Un autre niveau de "pont" sur fond de soleil couchant, qui permet de faire connaissance avec Kruncha, Kaboing et le tonneau d'invincibilité. Deux salles bonus.
  • Casier de Lockjaw (Lockjaw's Locker): Premier niveau aquatique, qui permet de s'initer au maniement d'Enguarde. Un seul niveau bonus.
  • Micmac dans la Mâture (Topsail Trouble): Autre niveau de mâture, qui permet de faire connaissance avec Rattly. Deux zones bonus.
  • Nid de Krow (Krow's Nest): L'aire du boss.

[modifier] Chaudron du Crocodile (Crocodile Cauldron)

Après la galère, le volcan. Situé au pied de l'île du Crocodile, on peut bizarrement y trouver une épave. Les mines de diamants succèdent aux coulées de lave.

  • Parcours des Têtes Brulées (Hot-Head Hop): Premier niveau de lave, qui permet de rencontrer Krockhead et Squitter. Trois niveaux bonus.
  • Complainte de Kannon (Kannon's Klaim): Un niveau se déroulant dans une mine de diamant, permettant de rencontre Squawk... et Kannon. Trois salles bonus.
  • Lagon de Lave (Lava Lagoon): Première rencontre avec Clapper, qui doit refroidir l'eau rougi par la chaleur du volcan afin que les Kongs puissent l'explorer. Un seul niveau bonus.
  • Traversée Embrasée (Red-Hot Ride): Le niveau mettant en scène les fameuses montgolfières, décrites plus haut. Deux niveaux bonus.
  • Perchoir de Squawk (Squawk's Shaft): Première rencontre avec Squawk, le niveau se déroule dans une mine de diamant. Trois salles bonus.
  • Fournil de Kleever (Kleever's Kiln): L'aire du boss.

[modifier] Quai Krem (Krem Quay)

Quai Krem était l'ancien port de l'île, avant que le marais n'envahisse tout. On peut encore y trouver une grande épave, au milieu du bourbier et des ronces.

  • Bayou du Baril (Barrel Bayou): Un niveau de marais où les fantômes (Kloak) protègent les environs. Deux salles bonus.
  • Galion de Glimmer (Glimmer's Galleon): Un niveau se déroulant sous l'eau et dans l'obscurité, Glimmer sera d'une grande aide. Deux salles bonus.
  • Crapahute des Croqueurs (Krockhead Klamber): Second niveau de marais, où les Krockheads sont nécessaires pour finir le niveau. Une seule salle bonus.
  • Bataille Canaille (Rattle Battle): Un niveau entièrement dédié à Rattly: les Kongs seront en effet métamorphosés en serpent pour une grande partie du stage. Trois salles bonus.
  • Ascension Visqueuse (Slime Climb): Un niveau dans la mâture dont le niveau de l'eau augmente rapidement, précipitant le risque de rencontre avec les mâchoires de Snapjaw, on ne peut plus agressif. Deux salles bonus.
  • Charbon ardent (Bramble Blast): Premier niveau se déroulant dans le champ de ronces, dont la musique sera restée dans toutes les mémoires de par sa mélodie envoûtante. Deux salles bonus.
  • Kombat de Kudgel (Kudgel's Kontest): L'aire du boss.

[modifier] Kremland Dingo (Krazy Kremland)

Un monde qui alterne entre ruches, marais, ronces et fête foraine aux montagnes russes périlleuses.

  • Frelons Frémissants (Hornet Hole): Premier niveau de ruche, et première rencontre avec le miel frais qui colle, permettant de grimper aux murs, mais surtout immobilise les Kongs lorsqu'ils s'y frotte. Squitter n'est pas affectée pas ceci toutefois. Trois salles bonus.
  • Objectif Epouvante (Target Terror): Premier niveau de montagne russe dont le but premier est de survivre. Deux salles bonus.
  • Embrouillamini Joli (Bramble Scramble): Niveau de ronce très prenant, avec une large partie dédiée à Squawk. Une seule salle bonus.
  • A Bout de Souffle (Rickety Race): Deuxième niveau de montagnes russes, qui prend l'apparence d'une course. Un prix est attribué selon sa position, la pièce DK récompense le premier. Une salle bonus.
  • Marais Marrant (Mudhole Marsh): Troisième et dernier niveau de marais, occupé par les Klomps dont il faut bondir sur les tonneaux qu'ils projettent pour progresser. Deux salles bonus.
  • Rambi Chambarde (Rambi Rumble): Niveau de ruche où la seconde partie du niveau est jouée exclusivement par Rambi, poursuivi par le Roi Zing Sting. Deux salles bonus.
  • Roi Zing Sting (King Zing Sting): L'aire du boss.

[modifier] Ravin Ravi (Gloomy Gulch)

Un sombre ravin, habité par de cruels fantômes.

  • Funeste Futaie (Ghostly Grove): Un niveau qui permet de faire connaissance avec des cordes fantômatiques: celles-ci disparaissent et réapparaissent en vain, nécessitant d'être sur le qui-vive. Deux salles bonus.
  • Antre hanté (Haunted Hall): Kackle hante ces montagnes russes et fera tout pour attraper les Kongs. Trois salles bonus.
  • Fatale Rafale (Gusty Glade): Un niveau particulier où le vent souffle sans s'arrêter ou presque -les feuilles indiquent la direction. Il faut se servir de son aide pour franchir les ravins. Deux salles bonus.
  • Perroquet Paniqué (Parrot Chute Panic): Un niveau de ruche avec les perroquets bleus, ne pouvant que tomber. Deux salles bonus.
  • Toile des Bois (Web Woods): Un niveau embrûmé traversé surtout par Squitter. Deux salles bonus.
  • Krow l'Inkiètant (Kreepy Krow): L'aire du boss.

[modifier] Castel de K. Rool (K. Rool's Keep)

Le château de K. Rool, au sommet de l'île du crocodile... et Donkey Kong tout là-haut.

  • Abysses Arctiques (Artic Abyss): Un niveau situé dans des cavernes gelées. Deux salles bonus.
  • Gouffre Glacial (Windy Well): Une mine de diamant "venteuse", le souffle allant cette fois-ci de bas en haut afin de surélever les Kongs, leur permettant d'atteindre des hauteurs insoupçonnées. Deux salles bonus.
  • Bastion Broyeur (Castle Crush): Premier niveau de château. Un socle mouvant fait grimper automatiquement les Kongs, manquant de les écraser sur les murs ou les plafonds, faisant de ce niveau, à l'instar d'Ascension Visqueuse un niveau de scrolling vertical. Deux salles bonus.
  • Caverne de Clapper (Clapper's Cavern): Clapper est ici sollicité pour geler l'eau et éviter ainsi Snapjaw. Deux niveaux bonus.
  • Salon du Maillon (Chain Link Chamber): Un autre niveau de château, où la montée se fait à l'aide de chaînes exclusivement. Deux niveaux bonus.
  • Tour Toxique (Toxic Tower): Dernier niveau de château, à nouveau à scrolling "forcé" puisqu'une mer d'acide grimpe au fur et à mesure dans la tour. Le niveau se parcourt surtout sous la forme d'animaux (Rattly, Squawk puis Squitter). Une seule salle bonus.
  • Confrontation au Fort (Stronghold Showdown): Un titre trompeur puisque Donkey Kong attend ici... et se fait enlever à bord du septième monde. Les Kongs sont crédités d'une pièce Krem sans même devoir faire le moindre geste.

[modifier] Le Croco Volant (The Flying Krock)

La forteresse volante de K. Rool... un seul niveau, particulièrement retors, suivi d'un très long affrontement avec le maître des lieux.

  • « Sprint de Screech » (Screech's Sprint): Un niveau de ronce dont la grande partie est consacrée à la course face à Screech, les Kongs incarnant Squawk. Si Screech semble bien moin rapide que Squawk, il reste invincible et traverse ennemis et pièges très aisément, ce qui n'est pas le cas du joueur. Une seule salle bonus.
  • « Duel avec K. Rool » (K. Rool Duel): L'aire du boss.

[modifier] Le Monde Perdu (The Lost World)

Les cinq niveaux ne peuvent s'ouvrir qu'en payant les péages de Klubba correspondant. Enfin, l'aire du boss est accessible si et seulement si les cinq niveaux du monde ont été achevés (ce qui présuppose de terminer le jeu une première fois).

  • « Jungle Ensorcellée » (Jungle Jinx): Accessible uniquement depuis le péage du Monde 2, le titre original du niveau fait référence au premier niveau de DKC, Jungle Hijinx. On trouve donc des pneus, énormes, fonçant sur le joueur dans un environnement de jungle épaisse. Le niveau bonus, comme tous ceux du monde, abrite la pièce DK.
  • « Bataille de la Glace Noire » (Black Ice Battle): Très beau titre de niveau pour une caverne congelée, accessible depuis le péage du Monde 3.
  • « Châtaignes et Marrons » (Klobber Karnage): Accessible depuis le péage du Monde 4, ce niveau, comme le titre original l'indique est garni de Klobber et de Kaboom.
  • « Fournaise Furieuse » (Fiery Furnace): Niveau de lave accessible depuis le péage du Monde 5.
  • « Facéties Animalières » (Animal Antics): Niveau très long, où le joueur incarne tour à tour Rambi, Enguarde, Squitter, Squawk et Rattly. Le plus difficile de tous, avec un passage dans les ronces avec un vent énervant.
  • « Kanine du Kroco » (Krocodile Kore): L'aire du boss.

[modifier] Anecdotes

  • Le jeu sera adapté au Japon sous le titre « Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy », mais n'aura à nouveau pas beaucoup de succès.
  • Une fois le jeu terminé une première fois, il est possible sur la carte du monde en appuyant simultanément sur « L » et « R » de faire apparaître le classement de héros de Jeu de Cranky, comptabilisant les pièces DK ramassées. À la base, le podium est occupé par Link (15 Pièces), Yoshi (29 Pièces) et Mario (39 Pièces). On peut voir dans l'écran, auprès d'une poubelle avec un panneau « No Hope » (« Aucune chance ») les chaussures de Sonic et le révolver d'Earthworm Jim.
  • Cranky continue de se plaindre dans le jeu (il médit sur le jeu Killer Instinct) et dans le manuel :

-Sur la page relatant l'histoire du jeu : « Grrr... Cette histoire est encore pis que DKC. Ils grattent vraiment le fond du panier. Tss... »

-Sur la page des commandes : « Non mais je vous jure ! Tous ces boutons, quel ridicule ! De mon temps, les gamins chialaient de joie s'ils pouvaient appuyer sur deux... »

-Sur la page présentant Diddy Kong : « Voilà que le gamin à une paire d'écrans... et il se prend déjà pour un héros ! »

-Sur la page présentant Dixie Kong : « Pour qui se prend-elle ? Elle est supposée être une princesse en péril et non pas une des vedettes !! »

-Sur la page présentant les bonus : « Tss ! Vous feriez mieux d'investier dans une poubelle pour ramasser toutes ces âneries... »

-Après la présentation des différents mondes : « Y'en a qui ont de l'imagination... Moi qui suis allé partout, je n'ai jamais vu ces endroits. »

-Sur la page présentant les amis animaux : « Mais où va-t-on ? Dans un zoo ? Winky, Expresso, revenez ! Tout est pardonné ! »

-Sur la page présentant la tribu Kong : « Venez d'abord me voir et donnez-moi toutes vos piécettes. Je suis bien plus utile que cette bande de rigolos ! »

-Après la présentation des ennemis : « Ben voyons ! Ils impriment toutes ces photos d'ennemis pour faire joli. Je suis sûr qu'il n'y en a pas plus de trois dans tout le jeu... »

Et à nouveau, une page lui est spécialement dédiée:

« Les astuces de Cranky

-Ah ! Je savais bien que vous viendriez pleurer auprès du vieux Cranky et le supplier de partager avec vous ses vastes connaissances des jeux. Vous pensiez que, parce que vous avez ahané sur la lecture de cette notice, j'allais vous récompenser par des astuces gratuites. Ben non ! Mes astuces, vous les paierez au Musée du Singe, comme tout le monde.

-Dites ce que vous voulez, ce jeu ne sera jamais aussi bien que DKC qui n'était déjà pas une gloire ! Ils m'ont mis dans cette aventure... tout ça parce que DKC s'est vendu à quelques exemplaires. Tss ! C'est bien la dernière fois, je vous le certifie.

-Secrets ? Des clous ! Le seul secret, c'est l'histoire... il n'y en a aucune. »

[modifier] Suites et Adaptations

  • Le jeu connaîtra une suite directe, un an plus tard, toujours sur Super Nintendo du nom de Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble où Dixie tient la vedette, et une suite indirecte sur Game Boy, Donkey Kong Land 2 puis sur Nintendo 64 dans Donkey Kong 64, sans Dixie néanmoins; elle sera remplacé par Tiny Kong, possèdant les mêmes capacités si ce n'est qu'à défaut de queue de cheval, elle a deux couettes blondes.
  • On a parlé d'adapter le jeu sur Game Boy, mais c'est finalement la Game Boy Advance qui l'accueillera, avec de lourdes modifications:
    • Les personnages ont maintenant des voix, issues pour la plupart de Donkey Kong 64.
    • Toutes les cartes du monde ont été redessinées.
    • L'astuce permettant d'obtenir toutes les pièces Krem dés le premier niveau a été ôté.
    • L'ordre des niveaux du sixième monde a été modifié; à présent, ils sont ainsi disposé:
      • Abysses Arctiques (Arctic Abyss)
      • Bastion Broyeur (Castle Crush)
      • Caverne de Clapper (Clapper's Cavern)
      • Gouffre Glacial (Windy Well)
      • Salon du Maillon (Chainlink Chamber)
      • Tour Toxique (Toxic Tower)
    • « Confrontation au fort » abrite désormais un boss, du nom de Kérozène animé dans une sorte de 3D pas très réussie.
    • Certains personnages - surtout les ennemis - ont gagné ou perdu des sprites.
    • Trois mini-jeux apparaissent: Les vols de Funky, la course Expresso et un jeu où il faut attraper des insectes. Les deux premiers jeux sont nécessaires à compléter pour remporter des pièces DKs supplémentaires. A cause du deuxième mini-jeu, chaque niveau comporte à présent une plume en or, nécessaire à récupérer pour augmenter les capacités de course d'Expresso.
    • Le « Musée du Singe » a été rebaptisé « Cabane de Cranky ».
    • En pressant le bouton start sur la carte du monde, on peut sauvegarder et accéder aux conseils de Cranky ou Wrinkly Kong.
  • Il faut payer 10 pièces pour combattre à nouveau un boss et améliorer ainsi son temps.
  • Un nouveau mode de jeu est apparu, où il faut atteindre la fin d'un niveau le plus rapidement possible.
  • Des éclairs mortels apparaissent lors du premier combat contre Kleever, mais pas lors des "re-batailles".
    • Le jeu sauvegarde à présent le nombre de pièces bananes et de vies collectées, ce qui rend sa progression plus aisée.
    • L'écran titre a changé, il ressemble à présent au dessin présent sur la boîte de la version Snes.
    • Candy refait une apparition dans le jeu, dans les quizz de Swanky comme "singe-potiche".
    • La chanson « Cours Rambi, cours ! » (Run Rambi, Run !) que l'on pouvait entendre dans le niveau « Rambi Chambarde » (Rambi Rumble) a disparu dans le jeu au profit de celle qu'on peut entendre contre Screech dans le niveau « Sprint de Screech » (Screech's Sprint). On peut encore l'entendre dans le Sound Test néanmoins.
  • Dans le Monde Perdu, certains niveaux ont été rebatisés:
    • "Bataille de la Glace Noire" est devenu "Bataille Glacée", et
    • "Châtaignes et Marrons" est devenu "Barils Barjos"

[modifier] Dates de Sortie

    • Japon: 21 Novembre 1995 (sous le titre Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy)
    • USA: 20 Novembre 1995
    • Europe: 14 Décembre 1995
    • Japon: 1er Juiller 2004 (sous le titre Super Donkey Kong 2)
    • USA: 15 Novembre 2004
    • Europe: 25 Juin 2004