Super Mario World 2: Yoshi's Island

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Super Mario World 2
Yoshi's Island

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Shigeru Miyamoto

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie

Sur Super Nintendo :

4 août 1995 en AN
5 août 1995 au Japon
6 octobre 1995 en Europe

Sur Gameboy Advance :

20 septembre 2002 au Japon
23 septembre 2002 en AN
11 octobre 2002 en Europe
 
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Plates-formes
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Super Nintendo, Game Boy Advance
Média Cartouche
Langue {{{langue}}}
Contrôle Manette

Évaluation ESRB : Kids to Adults (K-A)
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Super Mario World 2: Yoshi's Island (スーパーマリオ ヨッシーアイランド ou Yoshi's Island, ou encore Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 pour la version Game Boy Advance) est un jeu de plate-forme de Nintendo sorti en 1995 sur Super Nintendo, puis en 2002 sur Gameboy Advance.

Shigeru Miyamoto et son équipe ont du mettre en valeur un style graphique particulier, face au comité d'évaluation de Nintendo qui s'attendait plutôt à voir des graphismes en image de synthèse pré-rendues comme l'avait utilisé Donkey Kong Country.

Sommaire

[modifier] Historique

Alors que Super Mario World est sorti peu après la commercialisation de la console Super Nintendo (en 1990), Yoshi's Island sort très tard par rapport à la durée de vie de la console. En 1995, la Saturn et surtout la PlayStation s'imposent au détriment du monopole de Nintendo sur le marché des consoles de salon, les jeux Nintendo ne font plus la une des magazines, les jeux en 3D accaparant toute l'attention. C'est dans ce contexte que sort Yoshi's Island, qui surprend par le soin extrême accordé à sa réalisation.

En cette période, la Super Nintendo tire ses dernières cartes afin de faire patienter les joueurs devant la nouvelle génération. Et tandis que Nintendo abreuve les magazines de publicités agressives envers la PlayStation et la Saturn — sans jamais les nommer toutefois, comme « Si vous avez une 32 bits pour Noël, ne pleurez pas : ça pourrait être la vôtre » —, des jeux comme Donkey Kong Country ou Killer Instinct et Diddy Kong's Quest qui sortent eux aussi en 1995, poussent la console dans ses derniers retranchements.

Le jeu remporte tous les suffrages, et les critiques des magazines spécialisés de l'époque le prouvent :

  • « Un stage de Yoshi's Island vaut à lui tout seul n'importe quel autre jeu de plateformes » pour Consoles +,
  • « Exemplaire : le plus grand jeu de plate-formes toutes consoles confondues est sur les 16 bits : c'est Yoshi's Island » pour Player One,
  • « Le meilleur jeu Super Nintendo de tous les temps » pour Super Power,
  • « Le meilleur jeu de tous les temps n'est pas sur 32 bits. Il s'appelle Yoshi's Island » pour Joypad ou encore
  • « À l'époque des 32 bits, Yoshi's Island, le meilleur jeu de l'année débarque sur Super Nintendo. » chez Ultra Player.

En outre, la stratégie de Nintendo est claire : inciter les joueurs à garder leurs « vieilles » consoles 16 bits voire à en racheter une s'ils ont déjà commis « l'irréparable ». Cela marchera un temps, mais ne fera pas le poids face à l'évolution du marché.

Le jeu connaît une réédition sous le titre de Super Mario Advance 3: Yoshi's Island sur Game Boy Advance en 2002 et reçoit à nouveau d'excellentes critiques, confirmant son statut de jeu culte.

Un second opus dans la lignée du premier est sorti sur Nintendo DS: Il s'agit de Yoshi's Island DS.

[modifier] Scénario

L'histoire de Yoshi's Island se déroule chronologiquement avant Super Mario Bros. Une cigogne traverse le ciel afin de livrer deux nourrissons à leurs heureux parents qui les attendent avec fébrilité. Soudain, tandis que la cigogne survole un océan, elle est heurtée de plein fouet par un sorcier sur son balai qui dérobe l'un des paquets au passage. Le second quant à lui est perdu par la cigogne.

Le sorcier se nomme Kamek, chef des Magikoopas. Ses dons de divination lui ont fait comprendre que deux nourrissons, Mario et Luigi, seraient bientôt de grandes menaces pour les Koopas et leur maître Bowser. Il décida donc de les capturer (et la cigogne avec). Il n'a finalement récupéré qu'un seul baluchon, celui de Luigi. Il envoie donc ses sbires capturer son frère, Mario.

Ce dernier, Mario, échoue sur l'île des Yoshis et est retrouvé par un Yoshi vert. Avec le bébé se trouve la carte de la cigogne. Les Yoshis décident d'effectuer une sorte de relais à travers leur île afin d'atteindre le monde sombre de Bowser et retrouver Luigi. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que les sbires sont déjà sur leurs traces…

[modifier] Gameplay

Le joueur dirige Yoshi, le célèbre compagnon dinosaure de Mario dans Super Mario World, qui tient sur son dos, cette fois-ci, un Mario encore bébé. Il peut attraper un ennemi avec sa langue et le garder dans sa bouche pour le lancer sur un autre ennemi ou le transformer en œuf. Les œufs servent à être lancés pour débloquer des passages, obtenir des bonus ou attaquer des ennemis.

Il existe des œufs de 4 couleurs différentes : le vert de base, obtenu en gobant un ennemi, le jaune qui s'obtient grâce à des blocs spéciaux ou en faisant rebondir un œuf une fois avant de le rattraper, le rouge en le faisant rebondir deux fois et enfin le clignotant — le plus rare — qui ne s'obtient qu'à des endroits clés. La particularité de ces œufs concerne les bonus qu'ils donnent au joueur ; en effet, un œuf jaune donnera à l'impact une pièce, un rouge deux étoiles qui remplissent le compteur de temps qui s'effrite lorsque Mario est touché, et un clignotant une pièce rouge indispensable pour obtenir le score de 100 dans un niveau.

À la fin de chaque niveau se trouve un anneau de fin, qui enclenche une roulette sur laquelle s'affichent les bonus « fleurs » collectés précédemment. Si la roulette s'arrête sur une fleur, le joueur accède à un cours niveau Bonus lui permettant de gagner des vies ou des cartes bonus à utiliser en cours de niveau (à l'exception des combats contre les boss). Les différentes cartes permettent de gagner des étoiles pour le compteur, de détruire tous les ennemis présents à l'écran, de découvrir les pièces rouges via une loupe ou encore de doter Yoshi d'une pastèque lui permettant pendant un court moment de lancer des pépins, du feu ou encore de la glace. Ces bonus sont parfois nécessaires pour accéder à des zones cachées mais jamais pour terminer le niveau en cours.

En effet, à la fin de chaque niveau, un score sur 100 est octroyé au joueur. Pour atteindre ce score, il faut réunir 5 bonus « fleurs » — la réunion des 5 donnant en outre une vie supplémentaire —, 20 pièces rouges dissimulées parmi les nombreuses pièces jaunes et 30 étoiles au compteur. L'obtention du score maximal peut être considérée comme l'accomplissement final du niveau, et avoir 100 aux 8 niveaux d'un monde précis ouvre la porte vers deux niveaux supplémentaires.

Lorsqu'il est touché, Yoshi a quelques secondes pour rattraper Mario qui s'envole au moment de l'impact, avant qu'il ne soit enlevé par les sbires de Kamek. Au mieux, il y a 10 secondes (étoiles) au compteur. Le joueur peut récupérer du temps soit en obtenant des bonus étoiles, qu'il obtient dans certains nuages-bonus ou encore en faisant rebondir des œufs rouges, en utilisant un bonus « carte » ajoutant 10 ou 20 étoiles, ou bien en passant à travers un anneau de sauvegarde de niveau. Si le compteur descend en-dessous de la barre des 10 secondes et que Yoshi récupère néanmoins son colis braillard, le compteur remontera doucement jusqu'à 10.

Yoshi lors de son saut peut planer quelques secondes ; cette possibilité rend certains passages de plates-formes très techniques et intéressants. Ce saut augmenté permet d'atteindre des endroits autrement inaccessibles. Le bruit qui l'accompagne est assez pittoresque. On apprend à faire ce saut très tôt dans le jeu, dès le court niveau d'introduction, car il s'avère indispensable pour progresser dès les premiers pièges. Un autre saut, qui fait son apparition et qui revient régulièrement est le saut rodéo : en appuyant sur la touche « bas » lors d'un saut, Yoshi s'écrase violemment au sol, détruisant ou enfonçant l'objet se trouvant sous lui. La manœuvre nécessite un bref délai, et il convient donc au joueur de bien viser pour ne pas rater sa cible. C'est parfois la seule manière de vaincre un ennemi.

Le gameplay est constamment renouvelé à travers la diversité des ennemis et leurs types d'attaque, le level design ou encore les diverses transformations de Yoshi à des endroits précis. Yoshi peut en effet se transformer en différentes machines, toutes possédant leurs possibilités et leurs caractéristiques : l'hélicoptère, le plus utilisé, la pelleteuse permettant de creuser, la voiture qui peut modifier sa suspension à volonté pour laisser passer des ennemis entre ses roues, le train qui évolue sur des parcours de rails préétablis, enfin le sous-marin dans les milieux aquatiques. Yoshi est même amené au cours de son aventure à chausser des skis.

Les graphismes reprenant le style naïf des dessins d'enfants et imitant ses matières (les décors semblent pour certains avoir été tracés d'un trait malhabile à la craie ou au crayon pastel), l'utilisation ingénieuse d'éléments 3D (grâce à une puce intégrée à la version Super Nintendo, la Super FX 2, évolution de la puce déjà présente dans le jeu Starwing par exemple) et le gameplay innovant font de ce jeu un chef d'œuvre intemporel du jeu vidéo.

[modifier] Progression dans le jeu

Le jeu est divisé en 6 mondes de 8 niveaux chacun et 2 niveaux Bonus déblocables en obtenant le score de 100 dans les 8 niveaux classiques. Le premier niveau bonus permet de gagner vies et objets ; le second aborde la structure d'un niveau classique mais est d'une difficulté beaucoup plus élevée. Au total le jeu possède 54 niveaux jouables.

Chaque monde est rythmé par la traversée de deux palais, situés à chaque fois en quatrième et huitième position du monde. Un boss, généralement un ennemi classique d'une taille augmentée, conclut chaque palais. Les niveaux possèdent des noms qui annoncent leur particularité: par exemple l'apparition d'un nouveau piège et/ou d'un nouvel ennemi. Un niveau est représenté sur la carte du monde par une vignette. Avant de le finir, elle est en noir et blanc, après en couleur. Les Yoshis se relaient le jeune Mario à la fin de chaque niveau, selon l'ordre suivant :

  • Yoshi vert
  • Yoshi rose foncé
  • Yoshi bleu clair
  • Yoshi jaune
  • Yoshi violet
  • Yoshi marron
  • Yoshi rouge
  • Yoshi bleu foncé

Le niveau d'introduction, le niveau 6-8, ainsi que tous les niveaux Extra et Bonus sont quant à eux joués par le Yoshi vert, « héros » du jeu (en hommage à celui de Super Mario World).

Terminer un monde à 100%, c'est-à-dire avoir le score de 100 au niveau Extra se solde par l'apparition d'une étoile sur l'écran-titre du jeu. On considère le jeu comme entièrement terminé lorsque les 6 étoiles sont obtenues.

[modifier] Les niveaux du jeu

Chaque niveau possède un titre défini, qui souvent indique la caractéristique première du stage à traverser. On remarquera que ce titre donne systématiquement le nom du boss ou du boss de mi-monde et parfois le nom d'un ennemi récurrent du niveau. Entre parenthèse et italiques sera donné le nom anglais du niveau.

[modifier] Monde 1 : La campagne

« Introduction : Bienvenue sur l'île des Yoshis ! » (Welcome to Yoshi's Island) Assimilation des concepts de base : gober les ennemis, faire des œufs et effectuer le saut planant.

1-1 : « Faire et lancer des œufs » (Make eggs, throw eggs). Consacré au tir d'œufs et à la visée.

1-2 : « Gare aux toutous-bombes ! » (Watch out below !) Apparition d'un ennemi récurrent, le toutou-bombe, à l'origine Chain Chomp, dans sa forme la plus classique dans le jeu. Situé à l'arrière-plan, l'ennemi saute vers le premier plan, l'aire de jeu, et creuse un trou sous lui, si possible entraînant Yoshi dans sa chute. Première apparition d'une transformation de Yoshi: l'hélicoptère. Le niveau est également le premier à proposer deux cercles de sauvegarde et trois zones. À l'avenir, chaque niveau sera découpé en 2, 3, 4 ou 5 zones.

1-3 : « Cave des minis-piranhas » (The cave of chomp rock). Niveau se passant pratiquement entièrement dans une caverne. Un bloc-info donne pour la première fois une indication sur le saut-rodéo. Première apparition également de la maison verrouillée du voleur. En obtenant une clé et en ouvrant la porte, on accède à un niveau bonus permettant de gagner une carte-objet.

1-4 : « Antre du gros Bélixo » (Burt the Bashful's fort). Premier boss à vaincre. Dans chaque traduction, le nom de l'ennemi est différent. Ici, on remarquera qu'il s'agit d'une déformation de Obélix, car l'ennemi est imposant et possède un pantalon rayé bleu et blanc. La clef du combat est de l'arroser d'œufs pour lui faire perdre sa culotte et le faire mourir de honte.

1-5 : « Plateaux catastrophiques » (Hop ! Hop ! Donut lifts). Premier niveau en scrolling obligé et à commencer en allant vers la gauche, et non vers la droite. Le scrolling sera en trois temps: droite vers gauche, puis bas vers haut, puis gauche vers droite.

1-6 : « Maskass sur échasses » (Shy-guys on stilts) Première mention du nom de l'ennemi Maskass (auparavant Shyguy). Ca sera dorénavant le nom de l'ennemi dans les versions françaises. Première apparition également des œufs clignotants, indispensables pour avoir les 20 pièces rouges.

1-7 : « Cotonou Prout-Prout... » (Touch fuzzy get dizzy). Apparition d'un ennemi récurrent, le "bobo", une boule piquante déambulante et quasi-invincible. Apparition également de boules de cotons, les "cotonou prout-prout". Si Yoshi en touche ou en mange un, il pètera une première fois, puis l'écran sera pris de distorsion rendant difficile les phases de plates-formes pendant un temps limité.

1-8 : « Château du gros Machâlow » (Salvo the Slime's Castle). Dernier niveau "classique" du monde 1, se soldant par un affrontement avec le gros Machâlow, une boule gélatineuse, que l'on reverra plus tard. Il faudra lui lancer des œufs afin de le détruire peu à peu, et manger les parties qu'il laisse derrière lui pour retrouver des munitions. La victoire contre le boss se solde par l'obtention d'une clé, ouvrant la voie vers le monde suivant.

Extra 1 : « Bonjour la galère !! » (Poochy ain't stupid). Première apparition du "toutou", qui va là où pointe le nez de Yoshi. Invincible, il ne craint pas la lave et sera nécessaire pour terminer le niveau très crispant avec lave, boules à pique et scrolling obligé de gauche à droite.

Bonus 1 : « Cartes ». 8 cartes faces cachées. Le joueur peut en retourner autant que l'on veut. À chaque fois que l'on retourne une carte, on gagne l'objet sur sa face. Si on retourne Kamek, le sorcier des Koopas, on perd les objets acquis précédemment.

[modifier] Monde 2 : La campagne profonde

2-1 : « Revoilà nos fameux koopas ! » (Visit Koopa and Para-Koopa) Première apparition des Koopa Troopas et apparition "officielle" du toutou dans une zone cachée et de l'étoile magique transformant Baby Mario en Super Baby Mario: volant, invincible, peut courir sur les murs. Une partie du niveau fait évoluer Yoshi dans une cuvette où tombent des blocs bleus qui s'encastreront l'un avec l'autre. Le tout est une référence au fameux jeu Tetris.

2-2 : « Des gants et des battes ? » (The baseball boys). Première apparition des ennemis jouant au "base-ball"; le premier possède une batte et renvoie les œufs qu'on lui lance. Le second a un gant, récupère l'œuf et le relance sur Yoshi, le destabilisant. Pour détruire ces ennemis, il faut soit leur sauter trois fois sur le crâne, soit faire un saut-rodéo. Dans tous les cas, on obtient trois pièces. C'est la première fois que le fait d'être Super Baby Mario est nécessaire pour finir le niveau, et première apparition de la transformation en pelleteuse et de la pastèque givrante.

2-3 : « Au menu : du poisson ! » (What's gusty taste like ?) Niveau se déroulant surtout sous terre.

2-4 : « Antre du Méga Boo » (Bigger Boo's fort). Première apparition dans ce jeu des boos, ces fantômes timides qui s'immobilisent quand le joueur est face à eux et le poursuivent quand il leur tourne le dos. Pour les détruire, il faut maîtriser l'art du rebond. Même constat pour vaincre le boss, qui grossira après chaque coup jusqu'à exploser.

2-5 : « Attention aux Billolotos ! » (Watch out for Lakitu) Apparition des "billolotos" classiques (auparavant Lakitus), soit sur leurs nuages que l'on peut dérober et de la transformation en train. Apparition également en fin de niveau du "voleur", qui subtilise et s'enfuit avec Baby Mario à votre contact.

2-6 : « Grotte du Dédale Pierreux ». (The cave of mystery maze) Premier niveau "labyrinthe" se déroulant sous la Terre. Trouver la sortie n'est pas évident.

2-7 : « Billoloto le planqué... » (Lakitu's wall). Apparition du Billoloto "planqué" dans les murs et du gros Maskass. On obtiendra grâce à lui un gros œuf qui, une fois lancé, changera tous les ennemis de l'écran en étoile. Apparition de la transformation en voiture. Départ du niveau vers la gauche.

2-8 : « Château de Pouss'Pot » (The Potted Ghost's castle) . Palais se soldant par le combat contre Pouss-Pot. Il faut à plusieurs reprises dans le niveau faire tomber des pots de fleur d'une hauteur pour les briser et obtenir une clé. La même technique sera employé pour le boss. Apparition des fausses fleurs qui vous foncent dessus.

Extra 2 : « Vite !! L'interrupteur !! » (Hit that switch !!) Niveau extra assez crispant, nécessitant d'activer plusieurs fois de suite des interrupteurs créant des plates-formes temporaires, le tout au-dessus du vide. Il nécessite toute une combinaison de touches pour être achevé dans les temps.

Bonus 2 : « Grattez ». 3 cases à gratter parmi 7. Derrière, soit un Baby Mario, soit un sbire de Kamek. 1 Mario donne 1 vie, 2 donnent 2 vies, et 3 donnent 5 vies. Un sbire n'offre aucun bonus.

[modifier] Monde 3 : La jungle

3-1 : « La Jungle des Chimpanzés » (Welcome to monkey world !). Apparition de l'ennemi très embêtant, le singe, et de la transformation en sous-marin.

3-2 : « Danseurs de popotin » (Jungle Rhythm). Apparition du maskass à lance et bouclier, qu'on peut avaler uniquement de dos, et de celui avec la pointe vers le haut, gênant le saut.

3-3: « Huba Huba le furieux » (Nep-Enuts' domain). La première zone du niveau sera rythmée par un monstre géant, Huba Huba -le monstre de la boîte du jeu.

3-4 : « Antre de Couac la goinfre » (Prince Froggy's fort). Le boss du niveau est une grenouille, et là, Kamek ne la fera pas grossir mais fera rappetisser Yoshi. Couac l'avalera, et il faudra s'acharner sur sa glotte pour sortir... de l'autre côté.

3-5 : « La jungle athlétique » (Jammin' through the trees). Niveau de jungle se déroulant surtout au-dessus du vide.

3-6 : « Grotte des porcs-épics » (The cave of harry hedgehog). Grotte envahie par des hérissons bleus, uniques dans le jeu, qui peuvent être une référence à Sonic.

3-7 : « Marais Simiesques » (Monkeys' favorite lake). Niveau de jungle "humide"

3-8 : « Egoûts de l'Ultra Piranha » (Naval Piranha's castle). Le boss est une plante-carnivore géante, ennemi qui inspirera peut-être les créateurs de Super Mario RPG où on rencontre un boss avec le même concept. On peut la détruire avant sa transformation

Extra 3 : « Du calme, les singes ! » (More monkey madness). Niveau très crispant avec des singes partout.

Bonus 3 : « Loterie ». 6 cartes. Le joueur en retourne une et gagne l'objet.

[modifier] Monde 4 : Vers les montagnes

4-1 : « Mario le rapido ! » (GO ! GO ! MARIO !!) Première apparition des goombas qui jouent des sourcils et des Papillettes. La dernière partie du niveau sera rythmé par Mario costaud.

4-2 : « Billolotos souterrains » (The cave of the Lakitus). Niveau souterrain avec des billolotos "planqués"

4-3 : « 99 hot balloons... » (Don't look back). Apparition des plates-formes "temporaires" numérotés de 1 à 4, représentant le nombre de fois maximum où on peut sauter dessus avant disparition et des ballons permettant de rejoindre les hauteurs. Le titre du niveau est une référence à la chanson de l'allemande Nena, "99 Luftballons."

4-4 : « Antre de Clac-Clac » (Marching Milde's fort). La première partie du palais nous fait confronter à un "toutou-bombe" qui nous pourchasse plutôt que de creuser un simple trou. Le boss, "Clac-Clac", se divise après chaque saut-rodéo avant d'être avalable par Yoshi.

4-5 : « Emportez ce « broie-tout » » (Chomp rock zone). Le joueur doit constamment être avec un rocher "toutou-bombe" du nom de « Broie-Tout ». Sans lui, il peut finir le niveau mais on ne peut pas avoir le score de 100.

4-6 : « Le lac des flotteurs » (Lake shore paradise). Niveau se déroulant sur une sorte de lac.

4-7 : « Montagnes russes » (Ride like the wind). Niveau de plates-formes mouvantes suivant les rails.

4-8 : « Château du Koopa Géant » (Hookbill the Koopa's castle). Une tortue géante sera le boss de fin. Il faudra l'amener à tomber à la renverse en l'arrosant d'œufs sur sa face avant de faire un saut-rodéo sur son ventre.

Extra 4 : « Dur, dur, le labyrinthe ! » (The impossible? maze). Niveau se déroulant dans des égoûts, sur deux faces. Peut être une référence à la forteresse du monde 8 de Super Mario Bros 3.

Bonus 4 : « Cartes concordantes ». Le jeu des fameuses paires... 7 paires à retrouver pour 2 erreurs possibles. Avoir les 7 de juste donne au joueur 10 vies et non l'objet concerné par la dernière paire.

[modifier] Monde 5 : Les montagnes

5-1 : « Billoloto le foudroyant » (BLIZZARD !). Nouvelle variété de Billoloto. Il lance une boule de feu qui crée une vague blessante au sol.

5-2 : « Les tire-fesses » (Ride the ski lifts). Niveau se déroulant en grande-partie sur des "tire-fesses", parfois occupé par des bonhommes de neige.

5-3 : « Monde glacé et glissant » (Danger - Icy conditions ahead). Niveau se déroulant quasi-intégralement sur de la glace dérapante.

5-4 : « Antre de Cardio-Limace » (Sluggy the Unshaven's fort). Dans ce niveau, la première porte sur la gauche nous amène dans une salle où se trouve le seul et unique Chain Chomp "classique" du jeu, identiques à ceux de Super Mario Bros 3. En le tuant avec un objet "Pow" -et uniquement comme ça-, un bloc-info apparaît, donnant l'astuce pour jouer à deux aux jeux de la cabane des voleurs. Le boss est une limace géante avec un cœur poilu, qu'il faut atteindre en "creusant" la peau gélatineuse.

5-5 : « Varappe sur les albatros » (Goonie rides !). Niveau consacré aux albatros, ennemis chevauchables.

5-6 : « Strato et Cumulus » (Welcome to cloud world). La première partie du niveau se déroule en scrolling obligé gauche-droite, bas-haut et gauche-droite.

5-7 : « Plateaux EHHH-mouvants » (Shifting platforms ahead). Niveau de plates-formes mouvantes. Départ vers la gauche.

5-8 : « Château du Mainate Géant » (Raphael the Raven's castle). Le combat contre le boss se situe sur une lune où on peut tourner tout autour. Le tout est très amusant et très bien fait. À la fin du combat, il y aura une constellation de plus dans le ciel: celle du mainate.

Extra 5 : « Kamek le revanchard » (Kamek's revenge). Le joueur sera constamment poursuivi par Kamek et son balai. Il apparaîtra dans le décor, allant de droite à gauche et reviendra au premier plan, de la gauche vers la droite pour faucher Yoshi.

Bonus 5 : « Roulette ». Vies à gagner. Le joueur mise des vies, et coordonne deux roulettes : la première supportant les signes "+" et "x", la seconde les chiffres de 0 à 3. Avec un seul Yoshi, il n'est pas possible de jouer.

[modifier] Monde 6 : Le monde sombre

6-1 : « Terrifiants Albatr-osseux » (Scary skeleton goonies !). Apparition d'une version squelette des albatros.

6-2 : « Chauds les brigands ! » (The cave of the bandits). Beaucoup de brigands (voleurs) ici. Apparition des karatékas, qu'on ne peut détruire qu'à l'aide du "pow".

6-3 : « Bûches tournoyantes » (Beware the spinning logs). Apparition d'une nouvelle plates-formes, la bûche ; elle tourne frénétiquement sur elle-même avant de s'immobiliser enfin pendant quelques secondes. Référence à une plate-forme répondant au même système de Super Mario Bros 3.

6-4 : « Antre du gros Bobo » (Tap-Tap the Red Nose's fort). Apparition du gros Machâlow du monde 1-8 en tant que « mini-mini-boss ». Le boss, une boule de fer à pique géante, doit être précipité dans la lave en détruisant des blocs pour être vaincu.

6-5 : « La grotte interminable » (The very loooooong cave) . Niveau de scrolling très crispant.

6-6 : « Dédale démoniaque ». (The deep, underground maze) Labyrinthe sur deux faces. Même remarque que le monde Extra 4.

6-7 : « Le parcours du combattant » (KEEP MOVING !!!!). Un niveau compilant beaucoup de difficultés, dont des plates-formes temporaires, sur des rails, des toutous-bombes vous poursuivants, des voleurs...

6-8 : « Bowser ! Enfin et déjà ! » (King Bowser's castle) Dernier niveau classique, découpé en 5 parties. La première oblige le joueur à user de l'hélicoptère pour traverser un gouffre et échapper à Kamek. La seconde l'oblige à choisir entre 4 portes, numérotées de 1 à 4, à difficulté décroissante. La 1 est la plus dure : boules de piques et lave. La 2 est assez délicate, avec plates-formes mouvantes et temporaires. La 3 place le joueur dans un niveau de scrolling droite-gauche, le tout poursuivi par un gros bobo doré. La 4 est la porte bonus : une ligne droite avec tous les bonus à collecter. La troisième zone est un niveau de scrolling gauche-droite avec Kamek apparaissant, lançant une attaque changeant les briques en ennemis et réapparaissant plus loin, comme le sorcier Magikoopa de Super Mario World. La quatrième zone est un affrontement avec Baby Bowser à coup d'attaque rodéo. La cinquième et dernière zone est un affrontement face à Méga Baby Bowser, où il faudra lancer des œufs géants vers le fond de l'écran en évitant les attaques du boss.

Extra 6 : « La compil ! » (Castles - Masterpiece set) Une compilation des meilleurs moments du jeu, niveau très jouissif.

Bonus 6 : « Bandit Manchot ». Système de roulette comme Super Mario Bros. 2. Trois « 7 » donnent 5 vies, 3 œufs 3 vies, 3 cerises 2 vies, un shyguy, une étoile et une pastèque une vie.

[modifier] Équipe de développement

[modifier] Différences entre les versions Super Nintendo et Gameboy Advance

Bien que le port entre les deux consoles soit très fidèle, les développeurs ont inséré de petites différences ici et là. La première différence, technique, vient de la taille de l'écran : celui de la console portable étant proportionné différemment d'un écran de télévision, le champ de vision est raccourci et certains passages du jeu en deviennent plus délicats.

On peut constater également une différence au niveau des bruitages.

En outre, 6 niveaux dits Secret ont été rajoutés au jeu. Ils se débloquent lorsqu'on finit le niveau 6-8 et doivent être eux aussi complétés avec un score de 100 pour finir le jeu totalement et avoir les fameuses étoiles de l'écran-titre.

Un autre ajout de la version Game Boy Advance, destiné aux nostalgiques, est la possibilité de jouer à une version du fameux jeu d'arcade Mario Bros.