Unreal

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir Unreal (homonymie).
Unreal
Unreal

Éditeur GT Interactive
Développeur Epic Games, Digital Extremes
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Cliff Bleszinski, James Schmalz

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 22 mai, 1998
Licence {{{licence}}}
Version 226f
Genre First-person shooter
Mode de jeu Solo, Multijoueur
Plate-forme Mac OS, Mac OS X[1], Microsoft Windows
Média {{{média}}}
Langue {{{langue}}}
Contrôle Clavier et souris

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur Unreal Engine 1.0

Unreal est un jeu de tir subjectif édité par Epic Games qui vit le jour le dernier lundi de mai 1998, après avoir été mis au point par Epic et Digital Extremes pendant environ trois ans. C'est le premier opus d'une série de jeux. Unreal est renommé pour ses graphismes révolutionnaires en son temps, son inventivité, son scénario captivant, et pour son arsenal original. Il intègre également la première version de l'éditeur de cartes de l'Unreal Engine : UnrealEd.

Sommaire

[modifier] Présentation

Ce jeu fut considéré comme le concurrent direct de la série des Quake de id Software, sa technologie étant sur certains points fondamentaux, différente et supérieure à celle de Quake et Quake II sortis respectivement 2 et 1 ans plus tôt. Il intégrait des modèles entièrement en trois dimensions, et les possibilités d'éclairages colorés, déjà présents sous Quake 2, furent enfin pleinement utilisés. Unreal devin très vite un des jeux les plus populaires parmi les amateurs de First-person shooter, mais souffrait alors d'un support erratique du jeu en réseau et sur le net. Ce n'est qu'avec Unreal Tournament que Unreal s'imposa comme un des leaders incontestables du jeu multijoueur.

[modifier] Aspects techniques

Unreal est basé sur un nouveau moteur graphique, développé from scratch, qui portera le nom de Unreal Engine, et qui sera constamment amélioré par la suite. La première version du jeu présentait des particularités originales:

  • Les personnages étaient entièrement 3D, à la différence des autres jeux qui utilisaient la technique des sprites (textures planers animées, moins coûteuses en temps mais moins réalistes car purement 2D par essence),
  • le moteur géométrique utilisait une implémentation systématique à base d'arbres de partitionnement (bsp trees), y compris dans le modeleur de maps.
  • le modeleur de maps utilisait un format de calcul et de description de scènes basé sur la notion de géométrie solide constructive, dans lequel les objets sont définis par excavation et opérations booléennes à partir de volumes cubiques. Cette méthode permettait aux modeleurs d'obtenir des arbres plus optimisés qu'avec la modelisation basée sur les polygones.
  • le terrain affichait des matériaux différents: mat, brillants, transparents, opaques, statiques, animés... mais ne pouvait pas rendre correctement deux plans transparents l'un par dessus l'autre.
  • la gestion des couleurs utilisait des tables look-up sur 16 bits,
  • l'optimisation de la géométrie des données, et du rendu des textures selon la profondeur du champ, permettait un rendu de paysages vastes et des ombres en temps réel très rapides
  • les modules d'intelligence artificielle supérieurs à ce qu'on avait connu avant (les ennemis utilisent des éléments du décor pour se protéger, ce qui apporte beaucoup de réalisme).

L'existence de personnages entièrement 3D (sans utilisation de sprites) était déjà présente dans la série des Quake. Elle se justifie par l'augmentation de la puissance de calcul des processeurs, mais n'allait pas de soi: en effet, les threads de calcul des interactions joueur-personnages sont en général distincts de ceux qui gèrent le calcul géométrique de la scène; ces threads sont soumis à des contraintes temps-réel fortes.

[modifier] Histoire

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

La planète autrefois paisible de Na-Pali n'est peuplée que d’un seule espèce intelligente : les Nalis. Ces derniers ignorent totalement l’usage de la violence. Bien avant le début du jeu, la race belliqueuse des Skaarjs installa une base avancée sur cette planète et réduisit sa population en esclavage, utilisant les indigènes comme esclaves dans les mines de tarydium, un minerai utilisé pour la propulsion des engins spatiaux. Les Nali, très religieux, ne tardèrent pas à considérer leurs maîtres comme des « démons du ciel », envoyé par Dieu pour punir les Nalis de leurs péchés. Une troisième espèce connue seulement sous le nom de « Mercenaires » et rivale des Skaarjs, installa également un complexe scientifique, Terraniux, soutenu par une forte garnison militaire. Bien que les Nalis et les Mercenaires aient eu très peu de contacts, on peut imaginer que l’attitude de ces derniers est plutôt neutre envers la population originelle de Na-Pali. Il semble que les skaarjs aient réalisé des alliances tactiques avec les mercenaires.

Juste avant le début du jeu, deux vaisseaux humains, le navire prison Vortex Rikers (NC114-85EKLS ) et encore auparavant l’ISV-Kran (un vaisseau de recherche scientifique beaucoup plus grand), en transit vers une destination non communiquée, entrent dans le champ gravitationnel très puissant d’une planète inconnue. Des vaisseaux Skaarjs apparaissent également sur les écrans. La planète inconnue n’est autre que Na-Pali, et les deux vaisseaux ne tardent pas à s’écraser à sa surface.

Le jeu commence quand le prisonnier 849 incarné par le joueur, se réveille, certainement plusieurs jours après le crash. Il est mis au courant de la situation en lisant divers fichiers personnels et écrans de contrôles à bord de l’épave du Vortex Rikers. Il y rencontre également pour la première fois un Skaarjs, qu’il aperçoit à plusieurs reprises pendant quelques instants, mais ce dernier s'enfuit.

849 s’extrait du vaisseau et découvre le paradis que serait Na-Pali sans la présence des Skaarjs et de leurs cohortes d’esclaves et hommes de mains. Le héros traverse des villages Nalis, des mines, des temples, ainsi que la carcasse monstrueuse de l’ISV-Kran, dont les niveaux inférieurs sont impraticables et les niveaux supérieurs infestés de Skaarjs sur le pied de guerre. Il visite également Terraniux, installation des Mercenaires qui, entourés par les Skaarjs, se montrent souvent agressifs.

Vers la fin de son périple à la recherche d’un moyen de s’échapper, le héros traversera une des villes du ciel, construite par les Nalis sur un des nombreux astéroïdes qui flottent au dessus de la surface de la planète à quelques dizaines de kilomètres, mais bénéficiant encore d’une atmosphère respirable, le Bluff Eversmoking, monastère transformé en prison géante par les Skaarjs et leurs subalternes Kralls, et le Château Nali. Ce dernier est également aux mains des envahisseurs, et ses sous-sols servent de refuge au puisant Chef de Guerre Skaarj, monstrueux Skaarj ailé pourvu d’un lance-roquettes. Finalement, sur le point de mourir, le monstre se téléportera.

849 s’infiltre alors à bord du vaisseau mère Skaarj, alors à terre jusqu’au puissant générateur fournissant de l’énergie à toutes les machines. Là il rencontrera un bataillon de Skaarjs désespérés mené au combat par le Chef de Guerre de retour.

Après avoir fait sauter le générateur et massacré toute résistance, le joueur retraverse en sens inverse le vaisseau mère jusqu’aux compartiments abritant les batteries auxiliaires, dont il utilise la puissance pour accéder à la « source », qui n’est autre que la reine Skaarj. Après l’avoir battue, il s’empare d’un pod de secours et parvient enfin à s’arracher à l’attraction de Na Pali… Au prix de la totalité de son carburant. Le jeu se termine sur une vue du pod dérivant dans l’espace, juste hors de portée de la planète, espérant des secours.

[modifier] Gameplay

Le gameplay d'Unreal est réputé pour sa rapidité et son aspect stratégique mais pas toujours réaliste: un joueur touché court toujours à la même vitesse et ne se soucie pas de la fatigue ou du poids de l'arme qu'il porte. Le jeu introduit pour la première fois dans un jeu vidéo, le Lift-Jump permettant de tirer parti de l'accélération des ascenseurs pour décupler un saut. Les armes du jeu ont aussi été louées pour leur originalité, et incorporent toutes deux modes de tir. A noter que le joueur peu décider du placement de l'arme qu'il porte: centrée, arme à droite ou arme à gauche.

Les joueurs ont la possibilité de réaliser des esquives en appuyant rapidement deux fois sur la touche d'une direction. Unreal est également, avec Quake 2, l'un des jeux qui a imposé la souris comme périphérique indispensable pour les jeux en 3D. La rapidité du jeu et la forte proportion de combats sur plusieurs niveaux de hauteur. Contrairement à Quake, les rockets-jumps sont peu répandus, les self-damage (dégâts que le joueur s'inflige à lui-même en tirant sur un obstacle trop près de lui) étant beaucoup plus importants.

Le jeu en solo est linéaire mais réputé pour son ambiance convaincante.

[modifier] Armes

  • Pistolet à dispersion : Première arme trouvée dans les restes du Vortex Riker, elle émet une décharge d'énergie lente, imprécise et peu puissante. Le tir secondaire permet de charger plusieurs charges et de relâcher un coup puissant et capable de causer des dégâts de zones. Cette arme est plus intéressante qu'il n'y parait car le joueur met régulièrement la main sur des amplificateurs qui permettent d'améliorer l'arme, augmentant ses dégâts. Le niveau de l'arme se voit aux nombres de fioritures déployées sur le canon de l'arme et à la couleur de la décharge. Les amplificateurs sont rares et difficiles à trouver, demandant une exploration très poussée des niveaux, mais amélioré au maximum et aidé par un amplificateur de dommages, le pistolet à dispersion est capable d'abattre la Reine Skaarj d'un seul projectile.
  • Automag : Pistolet peu puissant. Il permet de tirer à cadence normale des balles très précises, ou en inclinant l'arme lors du tir, de tirer plus vite mais moins précisément. Il s'agit de la seule arme du jeu qui a besoin d'être rechargée après un certain nombre de coups tirés. L'automag utilise les mêmes munitions que le Minigun, et les munitions doivent donc être utilisée avec parcimonie.
  • Stinger : Cette arme est une mitrailleuse tirant des éclats de Taridyum, cristal bleu abondant à la surface de NaPali. Son tir secondaire permet de tirer une volée de 5 cristaux en une seule fois. Moyennement puissante et médiocrement précise, cette arme est surtout intéressante pour sa rapidité.
  • Fusil ASMD : Arme à tir instantané, qui fut appelée Fusil Shock dans les opus suivant, elle tire soit un long faisceau qui permet de repousser l'ennemi en lui causant des dégâts moyens, soit de tirer une boule lente qui cause des dégâts de zone en touchant un obstacle. Le Fusil ASMD peut être utilisé pour causer un "Combo Shock" : en tirant avec le tir primaire sur la boule shock, le joueur déclenche une violente explosion. Elle est aussi utilisée par de nombreux joueurs pour réaliser des "shock jumps", équivalent du "rocket jump" de Quake, car le tir secondaire permet d'amplifier fortement un saut sans causer de trop gros dommages au joueur.
  • Razorjack : Lanceur de lames, armes des plus exotiques. Le Razorjack, qui deviendra l'éventreur dans Unreal Tournament, tir des lames de rasoirs circulaires et peut occasionner des Headshots. Le tir secondaire envoi une lame inclinée au comportement peu différent, mais plus lent. La lame rebondissant assez longuement sur les obstacles, elle peut être utilisée pour tirer derrière les coins ou saturer une zone.
  • GES Bio Rifle : Cette arme extra-terrestre projette des boules d'un kilo de boue de Taridyum causant de graves dégâts et s'accrochant aux obstacles avant d'exploser. Le tir secondaire permet de projeter un condensé de plusieurs boules qui se divisent à l'impact, occasionnant une mort instantanée et des dégâts de zone. Le joueur doit prendre garde à ne pas tirer à pleine charge sur un adversaire à bout portant, car cela le tuera aussi surement que cela vaporisera l'ennemi.
  • Minigun : Il s'agit d'une mitrailleuse très rapide et puissante, mais qui utilise les mêmes balles que l'automag. Sa vitesse de tir en fait un vrai gouffre en munition. Son tir secondaire est encore plus rapide mais la précision en souffre beaucoup.
  • Canon Antiaérien : Arme emblématique d'Unreal, le Canon flak est une arme anti aérienne qui projette soit une large grenade à fragmentation, soit une volée extrêmement puissante d'éclats de métal tranchants. Mortelle au corps à corps, cette arme est aussi dangereuses pour le tireur que pour la cible, les éclats rebondissant sur les murs. La grenade du tir secondaire éjecte également une poignée d'éclats.
  • Lance-roquette "EightBall" : Lance-roquette pouvant charger jusqu'à six fusées, pour les tirer simultanément. Le tir secondaire permet de charger des fusées non-propulsées qui ricochent sur les murs (dit "mode grenade"). Il existe aussi un moyen de tirer les fusées groupées en chargeant les roquettes du tir primaire tout en appuyant sur le bouton de tir secondaire. Le lance roquette est une des armes favorites des joueurs, pour sa puissance et le coté démentiel du tir simultané.
  • Fusil : arme de précision aux munition rares et très puissantes, le fusil est la dernière arme trouvée dans le jeu. Equipé d'une lunette grossissante, le fusil peu occasionner des headshots.

[modifier] Univers

Bien que son univers ne soit pas aussi complexe et profond que Deus Ex, par exemple, Unreal possède une histoire à peu près cohérente (dont plusieurs éléments sont rendus confus par des erreurs dans la suite Unreal 2). Ainsi, l'histoire de la Terre est longuement détaillée au fur et à mesure des jeux, notamment dans la description de certaines cartes d'UT2004, ou dans les présentations des maps d'assaut.

Les différentes races extra-terrestres sont aussi plus ou moins détaillées : les Skaarjs, symboles de la franchise Unreal, sont présent dans chaque épisode (à l'exception de UT2003), ce qui a permis de leur créer une histoire.

D'autres races apparaissent sporadiquement : Kraals, Nalis, Izarians, Hellions, Necris...


Processeur Mémoire vive Carte graphique Espace disque
Pentium II ou AMD Athlon à 233Mhz 32 Mo de RAM (64 recommandés) 32Mo graphique (carte accélératrice compatible Windows 95/98/2000/ME/Xp et DirectX 5 ou superieur) 100Mo libres (450 recommandés)

Unreal · Unreal II: The Awakening · eXpanded MultiPlayer

Unreal Tournament · Unreal Tournament 2003 · Unreal Tournament 2004 · Unreal Tournament 3

Unreal Championship · Unreal Championship 2: The Liandri Conflict

Unreal Gold · Totally Unreal · Unreal Anthology

UnrealEngine · UnrealScript · UnrealEd