Spelljammer

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Spelljammer (1989) est un décor de campagne pour la 2e édition du jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons. Ce décor de campagne propose des voyages interplanétaires avec des moyens et une atmosphère médiévaux-fantastiques plutôt que scientifique. Il n'a jamais été traduit en français.

Sommaire

[modifier] Présentation

Spelljammer a introduit dans l'univers d'AD&D un système d'astrophysique fantastique qui emprunte à Ptolémée le concept de sphères de cristal. Ces sphères peuvent contenir plusieurs mondes et peuvent être traversées par des vaisseaux équipés de timons. Ces vaisseaux peuvent voler non seulement dans le ciel mais aussi dans l'espace. Grâce au champ de gravité et à l'atmosphère propre dont ils disposent, les vaisseaux n'ont pas à être étanches. Ils ne ressemblent généralement pas aux vaisseaux spatiaux de la science-fiction mais plutôt à des galions, animaux, oiseaux, poissons, ou prennent des formes encore plus fantastiques.

Spelljammer est fait pour permettre aux aventures d'heroic fantasy habituelles à Donjons & Dragons de prendre place au milieu d'autres éléments spatiaux. Des navires volants traversent les vastes étendues de l'espace interplanétaire, en visitant des lunes, des planètes et d'autres objets stellaires.

Comme le décor de campagne de Planescape, Spelljammer unifie la plupart des autres décors d'AD&D et propose une méthode canonique pour voyager entre un décor (par exemple Lancedragon) et un autre (par exemple la Sphère des Royaumes Oubliés). Mais contrairement à Planescape, il garde toute l'action sur le Plan primaire et emploie les sphères de cristal et le « phlogiston » qui les sépare pour former des barrières naturelles entre des décors autrement incompatibles. Bien que la cosmologie de Spelljammer soit essentiellement dérivée du système ptolémaique de l'astronomie, les idées développées doivent beaucoup aux ouvrages de Jules Verne et ses contemporains, ainsi qu'aux jeux et œuvres de fiction du genre steampunk. Une autre inspiration est l'époque des Grandes Découvertes et l'apogée de la marine à voile.

[modifier] L'astrophysique fantastique dans Spelljammer

[modifier] Les timons

Les timons (« Spelljamming helms » en anglais) sont le grand concept qui permet le voyage spatial interplanétaire et interstellaire pour des vaisseaux qui, autrement, ne seraient pas viables dans l'espace. Dans l'univers de Donjons et Dragons, ils forment un moyen de convertir l'énergie magique du barreur en énergie motrice.

[modifier] Gravité et air

Tous les corps d'une taille suffisamment grande, y compris un galion spatial ou un astéroïde, émettent un champ gravitationnel. Cette gravité exerce d'habitude (mais pas toujours) une force égale à l'attraction terrestre. La gravité dans Spelljammer s'oriente généralement de la façon la plus pratique immaginable.

Tous les corps de n'importe quelle taille transportent avec eux une atmosphère quand ils quittent la surface d'une planète ou d'un autre corps céleste. Contrairement aux atmosphères du monde réel, cette enveloppe d'air ne se disperse pas dans le vide spatial. Ces bulles d'air permettent de respirer pendant un temps limité ; plus l'objet sera grand, plus la quantité d'air qui l'entoure permettra de respirer longtemps.

[modifier] Sphères de cristal

Une sphère de cristal (aussi appelée coquille de cristal) est une sphère gigantesque qui contient un système planétaire entier.

La surface de la sphère sépare le vide du wildspace, ou espace sauvage à l'intérieur de la sphère du phlogiston à l'extérieur. La sphère elle-même n'émet pas de gravité et semble impossible à endommager par des moyens normaux comme magiques. Des portes permettent aux vaisseaux spelljammers et aux créatures du wildspace d'entrer et sortir dans la sphère de cristal ; ces portes peuvent s'ouvrir ou se fermer spontanément.

[modifier] Le phlogiston

Le phlogiston (aussi appelé the Flow, qu'on peut traduire par le flux) est un fluide brillant et extrêmement combustible qui se trouve entre les sphères de cristal. Une de ses propriétés importantes est qu'il ne peut exister à l'intérieur d'une sphères de cristal, et ne peut y être apporté même par une divinité. Chaque sphère de cristal flotte dans le phlogiston en oscillant très lentement. Le voyage d'une sphère à une autre est facilité par la formation de rivières de flux, des sections du phlogiston soumises à un courant qui accélère grandement les voyages. Le voyage par le « flux lent » hors des rivières de flux est possible mais très dangereux.

[modifier] Le Spelljammer

Le Spelljammer est un vaisseau légendaire qui ressemble à une raie manta géante et porte une cité entière sur son dos. Tous les navigateurs spatiaux en ont entendu parler mais très peu l'ont vu eux-même. C'est ce vaisseau qui donne son nom au spelljamming. Ce vaisseau a été aperçu dans d'innombrables sphères depuis le plus lointain passé connu. Il y a des centaines de légendes qui se contredisent les unes les autres à propos de ce navire. Sa mythologie est similaire aux légendes qui entourent le Hollandais volant.

[modifier] Races

Des races étranges se partagent l'univers de Spelljammer. En plus des humains, nains, elfes, halfelins et gnomes classiques dans AD&D, on trouve dans l'espace des tyrannœils xénophobes, des neogi rapaces, des giffs militaristes, des arcanes mystérieux, des thri-kreens et des hommes-lézards. Les illithids sont une des races majeures de Spelljammer, mais ils y sont moins manifestement maléfiques que dans les autres décors de campagne d'AD&D. Plusieurs suppléments au Monstrous Compendium ont ajouté ou développé des races mineures de Spelljammer.

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