Puissance 4

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Puissance 4
jeu de société

Un début de partie de Puissance 4
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autre nom {{{autre1}}}
auteur
illustrateur
éditeur MB / Hasbro
date 1re édition 1974
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
formats grande boîte
jeu de voyage
mécanisme alignement
thème {{{thème1}}}
nombre de joueurs 2
âge 7 à 107 ans
durée annoncée environ 15 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
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Puissance 4 est un jeu de société combinatoire abstrait au tour par tour, édité pour la première fois en 1974 par MB (détenu de nos jours par Hasbro) et qui se joue à 2.

Le but est de faire une ligne de 4 pions sur une grille comptant 6 rangées et 7 colonnes, les parties durant en général une dizaine de minutes.

L. Victor Allis a étudié ce jeu dans sa thèse intitulée A Knowledge-based Approach of Connect-Four (1989). On sait maintenant que la personne qui commence a toujours la possibilité de gagner. Un programme informatique appelé Velena gagne ainsi à chaque fois s'il commence.

Sommaire

[modifier] Règles

Chaque joueur dispose de 21 pions d'une couleur (jaune ou rouge). Tour à tour les joueurs posent un pion dans une colonne, le pion coulisse jusqu'à sa position la plus basse dans la colonne, et c'est à l'autre joueur de jouer.

Le vainqueur est le premier joueur qui aligne quatre pions de sa couleur verticalement, horizontale ou diagonalement.

[modifier] Stratégies

Le jeu peut sembler simpliste au premier abord, car il est possible de prévoir, sans l'aide d'un ordinateur, un grand nombre de coups pour ainsi gagner la partie. Cependant, il faut compter avec les décisions de l'adversaire.

Le principe de base est de placer les jetons de préférence dans la colonne centrale. Tout jeton dans celle-ci peut former un grand nombre de lignes dans diverses directions en longueur, et aussi retirer du même coup cette possibilité à l'adversaire.

Par la suite, la technique la plus simple est de former une ligne double gagnante : deux lignes à qui il manque un jeton dans la même colonne pour former une ligne de 4, et donc ces deux jetons manquants sont l'un au dessus de l'autre. Un piège de base consiste à faire une ligne de 3 horizontalement sur la première ligne avec une colonne libre aux deux bouts.

Une autre technique qu'il est nécessaire de maîtriser consiste à bloquer des colonnes dans le sens que, si l'adversaire y met un jeton, vous gagnez:

  • soit vous formez une ligne de 4 au coup suivant,
  • soit vous formez un double ligne qui vous permet de gagner rapidement.

Les joueurs plus avancés s'appuient sur la parité (paire ou impair) de la rangée du jeton manquant pour faire une ligne de 4. Chaque colonne a un nombre pair de jetons. Ainsi, il est possible de forcer le gain dans certaines conditions. Par exemple, si votre ligne gagnante est sur la colonne 1 (tout à gauche) et sur une ligne impaire, et que toutes les autres colonnes sont paires (ce qui équivaut à avoir joué un nombre pair de jetons, donc à ne pas avoir commencé la partie), alors le joueur va remplir les autres colonnes. Supposons que vous l'empêchiez de faire une ligne gagnante dans ces autres colonnes, alors il devra jouer dans la colonne 1, et pas vous.

En conclusion, si un joueur commence et qu'il force l'adversaire à jouer dans une colonne précise, alors ses jetons seront sur des lignes impaires. Donc il doit essayer de faire des lignes de 3 dont le jeton manquant est sur une ligne impaire.

[modifier] Variantes

Ce jeu, lui même dérivé du morpion, a connu plusieurs variantes. Une version 3D se jouant sur un plateau de (4×4×4) intitulée Sogo a été éditée par Ravensburger en 1978.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Article connexe

[modifier] Liens externes