EverQuest II

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Everquest II

Éditeur Sony Online Entertainment
Square Enix (Japon)
Gamania (Chine & Taiwan)
Développeur Sony Online Entertainment
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 8 novembre 2004
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre MMORPG
Mode de jeu Multijoueur
Plate-forme Windows
Média CD, DVD
Langue {{{langue}}}
Contrôle Clavier + souris

Évaluation PEGI : 12+
Moteur {{{moteur de jeu}}}

EverQuest II (EQ2), la suite du jeu EverQuest, est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur développé par Sony Online Entertainment (SOE) et sorti le 8 novembre 2004. Les graphismes et le gameplay de son prédécesseur ont été considérablement remaniés ; on peut notamment évoquer les personnages non joueur (PNJ), que l'on peut désormais entendre s'exprimer.

Sommaire

[modifier] Gameplay

Bien que le gameplay continue de se focaliser principalement sur les quêtes pendant lesquelles on tue des créatures pour gagner des points d'expérience et des objets, il y a eu plusieurs changements significatifs par rapport à l'EverQuest initial. Une des améliorations les plus importantes a été de développer l'artisanat, donnant ainsi plus de capacités aux personnages.

De nombreuses modifications ont été effectuées afin d'éviter certaines vieilles tactiques indésirables, qui étaient apparues dans EQ. L'ajout le plus significatif est le concept de "rencontres bloquées". Lorsqu'un joueur (ou un groupe) attaque une créature, le combat devient bloqué pour ce joueur (ou ce groupe), s'il a sélectionné l'option correspondante. Ceci a pour but de protéger le joueur du vol de récompenses ("kill stealing") ou d'autres joueurs intéressés uniquement par le gain rapide de points d'expérience ("powerleveling"). Les autres joueurs ne peuvent alors pas prêter assistance à ce joueur à moins que ce dernier ne demande de l'aide via la commande "/yell" (crier). Dans ce cas, le combat ne rapportera ni objets ni points d'expérience.

Pour éviter le "kiting" (le fait de tuer une créature en restant à distance), les joueurs perdent toute possibilité d'amélioration de leur vitesse de déplacement, à l'exception de la capacité de sprint ; cette dernière coûtant un montant considérable de mana (énergie) à l'utilisation.

Everquest II, à l'instar de la version initiale, a un système de guildes. Chaque guilde existe sur un seul serveur uniquement.

Tout comme dans le premier EverQuest, EverQuest II se concentre sur des rencontres de type PvE (player versus environment/le joueur contre l'environnement). Les combats entre joueurs n'étaient pas possible à la sortie du jeu. Mais depuis la sortie de l'extension "Désert de flammes", en septembre 2005, les joueurs peuvent combattre dans le cadre de duels. Le joueur défié doit toutefois accepter le duel pour que le combat ait lieu. Des arènes sont également réservées aux duels, et on peut y obtenir le titre de Champion.

[modifier] Contexte

EverQuest II se déroule dans le monde de Norrath tout comme EverQuest, mais 500 ans plus tard dans les "Ages de la Destinée". Depuis EverQuest première version, Le monde du jeu a été radicalement modifié par plusieurs cataclysmes. Les plans se sont refermés, les dieux sont partis, et la lune Luclin a été pulvérisée (ses débris sont en partie tombés sur la face de Norrath). Des restes de panoramas familiers du premier EverQuest peuvent être trouvés dans les "Terres Brisées".

Les joueurs commencent leur aventure par un apprentissage dans "L'Ile du Refuge". Ils rejoignent ensuite l'une des deux villes, Qeynos, la ville du Bien (et si l'on y regarde de plus près, Qeynos correspond à Sony-EQ écrit à l'envers) ou Port-Franc (la ville du Mal). Toute les autres villes du monde de Norrath ont été détruites dans les cataclysmes. Qeynos et Port-Franc sont des villes de bien plus grosse importance que dans le premier EQ, et sont censées jouer un rôle important dans la vie du joueur quelque soit son niveau. Les races de personnage jouables ont chacune une partie de la ville qui leur est attribuée. Une fois que le joueur a choisi sa ville, il ne sera pas le bienvenu dans l'autre ville, à moins qu'il ne trahisse la sienne via la quête de trahison.

Le monde du jeu est aussi varié que dans la version originale; il comprend une faune et des lieux d'une grande diversité. Dans EQ2 (Everquest 2), les personnages peuvent chevaucher des griffons domestiqués sur des routes préétablies au travers des Terres Brisées, ou bien faire l'acquisition d'un cheval ou d'un tapis volant pour voyager rapidement au travers du monde du jeu. Lorsque les dieux ont quitté le monde d'EverQuest, les anneaux du druide et les tours du magicien ont cessé de fonctionner, il n'y a ainsi plus de sorts de téléportation (à l'exception de la capacité de retourner dans sa ville).

EverQuest II contient également des zones instanciées: des copies de certaines zones sont créées afin de mieux gérer la multitude de joueurs. Les zones instanciées avaient été introduites dans l'extension d'EverQuest datée de 2003, Les Dongeons Perdus de Norrath.

[modifier] Les races et les classes de personnages

Toutes les races familières aux joueurs d'EverQuest sont présentes dans le deuxième épisode, à l'exception de la race féline Vah-Shir (leur lune, Luclin, a été détruite). Mais les développeurs ont ajouté les Kerran (leurs ancêtres, déjà présents dans le premier épisode) pour les remplacer. Une autre nouvelle race, les Ratongas, dont l'origine est mystérieuse, a été ajoutée. On peut enfin citer les Greloks, une race qui était initialement bloquée jusqu'à ce qu'une quête serveur soit mise en place pour les rendre jouables. Les Greloks ont été débloqués, mais cependant, pour créer un personnage Grelok, le joueur doit toujours terminer une quête. Certaines races sont restreintes à Qeynos ou à Port-Franc en fonction de leur alignement.

Les joueurs peuvent personnaliser l'apparence de leur personnage assez finement notamment au niveau du visage. L'EverQuest original était souvent critiqué pour ses "personnages taillés à la hache", car il n'y avait qu'un choix d'apparence restreint pour chaque race.

EQ2 utilise un système de classes hiérarchisées sophistiqué. Les joueurs commencent au niveau 1 sans classe. Au niveau 3, ils choisissent l'un des quatre archétypes de classe: combattant, mage, prêtre ou éclaireur. (Les joueurs peuvent également faire progresser leur personnage dans un archétype d'artisanat, en complément de leur archétype d'aventurier). Au niveau 10, les joueurs choisissent l'une des trois classes disponibles pour leur archétype. Finalement, au niveau 20, ils doivent choisir entre les deux sous-classes disponibles pour leur classe. Tous les choix de sous-classes ne sont pas disponibles dans les deux cités ; certains, comme le chevalier de l'ombre, ne sont accessibles qu'à la cité maléfique de Port-Franc, alors que d'autres, tels le rodeur, sont seulement accessibles à Qeynos. Les sous-classes constituent le degré de spécialisation le plus élevé auquel le personnage puisse arriver dans EverQuest II. Celui-ci est alors entraîné à un certain type de jeu qui est détaillé par la suite.

[modifier] Le combattant et ses sous-classes

  • Ceux des combattants qui choisissent le rôle de guerrier peuvent ensuite devenir berserker ou gardien. Le berserker rassemble ses forces pour faire le plus de dommages possibles, alors que le gardien utilise ses pouvoirs pour attirer l'ennemi à lui, et défendre son groupe des nombreux monstres de EQ2. Un guerrier qui attire à lui les créatures est appelé "tank".
  • Le baroudeur et le moine ont pour stratégie de faire un maximum de dégâts très rapidement à l'aide de leurs poings. Cependant le malabar attaque frontalement, alors que le moine joue l'esquive et la contre-attaque. Le moine possède la faculté de se rendre invisible et de faire passer son groupe pour mort aux yeux de l'ennemi; le Baroudeur est quand à lui plus personnel dans son game play.
  • Dernier choix et non des moindres, le combattant peut devenir un croisé, et par la suite choisir la voie de paladin ou de chevalier de l'ombre. Les deux classes mettent en œuvre leur force physique et leurs pouvoirs divins à l'aide d'armes et de sorts, afin de protéger leur groupe. Mais le paladin utilise des capacités de soins, alors que le chevalier de l'ombre porte l'estocade et vole la vie des adversaires.

[modifier] Le prêtre et ses sous-classes

  • Ceux qui embrassent la carrière de clerc peuvent ensuite choisir d'être un templier ou un inquisiteur. Le templier utilisera ses pouvoirs de manière bienveillante pour soigner ses compagnons. Les inquisiteurs soignent également leurs compagnons, cependant leurs pouvoirs ont une origine maléfique.
  • Les prêtres devenus druides peuvent ensuite choisir d'être protecteurs; ceux-ci utilisent le pouvoir de la nature pour soigner et renforcer le pouvoir de leurs amis, en les soignant instantanément ou en les protégeant temporairement des dégâts. Les druides peuvent également devenir des "fureurs", qui utilisent des pouvoirs équivalents pour soigner leurs compagnons.
  • Enfin, un prêtre chamane a le choix des sous-classes destructeur et mystique, qui se servent des pouvoirs de leurs ancêtres. Le destructeur protège le groupe et utilise les pouvoirs volés des ancêtres pour le renforcer. Le mystique est en symbiose avec les esprits, il renforce le groupe tout en affaiblissant ses ennemis.

[modifier] Le mage et ses sous-classes

  • Le sorcier a pour sous-classes le maître des arcanes et l'envoûteur. Tous deux utilisent leur intelligence : l'envoûteur pour rendre malade ou empoisonner son adversaire, le maître des arcanes pour évoquer le pouvoir du feu, de la glace et des éclairs.
  • L'enchanteur pourra plus tard choisir de devenir illusionniste ou subjugueur. Les deux sous-classes utilisent leur pouvoir pour augmenter les forces offensives ou défensives de leur camp. Cependant, l'illusionniste essaie de déconcentrer son ennemi tandis que le subjugueur tente de le paralyser.
  • Le conjurateur deviendra lui soit invocateur, soit nécromancien. Tous deux appellent des familiers qui exécutent leurs ordres, mais alors que le nécromancien s'appuie sur des compagnons maléfiques ou des morts-vivants, l'invocateur s'appuie sur des élémentaires de la terre, des vents, du feu et de l'eau.

[modifier] L'éclaireur et ses sous-classes

  • Le maraudeur a le choix de devenir un brigand ou un fier-à-bras. Les deux classes utilisent deux armes pour porter de terribles dégâts à leurs ennemis, tout en les évitant mais le brigand reste furtif, alors que le fier-à-bras est plus direct.
  • Les bardes peuvent eux devenir troubadour ou chante-sort. Tous deux utilisent leurs ballades et leurs danses pour augmenter les facultés de leur groupe. Mais le chante-sort régénère la mana, alors que le troubadour régénére la santé.
  • Le prédateur peut devenir un rôdeur ou un assassin. Ils utilisent souvent la ruse et la surprise pour prendre l'avantage. Cependant, l'assassin, utilise les poisons et la tromperie alors que le rôdeur est furtif et utilise les pièges pour le bénéfice du groupe.

[modifier] Voix

L'un des ajouts les plus intéressants du jeu est l'utilisation de voix de personnalités pour les PNJ. Parmi les acteurs qui ont prêté leur voix, des stars d'Hollywood telles qu'Heather Graham (dans le rôle de la reine Antonia Bayle) et Christopher Lee (le Seigneur Lucan D'Lere). L'acteur/joueur de jeux videos Wil Wheaton et l'actrice/mathématicienne Danica McKellar font également partie de la distribution. Selon SOE en octobre 2004, EverQuest II comprend 130 heures de dialogues enregistrés par 1700 acteurs. D'autres dialogues ont été ajoutés depuis la sortie du jeu, dans le cadre de mises à jour régulières.

[modifier] Marketing

SOE ne vend pas EverQuest II comme une suite directe de l'EverQuest original, mais comme une sorte d'"univers parallèle", qui est situé dans son futur. Cela permet à chacune des deux équipes de développement de suivre l'orientation qu'elle souhaite sans affecter l'autre. Cela permet aussi aux joueurs d'EverQuest de continuer à recevoir des mises à jour sans les forcer changer de version. En ce sens, il y a réellement deux jeux distincts qui sont liés uniquement par le nom. Les joueurs du vieux EQ trouveront beaucoup de lieux et de personnages familiers dans la nouvelle version, mais aussi des "objets d'héritage", qui sont identiques dans le nom et la fonction aux objets connus dans EQ, et qui peuvent être gagnés via des quêtes d'héritage.

Comme dans le premier EverQuest ou d'autres jeux de rôles en ligne multijoueurs, EQ2 nécessite un abonnement de 15$ mensuels. 30 jours de jeu gratuits sont offerts. Les souscripteurs peuvent également s'abonner à des services supplémentaires moyennant finance. Ils ont alors accès à une base de donnée d'objets en ligne et à un système d'hébergement de sites web pour les guildes. Les joueurs potentiels peuvent également télécharger une version d'évaluation du jeu, limitée à l'île du refuge; elle leur permet d'expérimenter pendant 7 jours les premières étapes du jeu gratuitement, avant de s'engager dans un abonnement mensuel. [1]

En février 2005, EverQuest II proposait à ses joueurs, dans le cadre d'une promotion, de commander des pizzas depuis le jeu. [2] La promotion est depuis terminée, mais elle aura suscité un grand intérêt de la presse pour le jeu.

[modifier] Extensions et packs aventure

  • Les chroniques de la lignée sanglante (pack aventure, sorti le 21 mars 2005)
  • La Saga des Pattes-fendues (pack aventure, sorti le 28 juin 2005)
  • EverQuest II: Désert de flammes (extension, sortie le 13 septembre 2005)
  • EverQuest II: Kingdom Of Sky (extension, sortie le 21 février 2006)
  • The Fallen Dynasty (pack aventure, sorti en 2006)
  • EverQuest II: Echoes of Faydwer (extension, sortie le 14 novembre 2006)
  • EverQuest II: Rise of Kunark (extension, sortie le 13 novembre 2007)

[modifier] Liens externes

La série EverQuest

EverQuest (extensions) • EverQuest II (extensions)
Zones • Races (Vah-Shir, Iksar)
LexiqueServeurs