Discuter:EverQuest

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Sommaire

[modifier] Da Oger

Bonjour à tous, j'ai vécu intensement sur Norrath pendant 2 années et je vais tenter d'améliorer cette page, histoire d'y insuffler un peu de vie. Actuellement à part une triste liste de zones, d'extensions, de races et de classes, il n'y a pas grand chose qui fasse vibrer. --Grook Da Oger 4 septembre 2006 à 20:13 (CEST)

Bonjour, il est toutefois important de rester neutre si possible citer des sources car une expérience personnelle n'est qu'un point de vue. Par exemple un point d'exclamation ou d'interrogation n'a pas vraiment sa place dans un article, sauf bien sûr si c'est une citation. Sinon, bon courage, ce jeu à une place importante dans l'histoire des MMORPG. bayo 4 septembre 2006 à 20:25 (CEST)
Je tacherais de rester neutre mais ca sera surement difficile, je ne peut pas vraiment rester objectif et distant si je commence à parler d'EQ ... je compte sur toi et les autres wikipédiens pour faire les modifs qu'ils jugeront utiles si je sors du droit chemin. :) --Grook Da Oger 4 septembre 2006 à 23:18 (CEST)

[modifier] Chantier en cours

Je pose le modèle pas fini. La traduction de la page anglophone avance doucement. En projet le chapitre développement, controverse et économie. Ce n'est pas une traduction mot pour mot, je reprend la trame et je complète au fur et à mesure.

S'il y a des volontaires pour :

  1. Faire toutes les corrections/modifs/ajouts/retraits/neutralisation ... nécessaires
  2. Completer le chapitre jargon EQ, je n'ai fait que la lettre A pour l'instant ...
  3. Faire la lutte contre les liens rouges, en créant les articles nécessaires pour cela :)
  4. Faire notamment les articles sur les extensions ... gros boulot!

Au niveau références et note, j'ai un peu peur que s'il faille tout justifier, ca risque de faire long, surtout pour la partie "impact social" qui n'est pas encore faite ...

Merci par avance à tous ceux qui participeront. EQ merite une belle page :) --Grook Da Oger 6 septembre 2006 à 17:08 (CEST)

[modifier] Origine d'EQ

[modifier] 1)

Je suis embêté par cette phrase de l'article anglophone :"The design and concept of EverQuest is heavily indebted to text-based MUDs, in particular DikuMUD, and as such EverQuest is considered a 3D evolution of the MUD genre rather than an outgrowth of MMOs that preceded it such as Ultima Online or Meridian.".
Pas de problème concernant les MUD et DikiMUD, les références sont là. Par contre je bloque un peu sur le fait qu'EQ soit consideré comme une évolution 3D des MUDs, plutôt qu'une version améliorée de MMOG précédent comme Meridian 59 et Ultima Online ... Dans ce cas la, qu'elle est la différence entre un MUD en 3D et une version améliorée de Meridian? Si un historien pouvait apporter des informations sur ce point ...
En attendant, je m'abstient de traduire cette partie dans la page francophone. --Grook Da Oger 6 septembre 2006 à 19:37 (CEST)

  • Bernie Yee, Mar 23 nov 1999 04:00 [1] :Ahh, MUDs in a non commercial space have different needs than commercial MUDs (like EQ) and different social systems given the size of the societies -- I love Koster's theorem that the quality of role playing is inversely proportional to the audience size. Your point is why I distinguished MUDs (in my mind, smaller, noncommercial, personality-driven affairs) with EQ and UO (graphical, more consumer/service oriented).
Everquest hérite des MUDs son mode d'interaction avec l'environement qui se fait principalement par des commandes et des mots clefs. Par exemple une discussion avec un PNJ (pour une quête par exemple) prend la forme :
>PNJ : blah blah blah blah blah [mot clef] blah blah.
>Joueur : Qui est ce "mot clef" ?
>PNJ : blah blah [second mot clef] blah blah.
>Joueur : ou trouver ce "second mot clef" ?
>etc...
C'est une des raisons pour lesquelles ont dit souvent que Everquest est un MUD sur lequel on a rajouter une couche 3D.
--Coyote Ugly (d) 30 janvier 2008 à 14:44 (CET)

[modifier] 2)

Idem dans l'article anglais : "John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover and Bill Trost who jointly are credited with creating the world of EverQuest have repeatedly pointed to their shared experiences playing MUDs such as DIKU and Sojourn/Toril as the inspiration for the game.".

Il manque des références sur l'experience de joueurs des créateurs d'EQ.

  • Bernie Yee, Mer 24 nov 1999 00:00 [2]:BTW I am not the game designer. Brad McQuaid is. And he is an avid MUDder.
  • SJG, Ven 19 nov 1999 04:00 [3] This has been known about since EverQuest first went into beta. Brad McQuiad publically stated he was a long-time player on Sojourn/Toril, and based many concepts off of that mud (minus the theme, of course). Note, I said _concepts_, not code. I highly doubt Verant lifted code right from DIKU sources.

Donc apparement McQuaid aurait bien joué à des MUDs et à Forgotten Realms. --Grook Da Oger 6 septembre 2006 à 21:01 (CEST)

  • Interview de Brad sur guru3d.com [4]

"As for online games, the first one that I really got into was a MUD called Sojourn/Toril (this was around 1995 or so). Even though it was text based and free to play, I saw there the commercial potential for these games when coupled with graphics. I’d been working on single player computer RPGs for several years, and when the opportunity to combine them with MUDs came up, I jumped at the chance and began work on EverQuest."

Donc en fait, Sojourn/Toril n'est pas une référence aux royaumes oubliés mais un MUD! Et pour lui EQ serait une combinaison entre un MUD et un RPG. Je corrige l'allusion a forgotten realms dans la page. --Grook Da Oger 6 septembre 2006 à 21:34 (CEST)

[modifier] Everquest dans l'histoire des mmorpg

J'aimerais pouvoir inclure un tel chapitre, histoire de comprendre la place d'EQ dans l'évolution du genre mmorpg, tout en évitant le hors sujet. Je reduit donc au maximum la taille de ce chapitre, et j'essaie de mettre en avant les info sur EQ.
J'aimerais bien aussi un petit tableau, avec les mmorpg les plus marquants et leur nombres d'abonnés, en se basant sur le graphique de http://www.mmogchart.com/Downloads.html. --Grook Da Oger 7 septembre 2006 à 21:02 (CEST)

En fait la c'est une page de discussion, il vaut mieux éviter les ref c'est pas très pratique pour suivre le interventions. Sinon je veux bien faire ses graphes (si c'est parce que tu ne saurais comment faire) dit moi ce que tu veut mettre en valeur, je ferais mon possible. bayo 7 septembre 2006 à 21:42 (CEST)
Ah oui pour la lisibilité de cette page je suis d'accord avec toi c'est un peu le bordel, mais je prefere quand meme laisser une trace des references utilisées, sans surcharger trop la page principale ... --Grook Da Oger 7 septembre 2006 à 22:18 (CEST)
Tu peux laisser un lien directement soit en l'écrivant en entier : http://www.mmogchart.com/ ; ou en fesant une sorte de ref en plus pratique : [5]. bayo 7 septembre 2006 à 23:17 (CEST)

[modifier] Tableaux et graph

Alors idéalement voila comment je vois les choses, on prend par exemple UO, EQ, DAOC, EQ2, WoW en X, et en Y on met les nombres en janvier et juillet de chaque année entre 1998 et 2006 ... En fait en écrivant ces lignes je me demande s'il ne faudrait pas mieux faire un graphique plutot qu'un tableau ... c'est quand meme l'idéal pour suivre une évolution en chiffre .... Qu'en penses tu?
Sinon pour les tableaux, effectivement je n'en ai jamais vraiment crée. Pour les chapitres déjà existant race et classe, ca serait genial d'avoir les info actuels sous formes de tableaux, on gagnerait beaucoup en place et en lisibilité. Par exemple pour les races on aurait la 1er colonne avec les differents races, la 2èm avec la ville de départ, la 3èm avec les classes dispo (il faudrait mettre une abréviation pour les classes, histoires de pouvoir toutes les caser). Si tu pouvais t'en occuper ca serait super. --Grook Da Oger 7 septembre 2006 à 22:18 (CEST)
Je l'ai fait, mais il est préférable de ne rien abréger. Mieux vaut que se soit claire même si ça prend deux lignes. bayo 7 septembre 2006 à 23:17 (CEST)
Genial le tableau! C'est tellement mieux comme ca. Je ferais peut être qlq ajouts dessus. Merci encore. --Grook Da Oger 8 septembre 2006 à 01:49 (CEST)
Si tu veux te débrouiller par toi même il existe Aide:Tableau. bayo 8 septembre 2006 à 02:53 (CEST)
Gloups, un peu indigeste cette page ... je la lirais un jour si j'ai le temps et surtout la motivation. Et sinon pour les graphs, c'est possible sur wiki ? Je ne suis pas sur d'avoir vu ca ici hélas ... Ou alors il faudrais reprendre le graph excel de [www.mmogchart.com/Downloads.html mmogchart] et le mettre sur communs en en faisant une photo ?. Dans ce cas, faut il l'autorisation de l'auteur ou une citation bien visible suffirait? Sur son site dans la partie FAQ il dit que c'est réutilisable à condition de le citer. A la limite je pourrais le contacter et lui demander ... --Grook Da Oger 8 septembre 2006 à 06:19 (CEST)
Oui, indigeste, mais complet, seul certaines parties sont vraiment nécessaire.
Pour les stats, le mieux c'est de faire une image, mais quelque soit la forme (tableau, donnée brute...) il est nécessaire de demander à l'auteur son accord, et si possible de placement une véritable licence par exemple {{CC-BY}}. Je m'en occuperais aussi, d'après ce que tu dit, l'auteur sera certainement d'accord.
Sinon, une question, esque EverQuest Online Adventures utilise les parties de EverQuest ? ou les deux jeux sont complètement séparés ? bayo 8 septembre 2006 à 14:01 (CEST)
Ok donc je te laisse le contacter et faire le graph? C'est cool si tu peux. Sinon je n'ai pas de ps2, donc je n'ai jamais joué a EOA, apparement oui, il utilise des parties d'EQ en en ajoutant de nouvelles. Les races classes sont les mêmes, on retrouve des zones communes et des nouvelles ... --Grook Da Oger 8 septembre 2006 à 16:12 (CEST)
En fait je voulais savoir si un joueur de EverQuest pout croiser un joueur de EverQuest Online Adventures. En fait il sépare dans ses stats les deux jeux, c'est juste pour être sûr de ne pas inclure les chiffre de l'un dans l'autre. bayo 8 septembre 2006 à 17:24 (CEST)
  • Voila deux images c'est juste de la présentation, ya moyen ensuite de passer du temps pour les rendre plus jolie :
  • Image:EverQuest - évolution du nombre de comptes.png ; en échelle logarithmique, sinon EQ est complètement écrasé par WoW. Peut être faudrait-il virer quelques jeux comme DAOC ou au contraire ca montre ou se situe EQ, je sais pas trop. Où peut être faire deux graphiques (un pour les vieux jeux, l'autre pour les jeux récents).
  • Image:EverQuest - réparation des comptes.png ; permet de voire ce que représente EQ plus facilement, le premier camembert c'est lorsque EQ atteint le niveau de UO, l'autre c'est ce que représente EQ aujourd'hui. Je pense en rajouter un entre les deux lorsque EQ à atteint son nombre max d'utilisateur (mais ça n'apporte peut être rien).

N'hésite pas à proposer, je ne suis que l'exécutant. bayo 8 septembre 2006 à 17:24 (CEST)

En un mot, génial :) Franchement. J'aime les 2 présentations, elles permettent des choses différentes. En fait je mettrais bien des petits graph et des petits camemberts partout! Le seul problème c'est que la page va etre terriblement lourde, meme en créant des sous pages ... alors il va falloir choisir et faire sobre. Je pense que le graph (super l'echelle, sinon effectivement on ne voit que WoW ...) est indispensable pour bien voir ou se place EQ (d'ailleurs tu vas pouvoir replacer ce graph sur la page des mmog et sur celles des mmorpg importants, d'une pierre plusieurs coups) par rapport à ses concurrents. Et idéalement ca serait effectivement 3 camemberts, au début, au peak et actuellement ... mais niveau place ca va etre chox.

Essaie de choisir les mêmes couleurs correspondant aux même jeux pour le graph et les camembert. Par exemple EQ en rouge ca sort bien.
Sinon les chiffres de EQ et de EOA sont bien séparés, pas de risque de mélanger les deux. --Grook Da Oger 8 septembre 2006 à 19:34 (CEST)

██ EverQuest██ Lineage██ World of Warcraft Répartition des utilisateurs de MMOG en août 1999 et mai 2006. EverQuest compte plus d'utilisateurs mais ne rassemble plus que 2% de l'ensemble des joueurs contre 13% en 1999.
██ EverQuest██ Lineage██ World of Warcraft Répartition des utilisateurs de MMOG en août 1999 et mai 2006. EverQuest compte plus d'utilisateurs mais ne rassemble plus que 2% de l'ensemble des joueurs contre 13% en 1999.
██ EverQuest██ Lineage██ World of Warcraft Évolution du nombre d'utilisateurs de EverQuest par rapport aux autres MMOG fortement fréquentés montrant un nombre de joueur globalmeent constant avec une légère décroissance à partir d'octobre 2003.
██ EverQuest██ Lineage██ World of Warcraft Évolution du nombre d'utilisateurs de EverQuest par rapport aux autres MMOG fortement fréquentés montrant un nombre de joueur globalmeent constant avec une légère décroissance à partir d'octobre 2003.

Voilà ce que ça donne. J'ai mis des couleurs pastelles (sauf pour EverQuest) comme ça même en miniature on arrive à distinguer le jeu. Qu'en penses-tu ? bayo 9 septembre 2006 à 16:40 (CEST)

Sinon, j'ai zappé l'histoire de mettre trois camemberts, ça prenais trop de place puis c’était de la sur information inutile, ou alors trop longue à commenter. bayo 9 septembre 2006 à 16:43 (CEST)
Une larme de joie coule le long de ma joue devant tes graphs ... comme quoi je suis sensible :). Couleur nikel, EQ ressort bien même avec cette petite taille.
Je changerais bien, sur le 1er dessin le commentaire en : " Répartition des joueurs de MMOG (on pourrait même mettre MMORPG ici) en août 1999 et mai 2006. EverQuest compte alors plus d'utilisateurs mais ne rassemble plus que 2% de l'ensemble des joueurs contre 13% en 1999. "
Je me demande aussi si ca ne serait pas mieux de ne pas mettre lineage de côté ... ca serait tellement plus parlant niveau graphique ...., mais on enleverait de l'information. Pourtant Lineage est un microphenomene extraordinaire mais limité UNIQUEMENT à la corée du sud. Qu'en pense tu?
Sur le 2em dessin je mettrais : " Évolution du nombre de joueurs d'EverQuest par rapport aux autres MMOG (MMORPG?) montrant un nombre de joueurs globalement constant au alentour de 450.000 avec une légère décroissance à partir d'octobre 2003. "
Sur le 2em dessin toujours, si tu pouvais mettre qlq date en abcisse ca serait super. --Grook Da Oger 9 septembre 2006 à 20:22 (CEST)
Pour les changement de commentaires, pas de problèmes, par contre je tiens à MMOG car c'est plus générale que MMORPG, et puis l'anaylse de mmorgcharts.com analyse les MMOG.
Pour ce qui est de Lineage, tu as tout à fait raison, je pense que c'est au texte d'expliquer cela correctement, quite à mettre quelque pourcentage en mettant de coté l'asie, je suis pas sur que mettre un graphe de plus soit très utile.
Sinon oui, :/ j'ai oublié les dates ; mais j'avais pas pensé à ne mettre que quelques dates particulière, c'est une bonne idée et se sera fait dès que possible. bayo 9 septembre 2006 à 23:50 (CEST)

[modifier] EverQuest dans l'histoire des MMORPG

Je pense que globalement cette partie ne se centre pas suffisamment sur EverQuest, mais c'est sûrement l'histoire de quelques phrases à retirer ou quelques paragraphes à mettre ensemble (comme les premiers sur l'émergence du genre). J'ai mis des {{référence nécessaire}} là où il me semble qu'il y en a besoin (c'est juste une sorte d'aide). bayo 9 septembre 2006 à 15:22 (CEST)

Tout à fait d'accord, j'ai même peur d'être à la limite du hors sujet de temps en temps. Il va falloir faire qlq modifs pour recentrer ce chapitre sur EQ et son évolution. En fait actuellement je suis en phase de remplissage, je vois plein de trous partout, je remplis avec l'angoisse que la page soit vraiment trop grande, en me disant qu'à la fin on ferra de l'élagage et des sous pages si besoin ... Si tu te sens d'attaque, je t'en pris, fait les modifs que tu juges utile.
Pour les demandes de références super, met en partout ou tu penses que ca manque, on les mettras on fur et à mesure. --Grook Da Oger 9 septembre 2006 à 20:28 (CEST)
J'approuve, si ya trop, on peut toujours virer plus tard :D. Sinon j'y connais pas grand chose en fait, j'évite de trop toucher. bayo 10 septembre 2006 à 00:30 (CEST)

Sinon, tout en la laissant dans cet article, je pense que tu devrais (Grook Da Oger) copier cette section dans l'article jeu de rôle massivement multijoueur (aller sur la redirection et l'éditer) car en fait il y a suffisamment d'info pour ébaucher un article indépendant sur les MMORPG. Jusqu'a présent on a tout groupé dans MMOG car il n'y avait pas suffisamment de contenu ni de contributeurs pour faire quelque chose de potable. Il me semble que là se serait l'occasion. bayo 9 septembre 2006 à 15:22 (CEST)

Pour le transfert sur le mmorpg, pourquoi pas en attendant mieux, mais la c'est vraiment riquiqui, je ferais un vrai chapitre sur l'histoire du mmorpg plus tard ... --Grook Da Oger 9 septembre 2006 à 20:28 (CEST)


[modifier] Économie réelle

Bon j'ai qlq problème ici mais ca se reglera petit à petit. Je met sur la page les infos ci dessous :

Le marché du jeu vidéo en ligne, déjà florissant, devrait connaître une croissance significative durant les dix prochaines années. Selon le groupe d’analyse industrielle, DFC Intelligence, le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu en ligne a atteint 1,9 milliards de dollars en 2003, dont plus de 50% des revenus provenant de l’Asie et à peine 10% pour l’Europe. D’ici à 2006, DFC Intelligence prévoit que les revenus atteignent 5,2 milliards de dollars. Avec une croissance régulière, les revenus mondiaux du jeu en ligne atteindraient ainsi 9,8 milliards de dollars en 2009. En 2009, ils pronostiquent également que l’Asie restera le plus grand marché, mais l’Europe deviendra l’un des marchés à la plus forte croissance, avec une hausse des revenus issus du jeu en ligne de 2,2 milliards de dollars en 2009.

Trouvées sur 2 sites webs : [6] et [7]

Le problème c'est que lorsque je me ballade sur le site de DFI intelligence, je trouve d'autres valeurs, par exemple 2 milliards de dollars en 2005 juste pour les abonnements aux jeux en ligne, dont 55% sont des mmopg et 50% provient d'Asie, hors Japon : [8]. Donc les chiffres donnés sur les 2 premiers sites, doivent surement parler de la somme globale des revenus des jeux en ligne, tous confondus et pas seulement des revenus liés aux abonnements des mmog ... --Grook Da Oger 10 septembre 2006 à 09:40 (CEST)

bin en même temps 2005 c'est pas 2003. En 2005, peut être que DFC Intelligence ne diffusait que les chiffre de 2003, en tous cas mieux vaut se baser sur la source primaire (dans le mesure ou le lien ne sera pas cassé) plutôt que sur des citations de cette source. bayo 10 septembre 2006 à 12:09 (CEST)
Oui la source primaire serait l'idéal, problème, l'accés à l'étude entiere est payant (1600$ !) et dans les différents abstracts je n'arrive pas à trouver l'information citée dans les 2 articles du web ... bon je chercherais mieux des que j'aurais le temps. --Grook Da Oger 10 septembre 2006 à 21:28 (CEST)

[modifier] Economie virtuelle

Donc je me base pour ce chapitre sur l'étude de Castronova [[9]] qui est une petite merveille. Je me lance seul dans les notions d'inflation, de déflation et d'hyperinflation ... je ne suis pas économiste ou même amateur du sujet alors je reste prudent. Il faudrait une relecture et un approfondissement par un spécialiste ... Par exemple je pense ne pas me planter quand j'ecrit que le money duping va créer un afflux immence de pièces de platine sur le serveur, qui ne pourra pas absorber cette augmentation rapide et trop importante de devise, d'ou une perte de la valeur intrinseque de la devise et une hyperinflation.

Par contre peut on parler de probleme de déflation de 30% en un an (baisse des prix due à la persistance des objets et à leur non disparition, entrainant leur banalisation apres un certains temps) et en même temps d'inflation! Car même en dehors du probleme du money duping, il existe malgré tout une augmentation du nombre de piece de platine disponible sur chaque serveur au fur et a mesure des années. Par exemple en 2001, avoir 100.000 (100k) de platine (pp) n'etait pas à la portée de tout le monde, seuls les "gros" joueurs avaient cette somme, maintenant en 2006 c'est de la broutille et les gros joueurs ont des millions. Donc il y a plus de devise sur le marché, le pp "coute" moins cher et les prix augmentent (certains objets rares vont maintenant couter des centaines de milliers de pp, alors qu'avant un objet rares et cher coutait qlq dizaine de milliers de pp) .... c'est quoi ce phénomène, de l'inflation au sens propre du terme ? Je m'y perd ... Une fois fini, on pourrait mettre le bandeau "relecture demandée" et pourquoi pas mettre le portail économie histoire d'attirer des spécialistes ... --Grook Da Oger 10 septembre 2006 à 21:27 (CEST)

J'ai pas lu le document, mais je penserais à un phénomène voulu par le jeu pour que les nouveaux joueurs soient moins défavorisés par rapport aux anciens. Puis, désolé, je suis inculte en économie :D bayo 10 septembre 2006 à 23:25 (CEST)

[modifier] Plan

Je me demandais si y'avais pas moyen de simplifier le plan pour le rendre plus rapidement accéssible.

rensformer :

  • Impact et influence dans la société
    • Dépendance
    • Aspects économiques du jeu
      • Économie virtuelle
      • Économie réelle
      • Économie parallèle
    • Faits divers

en :

  • Aspects économiques
    • Économie virtuelle
    • Économie réelle
    • Économie parallèle
  • Aspects sociologique
    • Dépendance
    • Faits divers

Qu'en penses-tu ? bayo 12 septembre 2006 à 05:05 (CEST)

Nikel chrome! Et je rajouterais un sous chapitre du genre "profil du joueur type" avec des jolis tableaux :) La je ralenti le rythme real life oblige ... Je m'occupe des sous pages et je me crée une biblio pour les chapitres suivants. --Grook Da Oger 12 septembre 2006 à 06:05 (CEST)
Très bien ; je déplacerais aussi « Extensions » et « Les jeux dérivés et séquelle » dans « Développement, sortie et évolution ». Pour « extensions » ça a aussi son influance sur le jeu , je peux me charger de faire un résumé dans une deuxième section « Extention » (ou « Améliorations significatives ») à placer à la fin de « Le Jeu » tourné plutôt vers l'aspect de ce que ça a apporté au jeu (avec un voir la section détaillée §Extensions ci-dessus). bayo 12 septembre 2006 à 11:52 (CEST)
Oui parfait, ca permettrait de réequilibrer le plan, en remplissant un peu plus le chapitre "dév,sortie, évolution" qui est un peu court en ce moment et de raccourcir l'énorme chapitre "jeu". --Grook Da Oger 12 septembre 2006 à 19:29 (CEST)

[modifier] Profil d'un joueur type

Je place les tableaux en cours ici, il faudra les mettre en page pour que ca soit beau mais que ca prenne le moins de place possible. Et s'il y avait moyen de mettre des references sous le tableau ? Par exemple dans le tableau 2, 3em colonne, "Les résidents" j'aimerais mettre une réf SOUS le tableau, pour expliquer que les résidents sont ceux qui ont répondu "oui" à la question "Je vis dans Norrath mais j'en sors réguièrement", voir tableau 1. --Grook Da Oger 12 septembre 2006 à 22:04 (CEST).

Tableau 1. Participation à la vie sur Norrath et sur Terre. Source NES, 2001.[1]

Question Oui Non Ne sais pas
Je vis en dehors de Norrath mais je m'y rend régulièrement. 84 12 4
Je vis dans Norrath mais j'en sors réguièrement. 20 74 6
J'aimerais passer plus de temps dans Norrath. 58 34 8
Si je pouvais gagner assez d'argent en vendant des objets provenant de Norrath,

je quiterrais mon travail ou mon école pour en vivre.

39 57 4
Si je le pouvais, je passerais tout mon temps sur Norrath. 22 74 4


Tableau 2. Caractéristique de la population de joueurs. Source NES, 2001.[1]

Caractéristique Tous les répondeurs Les résidents Les visiteurs
Age (années) 24.3 22.4 24.8
Femme (%) 7.8 10.1 7.2
Région : US (%) 81.3 82.4 81.1
Région : Canada (%) 6.6 7.5 6.4
Région : Europe (%) 8.9 7.1 9.4
Nombre d'adultes à la maison 2.1 2.1 2.1
Marié ou concubin (%) 22.8 15.9 24.5
Célibataire (%) 60.0 68.0 58.1
Enfant à charge (%) 15.0 11.4 15.9
Education : inférieure a High School (%) 12.4 19.4 10.6
Education : High School degree seulement (%) 35.6 41.7 34.1
Education : College degree (%) 31.0 18.6 34.1
Travail : Plein temps (%) 53.4 41.5 56.4
Etudiant et travail en plus (%) 19.4 22.3 18.6
Etudiant ne travaillant pas en plus (%) 15.6 21.1 14.3
Nombres d'heures de travail hebdomadaire (%) 39.0 36.5 39.5
Salaire mensuel (en $) 3,154.12 2,621.85 3,268.96
Salaire horaire (en $) 20.74 17.57 21.42

Tableau 3. Caractéristique de la population d'avatars. Source NES, 2001.[1]

Caractéristique sur Norrath Tous les répondeurs Les résidents Les visiteurs
Heures passées dans Norrath ces dernières 24 heures 4.5 5.4 4.24
Heures passées dans Norrath lors d'une période typique de 24 heures 4.7 6.0 4.43
Heures passées dans Norrath ces 7 derniers jours 26.3 32.5 24.8
Heures passées dans Norrath lors d'une semaine de 7 jours typique 28.9 36.1 27.1
Pourcentage d'adultes passant plus de temps à jouer qu'à travailler

lors d'une semaine typique sur Norrath

31.5 44.7 28.9
Avatar principal : age (mois) 12.6 12.3 12.7
Avatar principal : niveau 38.3 38.4 38.3
Avatar principal : heures de jeu totales (/played) 792.0 797.6 790.6
Avatar principal : Argent liquide (en pp) 7,678 5,413 8,232
Avatar principal : Valeur de l'équipement (en pp) 199,088 293,296 176,066

Sans m'avancer, je pense qu'il n'est pas possible de placer ses tableaux pour deux raisons (j'imagine que c'est tiré d'une analyse) : cela dépasse largement le cadre de la citation c'est une copie de beaucoup d'information de recherche que l'auteur ne souhaite pas forcément voire publié libre. D'autre par, pourquoi ne pas placer le plus important, c'est-à-dire un résumé des conclusions qu'en fait l'auteur ? Ce n'est pas vraiment le but de l'article de suivre le processus de réflexion de l'auteur. bayo 12 septembre 2006 à 22:45 (CEST)

Ce sont des tableaux issus de l'étude NES (Norrath Economic Survey ) de Castronova dont je met la réference après chaque description de tableau. Ca dépasse effectivement très largement le cadre de la citation, c'est la copie exacte des tableaux qu'il publie dans son papier "Virtual Words". Bon ce sont juste des données brutes issues du dépouillage des 3619 questionnaires, sans aucune analyse. Reste qu'effectivement, on ne doit pas pouvoir tout mettre sans lui demander l'autorisation.
  • Ces chiffres, sont tout de même très interessants car ils donne une image instantanée du joueur d'EQ, dans la vraie vie et dans Norrath, en aout 2001. J'aimerais vraiment pouvoir donner une idée du profil du joueur d'EQ, c'est indispensable dans un chapitre "sociologique" à mon avis.
  • C'est bien trop long dans l'état évidement ...
  • Idealement, il faudrait trouver qlq autres études de ce type, je crois que ca peut se faire, et que je fasse un tableau condensant et résumant un peu tout ... mais dans ce cas ca se transformerait en une sorte d'étude personnelle et je ne sais pas si c'est acceptable sur wiki, même si ca serait la solution la plus pertinante et la plus interessante.
  • Ou alors je ne prend que les qlq éléments les plus interessants de l'étude NES de Castronova, je met tout ca dans un seul tableau et on met la reference ...
  • Ou alors, je ne fais rien de plus, j'ai deja fait les résumés de ses conclusions et je les ai deja mis sur la page. Je ne sais pas si j'ai le droit d'analyser ces chiffres, ca serait faire encore un essai perso non? C'est dommage car il serait interessant de commenter la difference entre le joueur résident et le visiteur par exemple ...

Bref qu'en penses tu, il y a tellement de matériel interessant, que c'est difficile de faire un tri et si je m'écoutait ca serait vraiment trop long ...

--Grook Da Oger 13 septembre 2006 à 01:51 (CEST)

Je pense qu'il faut se contenter de dire ce que l'auteur en conclus, et a titre d'exemple tu peux très bien placer quelques les éléments les plus significatifs. La références est là bien sûr pour la vérifiabilité, mais aussi pour permettre d'approfondir (pour se qui le souhaite) (même principe que les loupes par exemple). Trop de tableau, trop de chiffre, je pense que ça rendrait l'article plus lourd que nécessaire. Sinon une analyse perso n'est pas possible, mais si c'est trivial c'est possible (genre ya plus d'homme que de femme) ; ca dépend de ce que tu va dire. bayo 13 septembre 2006 à 15:38 (CEST)
Résumé et petite analyse alors, on va tenter ca. --Grook Da Oger 13 septembre 2006 à 17:29 (CEST)

[modifier] Traduction anglissisme et jargon d'EQ

  • Camping

Je n'ai pas revu en détails toutes tes modifs, juste lu en diagonal, dans l'ensemble pas de soucis. Je butte juste sur la traduction du terme de mmog "camping" par le mot francais "attente", qui à mon avis est un peu insuffisant pour donner une définition exacte de la notion de camping. Comment faire pour rester francophone, encyclopédique, et malgré tout le plus juste et précis possible. La je me dis que l'idéal serait peut etre de garder, dans la page, le terme d'usage chez les joueurs (donc camping) en le mettant en italique et en le transformant en un lien interne vers la définition exacte dans la page "lexique du MMOG".
Je vois que le lexique du MMOG n'a rien pour définir le camping, je m'y colle de suite. --Grook Da Oger 13 septembre 2006 à 03:36 (CEST)

Merci de le faire remarquer, je n'ai justement pas bien compris ce passage. Je pense qu'il y a moyen de reformuler correctement en français quite à faire des phrases supplémentaires, c'est une section qui sert à décrire les extensions ; ce serait une section parlant des comportements des joueurs peut être ne l'aurais-je pas changé. Ce que je comprend c'est que pour avoir la nouvelle arme il faut rester un long moment a un endroit précis (camper) et l'arme apparaît magiquement et on peut du coup la saisir. À noter que je ne suis pas du tout joueur, n'hésite surtout pas à annuler des modifs que je réalise. C'est toi qui vois. bayo 13 septembre 2006 à 16:00 (CEST)
Le "camping" nécessaire pour les armes épiques est bien plus compliqué que seulement attendre que l'arme apparaissent et s'en saisir =) En fait la quête épique nécessite de réunir de très nombreux composant, plus ou moins difficile à obtenir, certains nécessite de "camper" plusieurs heures en attendant le bon NPC, d'autres nécessite de réunir une guilde entière pour pouvoir vaincre tel dragon ... selon les classes, ca peut aller de seulement quelques jours à plusieurs mois! Pour ce qui est des traduction jargon/anglicisme, pas de soucis fait comme tu le sens, pour l'instant je les mets comme ils me viennent et j'essaie de les mettre en italique, je reverrais tout ca après. --Grook Da Oger 13 septembre 2006 à 17:17 (CEST)

[modifier] Modèle EQ

Je met un peu la charrue avant les boeufs mais c'est distrayant, donc j'ai pris le template anglo sur http://en.wikipedia.org/wiki/Template:EverQuest et j'ai simplement traduit. Ca donne ca : Modèle:EverQuest, c'est pas terrible pour l'instant vu le nombre de liens rouges mais pas de problème je m'en occuperais. Ca permettras de placer toutes les pages secondaires par la suite aussi. J'aime bien la taille du texte et la présentation générale, je n'aime pas le menu déroulant mais impossible de l'enlever je n'y connais rien du tout ... --Grook Da Oger 13 septembre 2006 à 17:10 (CEST)

C'est fait. bayo 13 septembre 2006 à 19:00 (CEST)
Super :) --Grook Da Oger 14 septembre 2006 à 03:19 (CEST)

[modifier] Carte

Je pensais créer une carte pour illustrer la partie extension. J'ai trouvé

Je pense dans un premier temps créer un fond de carte, demander si elle est utilisable sous licence libre (je sais pas trop si s'inspirer grossièrement d'une carte est possible) puis la compléter pour mettre en avant les nouvelles zones explorables. Qu'en pense-tu ? Si tu as un liens vers une carte avec toutes les extension, ce serait pas mal, j'ai déjà eu du mal à trouver ces deux là :/ bayo 13 septembre 2006 à 19:53 (CEST)

Pas trop compris ce que tu veux faire =) Je te met qlq liens ici : --Grook Da Oger 14 septembre 2006 à 04:47 (CEST)
  • La carte complète de Norrath avec les 6 continents + la lune de Luclin : [10]
  • La carte préLuclin de Norrath avec l'ancien contient + kunark et velious : [11] et [12] et [13]
  • La carte de l'ancien continent de Norrath (avant Kunark), Odus à gauche, Antonica au milieu et Faydwer à droite : [14] et [15] et [16] et en très large [17]
  • Les planes : [40]

Sites avec pleins de maps : [41] et l'utilisation qu'on peut faire de ses maps [42] et [43] et [44], [45]

[modifier] Beau boulot !

Bravo pour tout ce travail Grook (et Bayo :p), c'est vraiment énorme cet article ! Je propose, dès que l'article sera fini, de faire un « Lumière sur ... EverQuest » dans le portail JV. :)
-- ptit Raizin 21 septembre 2006 à 23:29 (CEST)

Bin merci pour lui. Mais c'est loin d'être fini (reformulation et recentrage des sections). bayo 22 septembre 2006 à 16:20 (CEST)
Merci, disons encore 1 petit mois de travail et ca devrait etre correct =)--Grook Da Oger 22 septembre 2006 à 19:26 (CEST)

[modifier] Citation

Pardon, j'ai mangé beaucoup de citations [46] dans les ref. Beaucoup n'apportaient rien. Lorsque c'est possible mieux vaux placer des citations dans le paragraphe puis la référencer normalement (notament pour un avis personnel). J'ai fait ça pour « même si les responsables de Sony » suivi de deux citations et pour les propos de Richard Sherma. Par exemple pas besoin de citer la description d'un site, suffit juste d'expliquer son rôle. bayo 22 septembre 2006 à 16:20 (CEST)

Je comprend tes coupes mais je suis embeté. Je t'explique pourquoi. En fait si j'ai mis en réference des citations assez longues (trop?) c'est pour une raison très simple, les sites mis en réference ne sont pas forcement inscrit dans le marbre (contrairement à Wikipédia, espéront le ...) et j'ai peur que dans 6 mois, ou 1 an ou 3 ... et bien ces liens soient morts, et que toute l'info précieuse contenue dans ces liens soient définitivement perdues (et dans ce cas, il n'y aura plus qu'à supprimer le lien et la réf, et il ne restera plus rien) ... Mettre en réf, sur wiki, un passage intéressant (peut être plus court?) était, pour moi, un moyen acceptable de pérenniser l'information à travers les années. --Grook Da Oger 22 septembre 2006 à 19:34 (CEST)
Tu vois la je fais des ajouts dans la partie developpement et je suis embeté du coup. Il y a des citations à mettre, mais si je commence a les mettre dans le texte de l'article lui meme, ca va faire vraiment lourd, surtout que ce sont des sources anglaises pour la plupart, alors il faudrait mettre la citation en anglais puis la traduction? Bon j'avance alors je les met toujours en ref, et on verra apres la solution la plus pertinente. --Grook Da Oger 22 septembre 2006 à 20:49 (CEST)
Au pire il existe http://archive.org qui sauve les pages, c'est souvent récupérable. Mais placer le texte sur Wikipédia n'est pas une solution car si le l'autre site est mort, ce n'est plus vérifiable (c'est le cas d'ailleur pour une des références tiré d'un forum tiré d'un lien mort que l'on ne peut pas vérifer). Une citation c'est quelques mot, pas plus (trois ou catre ligne ca fait quand même beaucoup). Pour la langue, je trouve personnelement que même si la citation n'est présente que traduite en français dans la mesure ou il y a un lien vers la citation originale, c'est bon (il me semble que tous le monde n'est pas de cet avis). Avance à ta manière. bayo 22 septembre 2006 à 21:04 (CEST)

[modifier] Quelques réponses pour l'infobox

Est-ce-que y'avait du GvG et du RP sur EQ ? Et y'avait des voix audio ? Et au cas où, tu connais la dernière version du jeu (la dernière mise à jour), et sa date ? :) ptit Raizin 22 septembre 2006 à 23:06 (CEST)

Il y avait (et il y a, EQ n'étant pas encore mort, 200.000 joueurs et 12èm extension venant de sortir ...), 4 serveurs dédiés au PvP, Rallos Zek, Tallon Zek, Vallon Zek et Sullon zek. Ces 4 serveurs ont été regroupé en un seul en fevrier 2005, le serveur Zek. Perso je n'ai jamais essayé le PvP sur un serveur dédié, tout au plus quelques duels de temps en temps.
Sur les serveurs normaux (PvE ou PvM) il est en effet possible de défier en duel n'importe quel joueur (il suffit que les 2 joueurs déclenchent une commande /duel). Sur les serveurs normaux il existe egalement des arènes où les règles du PvP sont automatiquement appliquées. Et enfin sur les serveurs normaux il est également possible de créer un perso dédié au PvP, pouvant jouer avec les règles du PvP contre tous les autres joueurs ayant choisi cette option.
Pour ce qui est du GvG ... oui sur les serveurs PvP et oui sur les serveurs normaux grace à la commande /guildwar, annulé avec la commande /guilpeace.
Pour le RP, il y a un serveur dédié nommé Firiona Vie, et sinon on peut toujours faire un peu de RP sur les serveurs normaux.
Des voix audio non, en tout cas pas jusqu'à Luclin à ma connaissance (j'ai arrêté de jouer à ce moment la, je ne sait pas pour la suite). Dans EQ II par contre, les NPC parlent.
La dernière version du jeu ... je ne sais pas si c'est une info interessante, il y a des patchs toutes les 5 minutes (j'exagère un peu) donc ca risque d'être difficile de tenir à jour une telle info. Sinon on peut peut être considéré que la derniere version du jeu est la derniere extension ... Si tu y tiens vraiment tu peut trouver ici la liste de tous les derniers patchs. :) --Grook Da Oger 23 septembre 2006 à 04:46 (CEST)
Ok merci. Quant à donner la dernière version du jeu, ça apporte deux choses : 1) un MMORPG c'est constamment mis à jour, et donc si le dernier patch date de trop longtemps, on peut en conclure que le jeu n'est plus suivi par les dèvs. 2) la date de sortie et la date du dernier patch sont juste l'un au-dessus de l'autre dans l'infobox, qui fait qu'on peut rapidement voir combien d'années le jeu a été suivi.
-- ptit Raizin 23 septembre 2006 à 09:03 (CEST)

[modifier] Évolution de l'article

Super boulot de Grook Da Oger ! Je propose pour faire progrésser cet article de revoir le plan : Je trouve l'article trop long. Peut être créer quelques sous articles spécialisés et retravailler un peu le contenu : mieux structurer les paragraphes souvant trop longs. Je propose de se baser sur le plan de la version anglaise en l'adaptant un peu. Proposition de nouveau plan bientôt.--Coyote Ugly (d) 31 janvier 2008 à 11:17 (CET)

Merci, il reste du travail effectivement. Pas sur qu'il soit nécessaire de trop saucissonner l'article. J'attend avec impatience de voir ta proposition de plan Sourire --Grook Da Oger 3 février 2008 à 06:29 (CET)
Woa, je relis aujourd'hui et effectivement, l'article est bien trop long, il y a des répétitions, des phrases trop compliquées ... il va falloir tailler ça, sans pour autant perdre trop d'info. --Grook Da Oger 16 février 2008 à 22:42 (CET)

Évidement, je suis plein de bonnes intentions et je n'ai finalement pas le temps nécessaire ;-) Je propose ici une introduction remaniée sur la base de ce qu'a fait Grook. J'essaie de la rendre un peu plus compacte. J'ai l'impression que certaines informations n'ont pas leurs place dans une intro. Donne moi ton avis Grook !


Intro "EverQuest, souvent appelé EQ, est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs prenant place dans un univers imaginaire fantastique. Sorti en mars 1999, il a été développé par Verant Interactive et distribué par Sony Online Entertainment (SOE). L'idée originale est attribuée à Brad McQuaid, Steve Clover et Bill Trost.

Le jeu rencontre un franc succès et restera le MMO le plus populaire de 2000 à 2004, avec près de 460 000 abonnés à son apogée. Il fait parti des premiers à proposer une interface en 3 dimensions et jette les bases du MMORPG moderne, notamment avec le principe de raid."

Idée de modification du plan

1 Gameplay
    1.1 Classes
        1.1.1 Tanks
        1.1.2 Damage Dealers
        1.1.3 Contrôle / Utilitaire
        1.1.4 Soigneurs
    1.2 Races
    1.3 Caractéristiques
    1.4 Compétences
        1.4.1 de combat
        1.4.2 magique
    1.5 Description du monde
        1.5.1 Histoire
        1.5.2 Géo
        1.5.3 Déités
    1.6 Stratégie / Tactique
    1.7 Jargon
2 [...]



Blah blah pas important
A sa sortie, le jeu avait un gameplay particulier, un nombre X de classes et de races. Au fils des extensions, les développeurs ont modifié le jeu, ajouter des classes et des races. Après 13 extensions, le jeu n'a plus grand chose à voir avec l'original.

Je trouve qu'il serait intéressant dans la description du gameplay du jeu de séparer visuellement le concept original des choses apportés par les extensions successives. Exemple les classes :

Guerrier, mage, enchanteur ... etc puis d'ajouter la description des classes introduites ensuite en précisant (en italique ? ou autre) qu'il s'agit d'une classe ajouté par telle extension.

Pourquoi ? Il y a quelque chose que je trouve très intéressant dans l'évolution d'EQ et son design c'est la façon dont les joueurs ont influencés le choix des designers et certaines évolutions très radicale qu'on a pu observer. Je prend pour exemple le "pull" (action d'aller chercher un monstre adversaire et de le ramener à son groupe pour le combattre dans un endroit adapté). Lors des choix initiaux, les développeurs voulaient que les joueurs combattent des groupes de monstres en se déplaçant. Les joueurs ont de leurs coté inventé des moyens pour ne pas avoir à combattre les monstres par groupes, mais un par un, en restant au même endroit et en laissant un joueurs ramener les monstres au groupe. Une de ces méthodes passaient par l'utilisation du moine, et de sa compétence "feindre la mort" qui lui permettait d'une certaine façon de sélectionner un monstre dans un groupe. Le moine est devenu de facto la classe de "puller" et les designers ont par la suite modifier leur façon de peupler leur univers : les joueurs ayant inventé une méthode qu'ils n'avaient pas anticipé, les gameplays du jeu a radicalement changé dans les extensions suivante pour s'adapter à cet angle d'attaque que la communauté avait adopté.

Quelques extensions plus loin, le moine perd son status de puller principal au profit du barde. Il sort donc de la catégorie "Contrôle / utilitaire" pour entrer dans la catégorie "Damage Dealer".

Il y a d'autre choix de design qui ont introduit des modifications inattendues et radicale dans le jeu, notamment le "complet healing". Je trouve intéressant de l'illustrer d'une certaines façon. --Coyote Ugly (d) 22 février 2008 à 15:05 (CET)

Ah oui ok d'accord .. tu m'étonnes que t'as pas le temps de bosser sur Wiki si tu prend le temps de manger ... Sourire --Grook Da Oger 22 février 2008 à 13:49 (CET)
Je bosse dans une asso, on prend TOUJOURS le temps pour manger ;-) --Coyote Ugly (d) 22 février 2008 à 15:05 (CET)
Oulala :) Et moi qui croyais qu'on allais réduire le texte! Mais c'est évidement qu'il serait très dommage de passer à côté de cet aspect d'essentiel d'EQ : l'écoute importante des joueurs dont les avis ont peu à peu modelé le jeu, grâce au gros travail d'écoute de la part des équipes de concepteurs (qui avaient effectivement la lourde tache d'essayer de contenter tout le monde ..). On pourrait parler des fameux patchs et autre "nerfing" qui ont permis de maintenir l'équilibre fragile du jeu au fur et à mesure de l'avancement des joueurs. Evidement on pourrait faire un chapitre sur les techniques inventées par les joueurs, parfois à la grande surprises des concepteurs (le pull et autre chain pulling ou chain healing). On pourrait utiliser, pour démontrer le lien fort entre joueurs et concepteurs, les exemples de Rob Pardo et Jeffrey Kaplan ... On pourrait ... on a pas fini :)
Je vois pour ton intro et ton plan demain, merci pour le taff. --Grook Da Oger 23 février 2008 à 04:50 (CET)
« Et moi qui croyais qu'on allais réduire le texte » bayo 23 février 2008 à 06:17 (CET) se disais la même chose.

Bon, j'ai un peu mis 2 plombes pour exprimer une idée simple. On zap le gros pavé pour ne s'intéresser qu'à l'intro et au plan. Dans lequel on peut traiter la section classe soit en fonction de l'utilité au sein d'un grp (ce que j'ai présenté là) soit en fonction du champs de compétence de combat qui caractérise la classe (mélée, corps à corps, magie ... etc) J'hésite à ajouter une mention d'EQ2 à la fin de l'intro, mais dans ce cas pourquoi ne pas parler des toutes les jeux qui tournent dans l'univers d'EQ et on s'en sort plus... ;)