CPS-2

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Le CPS-2 (Capcom Play System 2) est un système de jeux vidéo à cartouche pour borne d'arcade compatible JAMMA destiné aux salles d'arcade, créé par la société japonaise Capcom afin de succéder au système CPS-1. Le premier jeu CPS-2 est Super Street Fighter II qui sort en 1993, suivi de nombreux jeux à succès, principalement des shoot'em up (Gigawing, Mars Matrix...) et des jeux de combat majoritairement développés par Capcom : Pocket Fighter, les sagas Darkstalkers, Street Fighter Alpha et cinq jeux utilisant la licence Marvel.

Les jeux CPS-2 se présentent presque toujours sous la forme de deux cartouches : celles contenant le jeu (comme sur console) sont communément appelées B-Board et s'emboîtent sur une autre cartouche qui est une sorte de carte mère appelée A-Board ; cette dernière dispose d'un connecteur JAMMA permettant de relier le tout a une borne d'arcade. Ce système permet de changer de jeux au format CPS-2 très facilement et diminue les risques de détériorations. Cependant certains jeux se présentent également sous une autre forme, où carte de jeu et carte mère sont dans la même cartouche de couleur noire. Les cartouches CPS-2 se distinguent par leur poids et leur taille relativement imposants pour un système d'arcade.

Sommaire

[modifier] Nationalité des jeux

Les A-Board (cartes-mères) et les B-Board (jeux) ont des couleurs différentes selon leurs nationalités. Une A-Board et une B-Board peuvent fonctionner ensemble uniquement si leur couleur sont compatibles. Par exemple une B-Board grise ne peut pas tourner sur une A-Board bleue (voir le tableau ci dessous). Les seules différences entre les jeux de couleurs différents se situent principalement au niveau de la langue utilisée dans les textes. Les jeux japonais de couleur verte sont intégralement en japonais. Par contre les jeux bleu et gris sont en anglais. Plus rarement, certains jeux se voient amputés de quelques éléments d'une version à l'autre, comme les voix digitalisées présentes dans la cartouche du jeu Progear de couleur verte, et qui n'existent pas dans la cartouche de couleur bleue.

  • Bleu : États-Unis, Canada et Europe
  • Vert : Japon
  • Gris : Asie
  • Orange : Amérique du Sud
  • Jaune : « Region 0 » (destiné à la location)

Image:Compatibilites9.png

[modifier] Le CPS Suicide

  • Les cartouches CPS-2 sont équipées d'une pile électrique au lithium servant à alimenter de la mémoire RAM (mémoire volatile) contenant un code de décryptage. Une fois la pile hors service, le code est perdu et le jeu n'est plus utilisable, c'est ce qu'on appelle le CPS suicide. Pour éviter cela, les possesseurs de ce système d'arcade doivent donc remplacer régulièrement les piles au lithium contenues dans leurs cartouches CPS-2 en suivant une procédure spécifique.
  • Le 29 avril 2003, Razoola découvrit un moyen de faire revivre les cartes d'arcade CPS-2 grâce à l'un de ses programmes. Les roms de programmes de chaque jeu vont être modifiés et plus aucune pile ne sera nécessaire pour faire fonctionner le jeu. Les jeux qui ont subi cette modification sont appelés jeux "phoenixés" (les roms modifiés sont des "Phoenix"). Il est d'ailleurs à noter qu'au lancement des jeux "phoenixés" il y a l'apparition au boot du logo "Phoenix Edition" qui permet au puriste des jeux d'arcade non modifiés de faire la distinction entre un jeu 100% original et un jeu original Phoenixé (99% original).

[modifier] Spécifications techniques

  • Processeur principal : Motorola 68000 @ 11.8 MHz
  • Bus d'adressage : 24 bit
  • Bus de données : 16 bit
  • Canaux sonores : 16 canaux PCM (système Q-Sound @ 4 MHz intégré)
  • Palette de couleur : 32 bit
  • Couleurs affichables simultanément : 4096
  • Nombre de couleurs par objet : 16 (4 bits par pixel)
  • Nombre d'objet : 900 (16 x 16 pixels)
  • Plan de scrolling : 3
  • Résolution : 384 x 224

[modifier] Liste des jeux CPS-2

[modifier] Décryptage du CPS-2

  • Le système de protection anti-copie par chiffrage a tenu bon pendant sept années avant d'être détourné en 2000 par Razoola (un finlandais) et CrashTest (un français), ce qui a permis son émulation.

Cependant, cette protection n'était pas comprise mais juste contourné, ce qui demandait l'utilisation de fichiers Xor (ou exclusif).
Les fichiers Xor permettaient l'auto-décryptage du système mais n'était pas un vrai décryptage. Cela permettait toutefois d'y jouer en émulation.

Fin 2006 une réelle avancé a été faite grâce à Andreas Naive qui est le premier à avoir trouvé l'algorithme de chiffrement du CPS-2, Nicola Salmoria (le créateur de MAME) a quant à lui codé le pilote (cps2crpt.c) pour l'émulateur MAME.
Dans leur recherche, Nicola et Andreas ont découvert que la protection du CPS-2 était basé sur deux Réseau de Feistel et que les clés nécessaires au déchiffrement de chaque jeux étaient de 64 bits. La protection a donc enfin été cassée.

Il est important de préciser que tout ce travail découle d'une chaîne de compétence:

  • CPS2-Shock (Razoola & CrashTest) pour l'ingéniosité à avoir trouvé une faille et l'avoir exploitée. Sans eux le système d'arcade serait peut-être toujours inviolable.
  • Charles Mac Donald qui grâce à ses connaissances en électronique notamment a permis d'extraire les tables de chiffrement complètes concernant le CPS-2 (soit 4Go de données incompressibles par jeux et qui prenaient la forme de CHD) à l'aide de son programme rendu public, CPSTool (biensur il faut aussi un câble PC vers CPS-2 fait maison);

[modifier] Quelques détails

[modifier] A voir

[modifier] Liens externes