Worms Forts : État de siège

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Worms Forts : État de siège

Éditeur Sega
Développeur Team17
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 19 Novembre 2004
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre jeu de stratégie au tour par tour
Mode de jeu un à quatre joueurs
Plate-forme multi-plate-formes
Média
Langue {{{langue}}}
Contrôle Manette

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Worms Forts : État de siège est un jeu vidéo de stratégie appartenant à la série Worms. Il se joue en tour par tour et son univers est réalisé en 3 dimensions. Il est édité par Sega.

Il s'agit du deuxième épisode de la série Worms à être réalisé intégralement en 3D. Succédant à Worms 3D, il a néanmoins été réalisé par une équipe de développement différentes.

[modifier] Gameplay

Worms Forts est, tout comme Worms Blast, un opus de la série qui marque une dissension importante quant aux principes de jeu de Worms. Les nouveautés majeures apportées par cet opus semblent ne pas s'être perpétrés dans les épisodes suivants, comme le montre l'exemple de Worms 4 : Mayhem, quoiqu' on puisse reconnaître dans ce dernier épisode une légère influence des nouveaux mécanismes stratégiques expérimentés par Worms Forts.

La réalisation de Worms Forts est similaire à celle de Worms 3D, épurée des bugs les plus gênants. Worms Forts innove principalement dans le principe des forts que cet opus apporte.

[modifier] Gestion des forts

En effet, les vers ne sont plus ici que des acteurs de second plan face aux forts. Chaque équipe commence avec une forteresse et avec un stock de bâtiments que le joueur peut construire, à raison de un par tour, en plus de l'utilisation d'une arme, sur les cases d'un quadrillage invisible qui sont adjacentes à un bâtiment construit précédemment. Les bâtiments, comme les vers, disposent ici d'un total de points de vie qui diminue à mesure qu'ils reçoivent des tirs. Une fois ce total réduit à zéro, le bâtiment concerné explose. Tout bâtiment qui n'est plus relié à la forteresse principale explose également. Il n'est plus possible pour un joueur donné, pendant quelques tours, de construire sur une case où un de ses bâtiments vient d'être détruit. Si la forteresse d'un joueur est détruite, celui-ci perd, ce qui fixe une condition supplémentaire de défaite en plus de la perte de tous ses vers. Est également gagnant tout joueur qui parvient à construire une merveille, bâtiment du rang le plus élevé, et qui réussit à la garder debout pendant suffisamment de tours.

Ce système de bâtiments implique l'apparition de caisses contenant des bâtiments, mais implique également un système de cases contrôlées par les joueurs. Toute case sur laquelle un bâtiment appartenant à un joueur est debout est contrôlée par le joueur. Contrôler une case n'a d'intérêt que si elle est marquée d'une étoile (lieu de victoire), car le total de lieux de victoires contrôlés intervient dans la construction de bâtiments. En effet, la plupart des bâtiments ne peut être construit que si le joueur voulant les ériger contrôle suffisamment de lieux de victoires. Ainsi la tour requiet 1 lieu de victoire (placé au dessus de la forteresse), le donjon et l'hopital 2 lieux de victoires, le château et l'usine d'armes 3 lieux de victoires, la citadelle et le laboratoire 4 lieux de victoires puis la merveille requiet 5 lieux de victoires.

Les bâtiments ont deux fonctions distinctes, et il se crée donc deux catégories de bâtiments. La première catégorie comprend les bâtiments n'ayant aucun pouvoir particulier. Leur construction ne sert qu'à l'utilisation d'armes, en effet, plus une arme est puissante, plus un bâtiment de rang élevé est requise pour son utilisation. En effet, seules les armes les moins efficaces (qui, quoique susceptibles d'endommager les vers, sont inefficaces contre les bâtiments), peuvent être utilisées par un ver seul. Les autres doivent être utilisées par le ver placé sur le toit d'un bâtiment de rang suffisant. Ainsi, la possession de bâtiments imposants placés stratégiquement devient nécessaire pour infliger un maximum de dégâts, et leur destruction devient donc un enjeu.

La seconde catégorie concerne les bâtiments utilitaires. Moins résistants, ils ne permettent pas d'utiliser d'armes mais offrent à l'équipe un bonus d'ordre général : génération de caisses, résurrection de vers et dommages accrus. La merveille est le dernier de ces bâtiments.

[modifier] Commentaire

Ce jeu, malgré les dimensions nouvelles qu'il intègre, a été vivement critiqué pour sa distance par rapport aux autres opus, mais surtout pour des défauts critiques au niveau du gameplay : parties trop longues (une demi-heure) armes imprécises, etc. Cela explique qu'il n'a rencontré qu'un succès modéré, et qu'il est, comme Worms Blast, resté un opus de second plan.

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