Économie virtuelle
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Une économie virtuelle (ou parfois économie synthétique) est une économie émergente, dans un monde virtuel persistant (aussi appelé métavers), habituellement dans le contexte d'un jeu en ligne multijoueurs sur l'Internet.
Les personnes qui entrent dans ce système économique virtuel le font par divertissement plutôt que par nécessité. Toutefois, le monde virtuel rejoignant le monde réel, certaines personnes ont créé de véritables économies parallèles, convertissant les biens amassés dans le virtuel, en monnaie bien réelle.
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[modifier] Une économie virtuelle en développement
Si les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, communément appelés MMORPG, sont des sociétés miniatures qui mériteraient une étude sociologique, leur côté économique se révèle puissamment intéressant.
Bien que ce ne soit que des jeux, de plus en plus de joueurs se rendent dans ces mondes persistants, et il en découle une économie. Les exemples les plus simples à mettre en œuvre pour illustrer ce propos sont les jeux :
- World of Warcraft (WoW)
- Lineage II (L2)
- Eve Online
- EverQuest
Ces jeux possèdent une économie qui peut paraître simpliste, mais se révèle complexe, pleine d'arnaques, de groupes de pression, de tricheurs.
[modifier] Bases d'une économie
Lorsque le jeu est lancé, les développeurs mettent des structures en place pour faciliter l'émergence d'un système économique, c'est-à-dire des moyens de produire, d'échanger et de consommer des biens.
[modifier] La chasse
Les joueurs obtiennent des resources en chassant les monstres (appelés mobs) qui peuplent les terres du jeu. Ces monstres sont des personnages non-joueur (PNJ) qui ne sont là que pour combattre les joueurs, leur permettant de gagner de l'expérience, de l'argent, et des objets plus ou moins précieux. C'est le moyen le plus commun de gagner de l'argent.
[modifier] Les marchands non-joueur
Des marchands officiels non-joueurs (c’est-à-dire des personnages gérés par le jeu) sont présents, essentiellement dans les villes. Ils permettent aux joueurs d'acheter des objets (comme des armes, des armures, des potions…) et de vendre ceux dont ils n'ont aucun besoin. Ces personnages forment une sorte d'économie officielle.
[modifier] L'échange entre joueurs
Il existe différent systèmes d'échange dans les MMO (plus ou mois susceptible d'aboutir à des fraudes), les principaux sont ceux mis en œuvre par World of Warcraft ; Lineage II ; EVE Online.
Dans le système de World of Warcraft, les joueurs ont accès à des lieux nommés l'Hôtel des ventes. Cet hôtel est l'équivalent d'un marché, accueillant les joueurs désireux de vendre ou d'acheter, avec un système d'enchère. Ces échanges se font uniquement entre joueurs, et donc souvent en dehors de tout contrôle par le jeu.
Dans Lineage II, l'échange entre joueurs ne se fait pas « via » un système centralisateur de l'offre et de la demande (autrement dit une bourse d'échange). Le joueur qui veut acheter doit se rendre dans les grandes villes, car protégé des conflits. Les villes sont donc de véritables centre de vente et d'achat. Les personnages qui cherchent un partenaire pour des tractations sont assis et une affiche au dessus de leur tête vante leurs produits.
Dans EVE online, le système de commerce se fait selon l'offre à la demande, il est possible de vendre ou d'acheter un produit en s'amarrant sur une station. Chaque système solaire possède un marché séparé des autres; ce qui pousse certain commerçant à voyager sur de longues distances (entre différents systèmes solaires) pour pouvoir vendre leurs marchandises à un prix plus élevé qu'il l'on auparavant acheté. Il existe également un marché noir appelé "Escrow".
[modifier] La création d'objets
Certaines catégories de personnages, comme les Nains dans Lineage II, peuvent fabriquer (on dit aussi crafter) des objets qu'ils peuvent revendre. Ces personnages utilisent dans ce cas leurs skill (capacité en français) pour transformer des matières premières en objets. Ces matières premières peuvent être obtenus sur les monstres le plus souvent, mais peuvent aussi être issus de quêtes pour les objets les plus rares. Cette création peut parfois mener également à des arnaques, dans la mesure où il est difficilement possible de quantifier le prix des matériaux nécessaires à la fabrication.
[modifier] Les opérations financières dans les MMOG
[modifier] Lien entre économies virtuelles et économie réelle
Un reportage sur Arte concernant l'addiction aux MMORPGs a montré un employeur peu scrupuleux en Corée du Sud qui exploitait des vagabonds en les amenant à passer du temps devant le jeu en ligne L2, pour gagner des artefacts qui étaient ensuite revendus au travers du réseau à des joueurs réguliers en contrepartie fiduciaire.
Les vagabonds étaient logés sur des matelas lorsqu'ils n'étaient pas connectés.
[modifier] Lexique
Pour aborder sereinement cet article, il faut maîtriser le langage mâtiné d'anglicismes des joueurs :
- MMORPG: Massively MultiPlayer Online Role Play Game, ou en français Jeu de Rôles Massivement multijoueur en Ligne
- World Of Warcraft : Le MMO le plus joué mondialement. Couramment raccourci en WoW.
- Lineage II : Le MMO le plus joué en Asie. Couramment raccourci en L2.
- PNJ : Personnage non joueur.
- Mobs : Abréviation du mot anglais mobile object, désigne les monstres qui peuplent les univers de ces jeux.
- Crafter : Du mot anglais craft, qui signifie art dans le sens artisanal, la création. Les personnages disposant de cette aptitude peuvent créer des objets à partir de matières premières, susceptibles d'être revendus.
[modifier] Quelques devises virtuelles
- Adenas, la monnaie de Lineage II
- ISK, la monnaie de Eve Online
- Pièces d'or (ou Po), la monnaie de World of Warcraft
[modifier] Voir aussi
- Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur
- Jeu en ligne massivement multijoueur
- Farming ou Farmer
- Monde virtuel
[modifier] Liens externes
- Guide sur le commerce pour EVE Online
- Castronova, Edward. "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier," CESifo Working Paper No. 618, December 2001.
- Castronova, Edward. "On Virtual Economies," CESifo Working Paper Series No. 752, July 2002.
- Castronova, Edward. "The Price of 'Man' and 'Woman': A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthethic World," CESifo Working Paper Series No. 957, June 2003.
- Fairfield, Joshua, "Virtual Property" . Boston University Law Review, Vol. 85, 2005 [1]
- Pitfalls of Virtual Property - Une étude philosophique sur le concept de la propriété virtuelle.
- The Punctured Magic Circle - Le point de vue d'un game designer sur les économies virtuelles.
- "Virtual Island Sells For $26,500". - Une île virtuelle se vend 265000 dollars sur Project Entropia - Zonk (Slashdot), 2004.
- MyTwoPecs.com - A site monitoring the virtual economy of Project Entropia
- Internet Gambling Regulation Present and Future - Mark Methenitis' Essay for Texas Tech University School of Law detailing internet gambling and economies within MMORPG's and the problems that will be faced in the future.
- Another MMORPG trading model than classical eBay - Why couldn't the MMORPG virtual market be like well known stock exchange models?
- Eye On MOGS - Price Comparison for the Virtual Commodities Secondary Market
- Real Money and the Virtual Economy - Another look at Real Money Trade in MMORPGs.
- Guild wars virtual economy supplies - une des nombreuses compagnies négociant des devises et des objets virtuels, de différents jeux, contre des vrais dollars.
- World's World The Virtual Economy Game - un jeu sur l'économie mondiale
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