Spira (Final Fantasy X)

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Spira
Un univers de fiction
Genres
fantasy
Thèmes
spiritualité
Origine
Pays d'origine Japon
Support utilisé jeu vidéo
Auteur Kazushige Nojima
Langue de création Japonais
Année de création 1999
Inspirations Asie du Sud-EstOcéanie
Public
États de développement
Supports couverts
jeu vidéo
Catégories
Catégorie:Final Fantasy X
meta :

Spira (スピラ, Supira?) est le nom d'un monde imaginaire où se déroule l'histoire des jeux vidéo de rôle Final Fantasy X et Final Fantasy X-2.

Comme le sous-entend son nom, Spira est caractérisée par des cycles et de nombreuses choses sphériques, comme la spirale de mort que le monde supporte, les nombreuses sphères trouvées dans Spira, les bassins sphériques de Blitzball, la prière à Yevon, le Sphérier, et le cycle d'énergie vitale naissant à l'intérieur du cœur de la planète, accordant la vie à tous ses habitants vivants et redonnant ensuite à leur mort l'énergie vitale au cœur de la planète.

Invention de Square Enix, Spira est un des premiers mondes de Final Fantasy à disposer d'influences spirituelles et mythologiques cohérentes, universelles dans les civilisations de la planète et la vie quotidienne de ses habitants. Le monde de Spira diffère des mondes de style européen trouvés dans les Final Fantasy précédents, étant beaucoup plus modelé sur l'Asie du Sud-Est, notamment en ce qui concerne sa végétation, sa topographie et son architecture.

Spira est composée de nombreuses villes et peuples, et possède une géographie très diverse.

Sommaire

[modifier] Histoire

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Le monde de Spira n'a pas de calendrier précis ; on ne peut donc pas préciser l'année à laquelle se déroulent les événements. Le seul point de repère que l'on peut avoir est l'estimation du temps qui est passé depuis ces événements.

Il n'existe pas d'informations sur les origines de Spira. L'histoire de ce monde commencerait 3000 ans avant les événements relatés au cours de Final Fantasy X, ce qui semble être le début de l'humanité.

  • Il y a environ 3000 ans : C'est à cette époque qu'est apparue la civilisation de la magie. Les premières machines ont été inventées par la suite, donnant naissance à une autre civilisation, celle des machines. Peu de détails sont connus sur cette époque de l'histoire de Spira, mais on sait qu'elle a vu naître d'énormes villes-machines à la technologie sans doute très avancée. La civilisation de la magie a principalement perduré dans la ville de Zanarkand, tandis que de l'autre côté du mont Gagazet, c'est Bevelle qui était le fleuron de la civilisation axée sur les machines.
  • Il y a environ 1000 ans : Une guerre éclate entre Zanarkand et Bevelle. Pour anéantir Zanarkand, Bevelle utilise ses machines les plus puissantes. Du côté de Zanarkand, des Invokeurs sont envoyés sur le front, mais malgré leur puissance magique, ils ne peuvent rien face aux machines de guerre de leur ennemi. Rapidement, l'ombre de la défaite commence à planer sur Zanarkand. Yu Yevon, souverain de la ville et puissant Invokeur lui-même, ne peut se résoudre à laisser sa cité tomber entre les mains d'hommes si vaniteux, de lâches qui abandonnent la guerre qu'ils ont provoqué à des machines. Il se décide à sacrifier l'intégralité des vies de sa cité, un lourd tribut à payer, certes, mais c'est le prix pour obtenir l'éternité, ni plus ni moins. Yu Yevon envoie des Invokeurs au combat : tous périssent. Ils se changent en Priants, amassés au sommet du Mont Gagazet. Lorsqu'il est prêt, Yu Yevon demande à sa fille Yunalesca de fuir Zanarkand avec son mari, Zaon, puis il invoque la puissance des Priants pour se forger la plus énorme et la plus résistante des carapaces ayant jamais existé : Sin. Yu Yevon changé en Sin détruit totalement Zanarkand. Mais alors qu'une Zanarkand disparait, une autre nait. Une Zanarkand imaginaire et impalpable, mais éternelle, sous la carapace de Sin : le rêve des Priants. Tous ensemble, ils rêvent de la cité dans laquelle ils ont vécu, et cette fois-ci son histoire durerait pour toujours. Plus tard, Yunalesca énonce ce qui deviendra les préceptes de Yevon, et grâce à l'Ultime Chimère, détruit Sin. Sin réapparaîtra quelques années plus tard, et son cycle de mort commencera dès lors.
  • Il y a environ 800 ans : Bevelle, établie comme la ville phare de Spira, siège des hautes instances de Yevon, commence à craindre les agissements d'un dénommé Mi'ihen le Preux. En réalité, ce dernier est le fondateur d'un groupement armé, mais rapidement on se mit à croire qu'il cherchait à se battre contre Yevon. Afin d'expliquer ses intentions, Mi'ihen traverse Spira pour rejoindre Bevelle et convaincre les dirigeants de Yevon des bienfaits de son "armée". Il emprunte alors la route qui porte son nom au moment du jeu. Bevelle accepte finalement d'officialiser le groupe de Mi'ihen. Ainsi naissent les Crimson Blades (lames pourpres). Plus tard, l'armée s'agrandit et se rebaptise les Bannisseurs. Leur tâche est de protéger la population et les monuments sacrés des attaques de Sin.
  • Il y a environ 400 ans : Longtemps après la Félicité apportée par Yunalesca et la deuxième naissance de Sin, l'Invokeur Gandof réussit à vaincre la terrible créature. Son exploit lui donne le titre de Grand Invokeur et il est vénéré dans tous les temples de Spira. A la fin de sa Félicité, Sin revient à la vie pour la troisième fois.
  • Il y a environ 230 ans : Le deuxième Invokeur ayant réussi à détruire Sin à l'aide de l'Ultime Chimère est Ohalland. Originaire de Kilika, cet ancien joueur de blitzball apporte la troisième Félicité de l'histoire de Spira, ce qui lui vaut bien sûr le titre de Grand Invokeur et sa statue dans tous les temples de Yevon.
  • Il y a environ 100 ans : A son tour, Dame Yocun, une femme des Bannisseurs, apporte la Félicité, la quatrième depuis la naissance de Sin. Au terme de cette période de calme, Sin renaît pour la cinquième fois.
  • Il y a 50 ans : Yo Mika devient le nouveau dirigeant de l'Eglise de Yevon.
  • Il y a environ 25 ans : Jyscal Guado devient le chef de la tribu Guado, qu'il convertit à la religion Yevon. Grâce à son mariage avec une femme humaine, il est un symbole d'union entre ces peuples.
  • Il y a environ 20 ans : Les positions de Jyscal par rapport à son peuple et Yevon le rendent peu populaire auprès des Guados. Il est contraint de s'exiler, lui, sa femme et son fils Seymour, au Temple de Baaj, sur une île au milieu de l'océan.
  • Il y a 10 ans : Sire Braska, accompagné d'Auron et de Jecht, apporte à son tour sa Félicité.
  • Il y a 9 ans : Sur Spira, Jyscal Guado et Kelk Ronso passent au rang de Maîtres de Yevon, alors que la Félicité de Braska prend fin avec la sixième renaissance de Sin grâce à l'Ultime Chimère de Braska, Jecht.
  • Il y a 3 ans : Wen Kinoc, un ancien moine guerrier, reçoit le titre de Maître de Yevon. En parallèle, Seymour devient grand prêtre du Temple de Macalania.
  • Peu de temps avant le début du jeu : Jyscal Guado meurt. Son fils, Seymour, prend alors sa relève en tant que Maître de Yevon et chef du peuple Guado.

[modifier] Géographie

Voir la carte =[1]

[modifier] Villes et lieux habités

  • L'île de Besaid

Cette petite île isolée se situe au Sud des terres habitées de Spira. Essantiellement montagneuse, le village de Besaid est construit sur un plateau.
Au pied des montagnes se trouve une grande plage de sable blanc où les enfants viennent jouer et les joueurs de Blitzball des Besaid Aurochs s'entraînent. C'est aussi là que se trouve l'embarcadère pour le Liki, navire assurant la liaison entre Besaid et Kilika.
L'île jouit d'un climat tempéré, et offre une végétation semblable à une jungle. Le seul monument remarquable de l'île est son temple, associé à la Chimère Valefore, situé sur la place du village. De la plage, il faut parcourir un sentier sur le flanc de la montagne, où l'on peut alors admirer la flore locale et les nombreuses cascades.

  • Porto Kilika

Ce village, sur une île proche de celle de Besaid, est construit sur l'eau : les maisons sont faites sur pilotis, et reliées par des passerelles de bois. Depuis le port, on peut prendre le Liki pour Besaid, ou le Winno pour Luca. L'équipe locale de Blitzball est celle des Kilika Beasts.
Le village a son temple, comme Besaid. Il est situé au fond de la jungle de l'île, et est voué à la Chimère Ifrit.

  • Luca

La deuxième plus grande ville de Spira, et certainement la plus vivante. En effet, elle a un port très développé, le seul stade de Blitzball de tout Spira et un opéra. C'est donc ici que se déroulent les tournois de Blitzball sur Spira. L'équipe de la ville, les Luca Goers, sont réputés pour leurs nombreux succès.

  • Temple de Djose

Un temple isolé sur la route de Djose, construit dans le granit des montagnes. Il est voué à la Chimère Ixion.

  • Sélénos

Le plus grand fleuve de Spira, infranchissable à pied. Il est peuplé par les Hypellos, race amphibie, qui conduisent les shoopufs, d'immenses pachydermes, qui permettent la traversée du fleuve en montant sur leur dos.

Le long des rives du fleuve, quand la nuit tombe, on peut voir de nombreuses furolucioles planer au-dessus de l'eau.

Au fond de l'eau, on peut admirer les ruines d'une ville-machine détruite par Sin.

  • Guadosalam

Le village des Guados, construite sous les racines d'un arbre gigantesque et millénaire. On vient le visiter pour son passage vers l'Au-délà, où de nombreuses personnes viennent se recueillir. C'est aussi là que se trouve la demeure des Maîtres de Yevon d'origine guadoe.
Le village a son équipe de Blizball : les Guados Glories.

  • Temple de Macalania

Situé au bout du lac gelé de Macalania, il est dédié à la Chimère Shiva.

  • Île de Bikanel

Cette île perdue dans l'océan occidental est la terre d'asile du peuple Al Bhed. C'est d'ailleurs là que se trouve le Refuge. Ils s'y sont installés pour les nombreuses machines antiques ensablées qu'ils s'emploient à réparer.
Cette île est envahie par les sables du désert chaud de Sanubia, et n'est donc fait que d'immenses étendues de sable. Dans cette région vivent les Pampas, une espèce de cactus pouvant se déplacer.
L'équipe de Blitzball des Al Bheds se nomme les Al Bhed Psyches.

  • Bevelle

La plus grande ville de Spira, siège de de la religion yevonite. Bâtie sur les hauteurs de la forêt de Macalania, son style architectural tranche avec les autres villes du continent : de grands bâtiments à la gloire de Yevon, une cité construite sur plusieurs étages.
On y trouve aussi un temple, en l'honneur de la Chimère Bahamut.

  • Mont Gagazet

La montagne sacrée, col enneigé, terre des Ronsos. Ce peuple de guerriers gardent le passage obligé des Invokeurs vers les ruines de Zanarkand.
Le climat y est rude, avec de violentes tempêtes de neige qui ont eu raison de beaucoup d'Invokeurs. Ainsi, le long du chemin, on peut trouver quelques tombes improvisées.

Au sommet de la montagne, on peut découvrir la Falaise des Priants.

[modifier] Lieux inhabités

La plupart de ces lieux ne comptent pour activité humaine que les comptoirs de Rin, auberges tenues par l'Al Bhed Rin.

  • La route de Mi'ihen

Ce sentier part de Luca vers le Nord. Cette route se compose de deux parties : l'ancienne route, qui s'est effondrée suite à une attaque de Sin mais est encore pratiquable, et la nouvelle.

Le long de cette route, on peut voir les vestiges d'antiques constructions, aujourd'hui envahies par la végétation.

Dans cette région vivent des Chocobos, sur lesquels on peut monter pour parcourir la route sans crainte.

  • La route des Mycorocs

Ce chemin construit dans le canyon des Mycorocs fait la jonction entre la route de Mi'ihen et Djose.

Pour explorer l'intégralité du canyon, des dalles propulsées par eau sont à activer. On peut y trouver d'ailleurs une statue de Sire Mi'ihen, fondateur des Bannisseurs.

Les monstres qui y vivent sont plutôt affiliés à l'élément Feu.

  • Djose

C'est dans cette région que coule le Sélénos. La route sur la rive Sud serpente entre les falaises, tandis que celle de la rive Nord arpente une forêt dans laquelle se trouve la ville de Guadosalam.

  • Plaine foudroyée de Gandof

Plus communément appelée "Plaine foudroyée", ce désert rocheux est constamment sous les coups d'un orage violent et permanent. Aussi, pour la sécurité des Invokeurs, de nombreuses tours paratonnerres sont installées.

  • Macalania

Cette région glaciale est en deux parties : la forêt ancestrale, et le lac gelé. Son climat est dû au Priant du Temple de Macalania, qui est celui d'une chimère de glace.

La forêt est un havre de paix pour les Guados, qui y retrouvent un environnement forestier qui leur est cher. Elle fait la jonction entre la Plaine foudroyée, Bevelle et le Plaine Félicité.
Dans la forêt coule une source d'eau, grâce à laquelle les sphères ont été fabriquées.

Le lac, quant à lui, est une immense étendue glacée. Il faut cheminer le long d'une fissure, puis parcourir un sentier sur une bande de glace, pour parvenir au temple de Macalania.

  • Plaine Félicité

Cette grande plaine marque l'histoire de Spira : en effet, c'est là que les Grands Invokeurs du passé ont combattu Sin. La plaine en garde d'ailleurs les marques.
Les Invokeurs l'ont choisi parce que la plaine est très grande, déserte et éloignée de tous. Surplombée par le Mont Gagazet, son imensité a fait douter nombre d'Invokeurs, qui ont alors renoncé à leur pèlerinage.

La Plaine Félicité est également un lieu bien connu des Bannisseurs : dans le creux de la falaise à l'Est se trouve le Centre d'entrâinement de Mi'ihen, plus communément appelé Arène des monstres, où les combattants viennent régulièrement s'entraîner.

Près du pied du mont Gagazet se trouve l'entrée de la Grotte du Priant volé, où personne n'ose s'aventurer.

  • Ruines de Zanarkand

La terre sacrée de Yevon, et étape finale de tout Invokeur. C'est dans cette cité en ruines que se trouve le Priant qui donnera l'Ultime Chimère, la seule arme efficace contre Sin.

Les nombreux morts de la ville n'ayant pas tous trouvé le repos, elle est infestée de furolucioles.

[modifier] Endroits perdus

  • Temple de Baaj

Ce temple inondé se trouve au Sud de l'île de Besaid. Tout autour, on peut voir les ruines d'une cité antique.

  • Temple de Remiem

Un temple perdu, dans un canyon près de la Plaine Félicité. Le passage n'est accessible qu'à dos de Chocobo.

Ce temple est voué à la Chimère triple des Soeurs Magus.

  • Grotte du Priant volé

Une grotte dont l'unique entrée est dans le canyon de la Plaine Félicité. Elle tient son nom de la légende qui raconte que pour éviter que son Invokeur ne meure dans son combat contre Sin, un gardien aurait volé le Priant d'un temple et l'y aurait caché.

  • Ruines d'Oméga

Des galeries perdues à l'Est du continent. Elles tiennent leur nom d'Oméga, un Invokeur hérétique banni et condamné à y vivre pour l'éternité.

[modifier] Régime politique

Dans Final Fantasy X, le monde de Spira est principalement contrôlé par les Maîtres de Yevon.

Ils sont au nombre de 4, dont 3 représentent les peules de Spira soumis à la religion yevonite : Wen Kinoc pour les humains, Seymour Guado pour les Guados, et Kelk Ronso pour les Ronsos. Tour trois sont dirigés par Monseigneur Mika, Grand maître de Yevon depuis 50 ans au moment du jeu.
Ce carré dirigeant est en charge du respect de la religion et des préceptes de Yevon selon les dires de Dame Yunalesca. Ce sont vraisemblablement eux qui nomment les prêtres et les Grands Prêtres des temples de Spira.
Le siège de la religion se trouve au sommet du temple de Sainte Bevelle.

Pour les Al Bheds, le peuple insoumis à Yevon, il est dirigé par Cid.

[modifier] Légendes, mythes et anecdotes historiques

Le mythe le plus important est encore celui de l'apparition de Sin, et de l'instauration de la religion yevonite. Cette légende fut racontée par Yunalesca et Zaon, sur ordre de Yu Yevon. Seuls ceux qui ont vécu à l'époque de la guerre entre Bevelle et Zanarkand (à savoir les Priants, ainsi que Yunalesca) connaissent la vérité quant aux événements

Sin serait apparu pour apporter une chance de rédemption aux habitants de Bevelle. Pour espérer le pardon de leurs péchés, ils doivent abandonner l'usage des machines et vénérer Sin. Ainsi, quand les hommes se seront montrés dignes d'être absous, Sin partira de lui-même. Et afin de donner un peu d'espoir à Spira, Yunalesca créa la tradition des Chimères, et invoqua elle-même l'Ultime Chimère en utilisant son mari Zaon comme Priant.

Une autre anecdote sur la déformation de la réalité au profit de l'Eglise de Yevon est celui de la création de l'Hymne des Priants. On peut l'entendre dans chaque temple, interprété par le Priant.
A l'origine, il fut entonné par les Priants du mont Gagazet à l'encontre de Bevelle. Ce chant de rébellion fut utilisé par les opposants de Bevelle, qui l'interdirent dans un premier temps, puis se le sont appropriés pour en faire l'Hymne de Yevon.
Les paroles en sont : Ieyui Nobomeno Renmiri Yojuyogo Hasatekanae Kutanae. Pour en découvrir le sens exact, il faut procéder à un découpage des syllabes (imaginé par Kazushige Nojima, le scénariste du jeu), qui donne au final : Inore yo Ebon-ju yumemi yo inori go hatenaku sakae tamae, ce qui se traduit du japonais par : Prie, Yu Yevon / rêve, priant / que notre prospérité soit éternelle . L'Hymne des Priants est donc en réalité un chant à la gloire de Yu Yevon, priant pour son éternité (et donc celle de Sin).

Un autre point, moins important, est remarqué par le héros du jeu, Tidus : le signe de prière de Yevon était avant l'ère de Sin, le signe de victoire des joueurs de Blitzball. Sur ce point, on ignore comment Yevon l'a récupéré à son compte.

Voici quelques anecdotes racontant certains événements s'étant déroulés par le passé à travers Spira.

  • Pour accéder au temple de Kilika, il faut gravir un grand escalier, au milieu duquel se trouve une grande terrasse. On raconte que c'est là que Sire O'halland, le Grand Invokeur, s'entraînait au Blitzball.
  • La longue route de Mi'ihen doit son nom à Mi'ihen le Preux. Considéré par l'Eglise comme un sujet dangereux cherchant à la renverser, il parcourut tout Spira en direction de Bevelle afin de prouver sa bonne foi.
  • Afin d'assurer la sécurité de la traversée de la Plaine foudroyée, le Grand Invokeur Gandof et ses gardiens ont construit eux-mêmes les immenses tours paratonnerres. Selon l'Invokeur, sa mission ne se bornait pas à vaincre Sin mais à donner une meilleure vie aux habitants de Spira.
La série Final Fantasy

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Hors-série : TacticsTactics AdvanceCrystal Chronicles


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