Skaven

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir Skaven (homonymie).

La race des Skavens représente une faction du monde imaginaire de Warhammer, qui se décline principalement en jeux de rôles, jeux de figurines et jeux vidéo.

Sommaire

[modifier] Description

Les Skavens sont des hommes rats. Debout, ils seraient plus grands qu'un humain, mais ils se déplacent toujours courbés en prenant appui sur leur queue. Comme les rats, ils se reproduisent très rapidement et ont une espérance de vie très courte (la plupart d'entre-eux meurent avant leur quarantième printemps). C'est d'ailleurs pour ce fait qu'ils attaquent souvent le monde de la surface : ils ont besoin d'espace et de nourriture. Les Skavens ont leur propre langue, écriture et savoir, mais ils connaissent également les parlers humains. Leur Société possède une organisation spéciale, mais les lois ont peu de valeur pour ces rois de la traitrise, en revanche ils possèdent un ensemble de coutumes qu'ils brisent rarement.

La philosophie reine des Skavens est le chacun pour soi, ce sont des froussards qui ne reculent devant aucun moyen pour gagner y compris sacrifier leurs camarades ou s'en servir comme boucliers vivants. Leurs forces viennent donc du nombre et de leur manque de considération de la vie des autres. Une armée Skaven sera donc systématiquement en surnombre, sans quoi, aucune victoire n'est possible.

[modifier] Capitale des skavens

Les skavens ont pour capitale une cité jamais approchée par les autres peuples et qui se trouverait au cœur des Marais Maudits, au nord-ouest de la Tilée. Elle est appelée « Skarogne » ou plus rarement « Abjectalie ». À l'origine, elle était l'une des plus prestigieuses villes construites par les humains et les nains.

Voici un résumé de son abjecte transformation :

Les humains, après avoir construit cette ville magnifique en terre fertile, où tous connaissaient joie et prospérité, décidèrent de remercier les Dieux en érigeant une tour qui irait jusqu'aux nuages afin de pouvoir les rejoindre. La construction fut donc commencée à grande allure, mais, progressivement, l'altitude augmentant, elle fut ralentie par les difficultés techniques. Les humains finirent par constater qu'ils ne pourraient pas construire plus haut et lancèrent donc un appel à travers tout le Vieux Monde afin de trouver quelqu'un en mesure de terminer l'édifice. Un étrange homme encapuchonné se présenta au chef de la ville et déclara pouvoir finir la construction en une journée, de midi à minuit, en échange de l'ajout d'un détail à l'édifice. Le chef, surpris par l'assurance de l'inconnu, accepta son pacte. L'inconnu demanda à ce que personne ne vienne sur le chantier pendant qu'il serait à l'ouvrage, puis il se mit au travail. Des nuages arrivèrent et commencèrent à former une épaisse chape de ténèbres sur la ville, dissimulant la partie supérieure de la tour. Ce climat s'accentua encore dans la soirée, alors le ciel était noir comme l'encre et que de nombreux éclairs verdâtres le zébraient. A minuit pile, la cloche du sommet de la tour sonna treize fois. Un immense éclair tomba sur le sommet de la tour qui trembla jusque dans ses fondations. Les humains rentrèrent chez eux en espérant y voir plus clair le lendemain. Les jours suivants, les nuages persistèrent à rester au dessus de la ville et ses environs, répandant continuellement une pluie sombre et polluée. Personne ne revit jamais l'inconnu qui semblait avoir fermé la tour de l'intérieur. Les semaines passèrent et les terres aux alentours commencèrent à se flétrir, le blé ne poussait plus et des rats gros comme des chiens couraient dans les rues. Les humains ne sortirent plus de chez eux, beaucoup moururent de faim, de soif ou de maladie causée par la vermine qui s'était mise à pulluler dans toute la région. Les derniers humains décidèrent de tenter une sortie pour aller voir leurs compagnons nains qui avaient préféré creuser sous terre plutôt que de monter vers les cieux. Ces derniers ne donnèrent pas de réponse. Les humains défoncèrent donc les portes des mines et tombèrent nez à nez avec des milliers d'yeux rouge vif luisant dans le noir. Une horde pouilleuse d'hommes-rats se rua alors sur les soldats qui furent vite vaincus par le nombre et rejoignirent dans la mort leurs camarades nains dévorés par les mutants. Lorsque les nuages s'écartèrent de la tour, une cloche cornue fut rendue visible à son sommet. Depuis cette époque maudite aucun aventurier n'est revenu vivant de son expédition vers Skarogne, située en plein milieu de marais impénétrables aux vapeurs nocives et monstres mortels.

[modifier] Société Skaven

La société Skaven est divisée en clans, dont quatre d'entre eux ont émergés pour devenir les plus puissants. Les rapports entre clans sont un jeu d'alliances, de traitrises, d'assassinats, etc... Il est quasi-certain que si les skavens se vouaient une confiance mutuelle et savait s'organiser ensemble, ils domineraient le monde, mais ils sont trop fous et paranoïaques pour cela.

Les 4 clans principaux sont:

- Le Clan Moulder - Le Clan Eshin - Le clan Pestilens - Le clan Skryre

[modifier] La Malepierre

Les Skavens vouent une grande attirance vis à vis de la Malepierre, une substance maléfique probablement la plus puissante du monde énergétiquement parlant. La Malepierre est à l'origine de la création des Skavens : des rats qui se seraient nourris de cette substance et d'humains pour finalement devenir les Skavens. La Malepierre est utilisée par chacun des clans différemment, mais quoi qu'il en soit, son potentiel mutagène très élevé la rend mortelle dans bien des cas. Les armes à bases de Malepierre sont donc puissantes mais instables. La Malepierre est pour exemple la source du conflit qui les opposa à Nagash et est un enjeu de tous les instants pour les Skavens.

[modifier] Le Langage

Le langage Skaven est d'origine runique, mais ils parlent également le phrasé humain commun. L'alphabet Skaven contient 19 consonnes et 7 voyelles (peu usitées toutefois), l'ordre d'écriture importe peu. De plus, chaque rune a un sens générique quand elle est utilisée seule, mais représente un son quand elle est combinée avec d'autres runes. La rune la plus connue est représenté par trois barres entrecroisées, qui forme un triangle en son sein; elle représente le mot Skaven ou le son S.

[modifier] Le Conseil des Treize

La plus grande instance Skaven est le Conseil des Treize, L'Alliance des Seigneurs de la Ruine, il est situé à Skarogne. Il s'agit d'un groupe de douze Skavens (le treizième étant censé être le Rat Cornu), chacun représentant un clan différent. Le Conseil guide le peuple skaven dans ses actions et les coordonnent à l'échelle mondiale. Les Seigneurs sont toujours en contact l'un avec l'autre par voie magique.

Lorsque le besoin s'en fait sentir, ils se réunissent ensemble autour d'une longue table, où les membres ne se placent que sur la longueur et où la position vis à vis du siège trônant en bout de table, dépend de l'influence du membre dans le conseil. En effet, ce siège est celui du Rat Cornu (les plus proches de lui sont donc les plus puissants). Chaque skaven est par extension censé être d'égal puissance avec celui situé en face de lui. Les décisions sont prises par votes, mais chaque Seigneur peut s'abstenir, ou poser un véto sur les décisions du Seigneur de qui il est l'égal en face de lui). Ce système fait que même les puissants ont parfois besoin d'alliances avec d'autres clans. Ceci renforce encore plus le système d'intrigues, et de trahisons.

Voici un petit schéma d'organisation:

                                 n°1  n°2  n°3  n°4 n°5 n°6                      
 (siège symbolique du Rat Cornu)                            (pas de siège)
                                 n°12 n°11 n°10 n°9 n°8 n°7               
                   

Les membres ont parfois changés, mais voila quelques uns de ceux actuellement présents:

  • N°1 : Seigneur-Prophète Kritislik
  • N°12 : Seigneur-Sorcier Morskittar; Clan Skryre
  • N°? : Archiprètre-Portepeste Nurglitch VII; Clan Pestilens
  • N°? : Kratch « Griffe de Damnation »; Clan Rictus
  • N°? : Seigneur de Guerre Gnawdwell; Clan Mors
  • N°? : Seigneur de la Nuit Sneek; Clan Eshin
  • N°4 : Seigneur-Corrupteur Verminkin; Clan Moulder
  • N°9 : Seigneur Paskrit; Général en Chef des Armées du Royaume Skaven

Ces membres sont en place depuis maintenant 200 ans (environ 10 générations Skavens), ce qui ne s'explique que par des procédés magiques ou de sombres alliances avec le chaos ou les morts-vivants. Il est assez exceptionnel également qu'outre les morts naturelles, aucuns des douze Skavens n'a succombé de morts disons moins naturelles. Pour prendre officiellement la place d'un Seigneur, il suffit de le battre en combat singulier.

[modifier] Clan Skryre

Incontestablement le plus puissant des clans skavens actuels (cf: conseil). Ce clan est celui des ingénieurs skavens obsédés par la Malepierre et dont les travaux consistent à créer de nouvelles armes de destruction et de conquête à base de cette matière impie. Ils sont les créateurs des armes à feu à Malepierre (pistolets, jezzails et canons à Malefoudre), de grenades toxiques portés par les sinistres globadiers et d'appareils aussi étonnants que l'accumulateur à surcharge de puissance, les malelames ou le condensateur d'énergie amélioré, qui tous trois n'ont qu'un but : accumuler les vents de magie pour les réutiliser, couplés avec la malepierre, comme de surpuissants projectiles d'énergie pure.

Le Clan Skryre tire sa puissance de l'extravagance de ses inventeurs mais également du nombre, il est en effet le clan qui compte le plus de membres (et le Rat Cornu sait que le nombre, pour les Skavens, ça compte...)

Toutefois, aussi puissant qu'il soit, il a régulièrement besoin du talent des autres clans pour pouvoir lancer d'importants raids contre les cités généralement humaines.

[modifier] Clan Eshin

Le Clan Eshin serait sans aucun doute le plus puissant de tous, si ses adeptes n'étaient pas si peu nombreux. Le Clan Eshin comprend les plus talentueux guerriers skavens, dont les talents martiaux surpasse largement le reste de l'armée. Ils attaquent généralement en utilisant les réseaux d'égouts ou des tunnels nains à leur avantage, pour pouvoir ensuite frapper vite et fort les lignes ennemies.

Ce sont les maitres du complot et des assassins réputés dans tout le monde (dépassés peut-être uniquement par les assassins elfes noirs et encore...). Ce sont les spécialistes des frappes chirurgicales et ils sont les plus craints parmi les autres clans, car on connait leurs capacités à éliminer efficacement un dirigeant gênant.

Leur élément le plus mortel, le bras armé de Sneek, est Snikch, le Maitre de la Mort. Il s'agit d'un Skaven surpuissant, maniant pas moins de trois lames suintantes (les deux mains plus la queue) et réputé pour ses assassinats et attentats apparemment parfaits. Snikch est semble-t-il un adepte de l'écorchement.

Le clan Eshin compte dans ses rangs les plus courageux des Skavens, ce qui est assez rare pour être noté.

[modifier] Clan Pestilens

Ces Skavens sont les suivants du Dieu du Chaos Nurgle, le Seigneur de la Corruption et de la Peste. Par extension, ce sont des causeurs d'épidémies, qu'ils transportent mais qui les dévorent lentement. Comme tout suivant de Nurgle qui se respecte, les membres du clan Pestilens sont les plus increvables des skavens : un moine de la peste mort est un moine de la peste coupé en tranches. Ils sont capables d'encaisser des coups qui auraient jetés à terre tout autre skaven.

Ce sont également les plus malsains des skavens. Le contact prolongé avec la maladie et leurs armes à base de Malepierre les a transformé en fous psychopathes et sanguinaires, qui se jettent d'ordinaire la bave (empoisonnée) aux lèvres sur leurs ennemis. Avec tout cela, inutile de dire que la durée de vie d'un skaven Pestilens est généralement plus courte que les autres (à part celle des esclaves bien sur), sauf peut-être si Nurgle a décidé de préserver son serviteur, cet honneur n'ayant été accordé qu'à des êtres illustres comme Skrolk ou Nurglitch.

[modifier] Clan Moulder

Le clan Moulder, le dernier des grands clans Skavens est un spécialiste des mutations à base de malepierre. Ils sont donc les créateurs des Rats-géants et des immondes et redoutés Rats-Ogres. Le clan Moulder est celui qui a le plus grand recours aux esclaves comme tests pour leurs expérimentations.

Ils sont peut-être les moins puissants parmi les quatre clans, mais aucune créature skaven n'a plus d'impact au combat que leurs gargantuesques monstres-rats, aussi sont ils réputés et recommandés pour affronter des ennemis lourdement protégés (Bretonniens).

[modifier] Les relations avec les autres races

Les Skavens sont les ennemis de toutes les autres races, ils concluent des alliances ponctuelles (Peaux-vertes contre les Nains, Khemri contre Nagash), mais finissent toujours par trahir leurs alliés.

[modifier] Références

Dans la série télévisée Kaamelott, une référence directe est faite aux skavens dans l'épisode 41 du Livre I, Arthur et les Ténèbres, où ils sont décrits comme des « hommes-rats du Chaos, complètement dégénérés ». Selon le beau-père d'Arthur, les Skavens deviennent fous-furieux lorsqu'ils sont exposés à la lumière.