Donjons et dragons

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Donjons et dragons, de l'anglais Dungeons & Dragons[1], souvent abrégé en D&D ou en Donj', est un jeu de rôle médiéval-fantastique créé par E. Gary Gygax et Dave Arneson dans les années 1970. C'est en fait le premier jeu de rôle publié et commercialisé. Gygax fonda par ailleurs la société d'édition TSR (Tactical studies rules) pour publier le jeu. TSR fut donc le premier éditeur de jeu de rôle.

Sommaire

[modifier] Historique et éditions

[modifier] Origines

Exemple de partie classique dans Donjons & Dragons : figurines, tableau blanc quadrillé effaçable à sec, paravent et feuilles de personnages.
Exemple de partie classique dans Donjons & Dragons : figurines, tableau blanc quadrillé effaçable à sec, paravent et feuilles de personnages.

Donjons et dragons est issu directement des wargames. Gary Gygax et Dave Arneson pensaient faire évoluer un wargame nommé Chainmail (de Gary Gygax et Jeff Perren). Mais ils suivirent un cheminement qui les amena à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures entre leurs grandes campagnes militaires. Bien que le jeu de rôle existât bien avant sous d'autres formes et d'autres noms, ils furent les premiers à le formaliser et à lui donner des règles.

[modifier] Dungeons & Dragons

À partir de la sortie de la première édition en 1974 (publiée par TSR, à l'époque une société amateur), le jeu connut un grand succès et fut largement étoffé par de nombreuses extensions et éditions, une édition étant une réécriture en profondeur des règles du jeu.

En 1977 paraît Donjons et dragons règles de base (Dungeons & Dragons) (1977) sous la forme d'une série de boîtes, la première permettant de jouer des personnages peu puissants (jusqu'au troisième niveau), les autres correspondant aux niveaux plus élevés, et ce jusqu'à la dernière boîte qui permet de jouer des divinités.

[modifier] Advanced Dungeons & Dragons

En 1978 sont publiées les Règles avancées de Donjons et dragons (Advanced Dungeons & Dragons, AD&D), composées de trois livres de base (le Manuel des Joueurs, le Guide du maître et le Manuel des monstres, publiés en anglais de 1977 à 1979) permettant de jouer tous les niveaux, et de nombreuses extensions. AD&D est une compilation et une refonte des règles publiées dans la boîte de base et les suppléments de D&D. De très nombreux suppléments sortent pour AD&D, ainsi que plusieurs décors de campagne.

[modifier] Dungeons & Dragons Basic Set

En même temps que la sortie d'AD&D, TSR lance une gamme destinée à faciliter l'initiation de nouveaux joueurs. Cette gamme garde le nom de Dungeons & Dragons et est publiée en plusieurs boîtes : la première, le Basic Set, permet de jouer des personnages de niveau 1 à 3, l' Expert Set permettant d'atteindre le niveau 14. Cette gamme connaîtra trois éditions différentes. La troisième édition permettra grâce aux Companion Set et Master Set de monter jusqu'au niveau 36, puis d'incarner des immortels avec l'Immortals Set. Il est aussi possible de passer à AD&D après avoir essayé le Basic Set de D&D, mais les règles des deux gammes ne sont pas compatibles entre elles. Une quatrième édition compilera l'essentiel des règles des 4 premiers sets en un seul volume, le Rules Cyclopedia.

Jusqu'à la première moitié des années 90, les deux gammes différentes coexistent, AD&D devenant cependant largement plus populaire que D&D.

[modifier] Advanced Dungeons & Dragons, 2e édition

En 1989 apparaît la 2e édition d'AD&D (aussi appelée AD&D2), par TSR, elle aussi composée de trois livres de base et d'une pléthore de suppléments. La seconde édition d'AD&D ne change pas profondément le système de jeu. Les sorts sont répartis en différentes écoles pour les mages et en sphères pour les prêtres. Un système optionnel de compétences apparaît. Certaines classes sont retravaillées ; en particulier, pour contrer les accusations d'incitation au satanisme qu'ils avaient reçu, TSR a retiré des règles la possibilité de jouer un demi-orque, un moine ou un assassin. Les diables et démons du bestiaire sont renommés respectivement baatezu et tanar'ri pour les mêmes raisons.

De nombreux suppléments sont publiés par TSR pour AD&D2. Pour attirer des clients plus variés, TSR sort de nouveaux décors de campagne dans la première moitié des années 1990 : Dark Sun, Planescape, Ravenloft et Birthright apparaissent ainsi. Mais les nombreux suppléments, qui proposent chacun des règles différentes, amènent la confusion parmi les joueurs sans apporter de nouveauté. C'est pourquoi sortent en 1997 la série de suppléments Talents et pouvoirs, qui introduisent plus de personnalisation dans le système de classes de personnages. TSR, en mauvaise santé financière, se fait racheter par la société Wizards of the Coast en 1997. Wizards of the Coast continue la production d'AD&D mais met fin à plusieurs gammes, dont celles de Dark Sun, Greyhawk, Planescape, Ravenloft et Birthright.

[modifier] Dungeons & Dragons, 3e édition

Matériel spécial d'une partie de D&D : des figurines D&D Miniatures Game, des éléments de décor en 3 dimensions (« Master Maze scenery » de Dwarven Forge), des dés multi-faces, une feuille de personnage (bas gauche) et un manuel D&D (haut droit).
Matériel spécial d'une partie de D&D : des figurines D&D Miniatures Game, des éléments de décor en 3 dimensions (« Master Maze scenery » de Dwarven Forge), des dés multi-faces, une feuille de personnage (bas gauche) et un manuel D&D (haut droit).

La 3e édition de D&D (le terme Advanced étant abandonné) est publiée par Wizards of the Coast en 2000. Le système de jeu est complètement revu et prend le nom de d20 System, un système dont l'éditeur a autorisé l'utilisation par d'autres éditeurs (licence ludique libre, open gaming license OGL).

Le d20 system a été conçu pour la 3e édition. Au contraire des éditions précédentes qui enfermaient les personnages dans des stéréotypes et multipliaient les règles pour chaque type d'action, les règles les plus développées étant celles de combat, le d20 system est un système qui se veut beaucoup plus générique et modulable. Il apporte une grande cohérence et une plus grande rapidité de résolution par rapport aux règles des éditions précédentes tout en conservant les mécanismes familiers des joueurs tels que l'alignement ou les points de vie et d'expérience. D'autre part, les classes, races et monstres autocensurés dans AD&D2 réapparaissent.

Le système fait toujours appel à des classes de personnage, sortes de stéréotypes d'aventuriers, mais celles-ci sont désormais beaucoup plus variées. La personnalisation via un système de dons et le multiclassage, qui est désormais beaucoup plus accessible, permettent de varier les personnages et donc de mettre en avant l'idée que le joueur se fait du personnage.

La plupart des actions sont résolues en comparant le résultat d'un dé à vingt faces (auquel on ajoute divers bonus et malus) à une valeur numérique appelé facteur de difficulté « FD » (ou degré de difficulté « DD »). Cette notion s'applique à tous les jets de résolution d'action, y compris le combat (la classe d'armure étant une des composantes du FD) et les jets de sauvegarde.

Voir l'article détaillé d20 System.

[modifier] D&D édition 3.5

En 2003 sort l'édition 3.5 de D&D. Cette édition n'est qu'une révision de la précédente. Elle a été élaborée en se fondant sur les FAQ trouvées sur Internet (lorsqu'une FAQ a besoin d'être utilisée, c'est parce qu'un point demeure incertain dans l'esprit des joueurs) et sur les recommandations des joueurs. Les auteurs en ont profité pour remettre à niveau, dans le Manuel des joueurs, certaines classes de personnages jugées trop ou pas assez puissantes. De plus, quelques sorts ont été ajoutés et d'autres ont été revus. Le Guide du maître, lui, a été complètement réformé. Quant au Manuel des monstres, il a subi de légères modifications quant à la présentation des monstres (le plus visible étant au niveau des attaques et des dégâts) et certains monstres ont été rééquilibrés. De plus, pour certains monstres importants, comme le balor, le manuel donne un exemple de stratégie suivie par la créature lors d'un combat.

[modifier] Dungeons & Dragons, 4e édition

La 4e édition est sortie simultanément en France et aux Etats-Unis le 6 juin 2008. En préparation depuis 2005, cette nouvelle version des règles avait été annoncée officiellement à la Gen Con le 16 août 2007 par Wizards of the Coast. La traduction française est assurée par l'éditeur Play Factory.

Les personnages progressent désormais sur 30 niveaux, découpés en trois échelons : héroïque (1-10), parangonique (11-20) et épique (21-30). Trois nouvelles races apparaissent (le tieffelin, l'éladrin et le drakéide) ainsi que deux nouvelles classes de personnage (le maître de guerre et le sorcier). A l'inverse, deux races disparaissent (le demi-orque et le gnome) ainsi que cinq classes (le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur et le moine) ; l'ancien "roublard" redevient "voleur". Le magazine bimestriel Dragon rouge, dont la sortie du numéro un a eu lieu le lendemain de celle du Manuel des joueurs, est le support officiel du jeu par Play Factory.

L'édition a eu pour principal objectif de rationaliser les règles : les sortilèges et les aptitudes des personnages, toutes sources confondues, sont désormais déclinés sous le format unique de "pouvoirs" et rédigés sous une forme courte utilisant des mots-clés récurrents. Les options de combat ont été enrichies en intégrant certaines règles optionnelles de l'édition 3.5 (points d'action, récupération...). Les effets trop complexes à décrire ou problématiques pour le Maître du Jeu ont disparu, ce qui explique l'appauvrissement apparent de la magie, par exemple, ou des anciennes classes de prestige, réduits pour l'heure à des choix alternatifs de pouvoirs.

A ce jour, seuls le Manuel des joueurs et le Guide du Maître sont parus. Le Bestiaire fantastique est prévu de sortir le 20 juin 2008[2].

[modifier] Systèmes de règles

Exemple de partie au sol.
Exemple de partie au sol.

Les règles étant assez différentes d'une édition à l'autre, ici sont traitées les constantes.

[modifier] Les personnages

Le système de jeu est un système à classes et niveaux. Un personnage est défini par :

  • ses caractéristiques chiffrées (arrondies à l'entier inférieur) : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme, qui définissent les forces et faiblesses innées du personnage. Ces scores peuvent être, selon les éditions et les maîtres de donjon, tirés au hasard ou achetés en répartissant un nombre de points fixe.
  • sa race, chaque personnage pouvant être humain ou non. Différentes races non-humaines sont proposées selon les éditions et les décors de campagne. Chacune apporte des modifications aux caractéristiques, des capacités spéciales, et des inconvénients.
  • sa classe, qui définit les capacités principales du personnage, en quelque sorte sa "profession". Par exemple, les guerriers excellent au combat mais ne peuvent pas lancer de sorts. La classe limite également le matériel utilisable (par exemple, seuls les magiciens peuvent utiliser certains objets magiques, mais ils ne sont pas formés au port des armures lourdes). Sous certaines conditions, les personnages peuvent avoir plusieurs classes (multiclassage), pour combiner les avantages mais aussi les limitations de ces classes ; ils progressent cependant moins vite de niveau.

[modifier] L'alignement

Icône de détail Article détaillé : Alignement (Donjons et dragons).

L'alignement est un des concepts fondamentaux de Donjons et dragons. L'alignement est l'orientation philosophique du personnage, sa position vis-à-vis du bien et du mal d'une part ; de la loi et du chaos d'autre part. Outre le comportement général et les relations avec les autres êtres, l'alignement a aussi des conséquences en termes de règles. Par exemple, il faut être d'alignement loyal bon pour pouvoir sélectionner la classe de paladin.

Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont des forces cosmiques qui s'affrontent. Les personnages bons font passer l'intérêt collectif avant leur intérêt personnel, sont du côté des faibles et font preuve d'altruisme. Les personnages mauvais font usage de violence pour arriver à leurs fins, ils aiment infliger la souffrance et la mort. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que bien et mal sont deux facettes d'une même réalité, que les deux tuent de toute manière, et que la nature agit sans jugement moral (les animaux tuent pour manger ou se défendre, la maladie frappe à l'aveuglette).

La loi et le chaos sont également des forces cosmiques. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes ou encore des anarchistes. Les personnages neutres vis-à-vis de la loi et du chaos considèrent que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, cela reste un bouillon informe ; la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, et donc à la mort.

Une horde de brigands sans foi ni loi pillant, tuant et violant est composée de personnages chaotiques mauvais. Les membres d'une dictature répressive sont des loyaux mauvais. Un héros solitaire luttant pour la liberté peut être chaotique bon. Les membres d'un ordre de chevaliers hospitaliers œuvrant pour la défense des faibles et soutenant les pauvres est composé de personnages loyaux bons. On attend d'un juge qu'il soit loyal neutre. L'ermite reclus dans la montagne est un personnage neutre, de même que les animaux, dépourvus de jugement moral et agissant selon leur instinct.

À noter qu'un personnage peut être neutre strict (neutre pour les deux composantes) par défaut ou par choix. Dans le premier cas, le personnage vit sa vie sans se soucier de telles considérations ; Dans le second, le personnage s'efforce consciemment de maintenir l'équilibre dans le monde, quitte à aider un camp lorsque son opposé prend l'avantage.

Toutefois, l'appartenance à un alignement ne dicte pas la totalité du comportement. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide... L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les dieux), certains sorts et certains objets magiques.

[modifier] Magie

La magie de D&D est, à la base, inspirée de celle de La Terre mourante des livres de Jack Vance. La principale caractéristique empruntée à La Terre mourante est que la majorité des lanceurs de sorts choisissent chaque matin quels sorts ils pourront lancer dans la journée. Une fois un sort lancé, le lanceur de sort ne pourra plus l'utiliser avant le lendemain, sauf s'il a choisi plusieurs fois le même sort.

Seuls des personnages appartenant à certaines classes de personnages peuvent lancer des sorts. Par exemple, les guerriers, les barbares et les roublards en sont incapables (à moins d'être multi-classés). D'autres classes, comme les rôdeurs et les paladins, ne peuvent lancer de sorts qu'à partir d'un certain niveau.

Les sorts sont classés par domaine ou catégorie et sont associés à un niveau qui en limite l'utilisation. Chaque lanceur de sorts a une limitation quant au nombre et aux types de sorts qu'il connaît ou qui lui sont accessibles, et au nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour. D'autres limitations spécifiques à la classe du personnage sont également possibles.

Les lanceurs de sorts reçoivent leurs pouvoirs de l'étude ou d'une compréhension des forces élémentaires pour les mages, de la prière pour les prêtres et les druides ou bien encore d'une capacité innée pour les ensorceleurs. Leurs sorts sont généralement classés par domaines tels que les illusions, les enchantements ou les invocations. À la suite d'un rite quotidien (étude, prière, etc.) généralement compris dans la période de repos imposée par les règles, les lanceurs de sorts obtiennent le droit d'utiliser leurs sorts.

  • Les mages obtiennent leurs sorts par l'étude de la magie. Ils ont accès à la totalité des sorts de magie profane. Ils peuvent noter un grand nombre de sorts dans leurs grimoires, mais n'ont accès qu'à un nombre relativement limité d'utilisations par jour. Ils doivent donc, après chaque étude, choisir les sorts qu'ils souhaitent mémoriser afin de les utiliser dans la journée à venir. Il est donc possible qu'un mage ait connaissance d'un sort mais ne soit pas en mesure de l'utiliser faute de l'avoir mémorisé lors de son étude. La mémorisation des sorts a donc une grande importance tactique pour les mages.
  • Les prêtres obtiennent leurs sorts en dédiant leurs prières à leur divinité. Ils ont accès à une liste de sort limitée aux domaines de compétence de cette divinité. Il existe cependant des sorts génériques accessibles à la plupart des lanceurs de sorts divins. Comme les mages, les prêtres doivent choisir chaque jour de quels sorts ils disposent mais ils peuvent choisir tous les sorts qui leur sont permis, sans avoir besoin d'un grimoire.
  • D'autres classes de lanceurs de sorts, apparues par la suite, sont des variantes des deux classes ci-dessus.

[modifier] Évolution du système de magie

Dans la première édition de D&D, seules deux classes peuvent lancer des sorts : les utilisateurs de magie (qui furent renommés en mages et magiciens dans les éditions suivantes) et les prêtres (appelés clercs dans certaines éditions). Ils ont chacun accès à une liste de sorts différente. La première édition d'AD&D a vu apparaître d'autres lanceurs de sorts : les illusionnistes, les druides, les paladins et les rôdeurs, qui chacun avaient leur propre liste de sorts. Dans la seconde édition d'AD&D, les sorts sont divisés en deux : les sorts de prêtre, utilisés par les clercs, druides, rôdeurs, paladins et prêtres spécialistes et les sorts de magicien qui sont utilisés par les mages, les illusionnistes et les autres magiciens spécialistes. Ces deux types différents de magie deviennent, dans la troisième édition de D&D, la magie profane et la magie divine : chaque lanceur de sort est depuis ou bien un lanceur profane (comme un magicien) ou divin (comme un prêtre). De nombreux sorts sont toutefois présents dans plusieurs catégories, quoique parfois avec de légères variantes. Dans la troisième édition apparaissent aussi les ensorceleurs, qui sont des mages qui n'ont pas à choisir leurs sorts chaque jour. En échange de cette liberté, ils connaissent chacun un nombre de sorts limité. Dans le supplément Codex divin apparaît une classe qui est au prêtre ce que l'ensorceleur est au magicien.

[modifier] Psioniques

Les pouvoirs psioniques sont apparus pour la première fois dans la première édition d'AD&D à la fin des années 1970. Ils sont ensuite réapparus dans les différentes éditions, sous la forme de règles optionnelles décrites dans des suppléments facultatifs : le Manuel complet des psioniques de AD&D 2, le Manuel des psioniques pour D&D 3 et le Grand Manuel des psioniques pour D&D 3.5.

Les pouvoirs psioniques sont, dans toutes les éditions de D&D, des pouvoirs issus de l'esprit de certaines personnes ou créatures. Ils ont toujours fonctionné d'une manière différente des sorts magiques. En particulier, au lieu d'avoir un certain nombre de sorts à lancer chaque jour, les personnages psioniques ont un nombre de points qu'ils dépensent en employant des pouvoirs, et récupèrent en se reposant. Dans la première édition d'AD&D, les psioniques existent sous la forme de « talents sauvages », des pouvoirs innés que certains personnages tirés aléatoirement peuvent posséder. Dans le Manuel complet des psioniques pour la seconde édition d'AD&D, les talents sauvages demeurent, mais apparaissent aussi une classe de personnage spécialisée, le psioniste.[3] La troisième édition multiplie les classes spécialisées dans les pouvoirs psioniques, avec quatre classes différentes (plus plusieurs classes de prestige) présentées dans le Grand manuel des psioniques : le psion, le guerrier psychique, l'âme acérée et le prodige.

Les règles sur les pouvoirs psioniques sont présentées comme des règles optionnelles dans chaque édition, et la plupart des décors de campagne proposent de les inclure dans le background ou non. Le seul décor de campagne officiel où les psioniques sont nécessaires est Dark Sun, qui était paru peu après la sortie du Manuel complet des psioniques.

[modifier] Le combat

Les combats ont une grande importance dans D&D, c'est pourquoi ils occupent une partie considérable des livres de règles. C'est aussi la partie qui a été le plus soumise aux modifications au gré des éditions. Nous n'aborderons donc que les principes généraux présents dans toutes les éditions.

Les combats se divisent en tours et en rounds. Un round est la durée d'une action pour un personnage, comme effectuer une passe d'arme, lancer un sort, boire une potion, etc. La durée d'un round varie selon les éditions : par exemple, dans AD&D2, un round dure une minute pour les personnages, alors que dans la troisième édition de D&D, il dure six secondes.

Chaque personnage agit l'un après l'autre, l'ordre étant défini par l'initiative. L'initiative est une valeur comportant une partie fixe propre aux caractéristiques et compétences de chaque personnage à laquelle on ajoute un jet de dés et qui peut être soumise à divers modificateurs.

Les chances de toucher sont déterminées par la classe, le niveau et l'équipement de l'attaquant d'une part, et par l'armure, la dextérité, la taille et l'équipement du défenseur d'autre part, auxquels peuvent s'ajouter divers malus ou bonus de circonstance. L'efficacité de la défense est synthétisée par un nombre appelée classe d'armure (CA), qui prend à la fois en compte la protection contre les coups et l'esquive. Les mécanismes de résolution des combats varient grandement d'une édition à l'autre mais reposent toujours sur la comparaison de variables correspondant à une synthèse des capacités offensives de l'attaquant et de la classe d'armure, auxquelles viennent s'ajouter un ou plusieurs jets de dés.

[modifier] La santé

Quand un personnage en frappe un autre, ou suite à l'effet de certains sorts ou évènements, le personnage blessé perd des points de vie. Le maximum de points de vie d'un personnage dépend de sa classe et de son niveau.

Lorsque les personnages subissent une agression autre qu'une attaque physique (par exemple empoisonnement, maladie, traumatisme, attaque magique...), ils font un jet dit « de sauvegarde » pour savoir s'ils échappent aux dégâts ou si au moins ils peuvent les réduire. Les chances de réussite dépendent de la classe et du niveau du personnage, ainsi que du type d'agression.

Les points de vie perdus peuvent être regagnés par des soins (naturels ou magiques).

[modifier] Les niveaux et l'expérience

Un personnage monte de niveau lorsqu'il a accumulé suffisamment de points d'expérience (XP). Les points d'expérience sont gagnés lorsque le personnage tue un monstre ou réalise une action importante. Certains maîtres de donjon attribuent aussi des points pour d'autres raisons (la manière de jouer du joueur, son imagination, ses bonnes ou mauvaises actions, etc.)

[modifier] Les mondes de Donjons et dragons

Le jeu se déroule dans un univers médiéval-fantastique aux innombrables inspirations, hommages et clins d'œil ; on peut toutefois noter les inspirations principales des univers de Donjons et dragons :

D'après Gygax, l'influence de Tolkien, auteur du Seigneur des Anneaux, est minime et fut motivée par la demande des joueurs et l'immense succès de l'œuvre.[4]

Toutefois, Donjons et dragons a la particularité de ne pas proposer d'univers de jeux étoffé dans ses livres de base. Ces univers sont développés dans de nombreux suppléments annexes. L'ensemble de ces univers de jeux est nommé le Multivers, car la réalité et les univers de Donjons et dragons peuvent être multiples et interconnectés.

De nombreux univers ont été développés par divers éditeurs et revues (par exemple Laelith par le magazine Casus Belli ou les Terres Balafrées par l'éditeur Sword and Sorcery).

En voici une liste non exhaustive :

Excalibur brandie par la Dame du Lac (Mythe Arthurien). Statue du lac Kingston Maurward.
Excalibur brandie par la Dame du Lac (Mythe Arthurien). Statue du lac Kingston Maurward.

Certains de ces univers font même l'objet de romans ; notamment Lancedragon, Les Royaumes oubliés et Ravenloft.

Ces multiples univers de jeu permettent aux maîtres du donjon et à leurs joueurs de se placer dans un contexte qui leur plaît, car l'époque, la technologie, l'histoire ou les cultures présents dans ces mondes sont variés et adaptables. Certains adeptes de D&D préfèrent même créer leurs propres mondes afin de les adapter à leurs besoins propres. Certains de ces mondes sont d'ailleurs disponibles sur Internet. Les décors de campagne sont le plus souvent accompagnés de nombreuses modifications apportées au jeu (nouveaux monstres, pouvoirs, etc.) et de détails pratiques.

[modifier] Jargon

Dés polyédriques du modèle de ceux qui étaient distribués dans la version française de jeu de base, la « boîte rouge », en 1983
Dés polyédriques du modèle de ceux qui étaient distribués dans la version française de jeu de base, la « boîte rouge », en 1983

Outre le jargon habituel des jeux de rôle (cf. le lexique du jeu de rôle), Donjons et dragons possède son vocabulaire particulier.

Les éditions sont souvent désignées par leurs initiales ou leurs sigles, D&D est prononcé « D-D » ou « D-et-D », les règles avancées de la première et de la seconde édition étaient désignées par « A-D-D » ou « A-D-et-D » (pour AD&D), la version 3 est désignée par « D-D-trois » ou « D-et-D-trois » (D&D3), la version 3.5 par « D-D-trois-point-cinq » ou « D-et-D-trois-point-cinq ». De manière générale, on parle de « Donj' ».

Le meneur de jeu (MJ pour la plupart des jeux de rôles) se nomme « maître de donjon » ou MD, on utilise souvent le sigle anglais DM (dungeon master). On utilise aussi parfois un terme vieilli, utilisé jadis pour la plupart des jeux de rôles : celui de « maître du jeu ».

Les « scénarios », ou "scénar" étaient appelés « modules ».

Lorsque l'on va jouer, on utilise le néologisme « donjonner », « donjer » ou l'expression « se faire un donj' », ou tout simplement « on donj' » ou un "jdr" (jeu de rôle).

Les abréviations ou anglicismes sont courants :

  • BBA ou BAB : « Bonus de Base à l'Attaque » ou « Bonus à l'Attaque de Base » : valeur à ajouter aux jets d'attaque ou à ceux de Lutte. Il en existe trois : le BBA fort (égal au niveau) est celui du guerrier, le BBA moyen (égal à 3/4 du niveau) est celui du prêtre et le BBA faible (égal à 1/2 du niveau) est celui du magicien.
  • Backstaber : verbe franglais formé à partir de l'habileté de roublard Backstab (frappe dans le dos ou attaque surprise, du terme anglais backstab - coup de poignard dans le dos).
  • CA : classe d'armure (ou AC, armor class) ; désigne les chances de ne pas être touché par un adversaire.
  • Caster (verbe franglais du premier groupe formé à partir du verbe to cast, lancer) : lancer un sort ; un personnage est parfois appelé un « casteur » (francisation de l'anglais « caster ») s'il possède des sorts.
  • Critique : Réussir à obtenir un 20 naturel sur un D20 ("naturel" signifiant ici son score brut, lu sur le dé avant application des bonus/malus). Les Québécois parlent parfois de 20 frette. Certaines armes ont un critique étendu sur 19-20, voire plus. Divers dons et sorts permettent d'avoir une plus grande zone de critique. La plupart des armes ont une caractérisque notée n/xm. Par exemple, 20/x2 signifie qu'il faut obtenir un 20 naturel pour pouvoir porter un coup critique et que s'il y a un coup critique, il faudra lancer les dés de dégâts deux fois. Le concept de coup critique est commun à de nombreux jeux de rôles, mais il est très important dans D&D.
  • DD : degré de difficulté d'un jet de dés.
  • DV : dés de vie d'une créature ; équivalent du niveau. Ils peuvent provenir de la race et/ou de la classe de la créature.
  • FP : facteur de puissance, aide à l'ajustement du rapport de force entre deux partis de combattants.
  • Fumble : échec critique ; obtenu par un 1 naturel en lançant 1d20. Terme franco-canadien non exclusif à D&D.
  • Gros Bill : Joueur n'utilisant son personnage que pour la force de celui-ci. Son seul but dans le jeu est de rendre son personnage toujours plus puissant et il ne laisse donc que peu (ou pas) de place au Roleplay. Par extension, ce terme peut aussi désigner le personnage ainsi obtenu. Ce concept est né dans les parties de D&D mais s'est répandu dans la plupart des autres jeux de rôle. Le terme français vient du surnom d'un joueur qui jouait de cette façon.
  • Healer (terme anglais signifiant guérisseur) : personnage dont l'occupation principale est de maintenir en vie les autres joueurs du groupe à l'aide de soins magiques ; généralement un prêtre d'alignement bon, parfois un druide, quelquefois un barde.
  • JS (ou JdS) : Jets de Sauvegarde ; ils permettent de résister à divers évènements susceptibles de frapper le personnage. Depuis D&D3, il en existe de trois types : les JS Réflexe (JS Ref) (principalement utilisés pour l'esquive), les JS Vigueur (JS Vig) (fatigue physique, douleur, maladies, poison, etc.) et les JS Volonté (JS Vol) (force mentale du personnage ; permet notamment de résister aux sorts contrôlant l'esprit).
  • Mago : magicien ; peut être indifféremment utilisé pour désigner la classe de personnage éponyme ou tout lanceur de sorts profanes.
  • Munchkin : terme anglo-saxon équivalant au Gros Bill français. Synonyme : Power Player.
  • NPC : Non-Player Character, personnage non-joueur. En français, on dit PNJ, mais certains donjonneurs ont gardé le terme anglais.
  • PP, PO, PA, PC : Désigne la monnaie du jeu. Pièce de Platine (10 PO), Pièce d'Or (10 PA), Pièce d'Argent (10 PC) et Pièce de Cuivre.
  • Rage berserk : sorte d'état de transe dans lequel un personnage ne pense plus qu'à combattre jusqu'à ce qu'il soit le seul encore debout sur le champ de bataille. Dans cet état, le personnage ne ressent plus la douleur mais ne fait plus la distinction entre ses alliés et ses ennemis. Les barbares (la classe de personnage) peuvent entrer en rage berserk à volonté.
  • Ranger : éclaireurs, aussi dénommés rôdeurs dans les nouvelles versions des règles (les premières éditions françaises utilisaient le terme anglais) ; ce terme et sa traduction française viennent très probablement du Seigneur des Anneaux, dans lequel Aragorn est un ranger/rôdeur, ce qui explique aussi que les rangers aient pendant longtemps eu l'obligation de servir le Bien.
  • Ressurrecter : faire revivre un personnage (verbe tiré du nom du sort résurrection, au lieu du verbe français ressusciter).
  • Stats : valeurs chiffrées de la fiche de perso. Non exclusif à D&D.
  • TAC0 (toucher une armure de classe zéro, prononcé « taco ») ou THAC0 (to hit armor class zero) : dans les deux premières éditions, désigne les chances de toucher un adversaire au combat .
  • XP ou PX (parfois prononcé "pex") : point d'expérience (eXperience Point).

[modifier] Illustrateurs

[modifier] Récompense

[modifier] Produits dérivés

[modifier] Notes

  1. Le nom français de Donjons et dragons n'est donc pas une traduction exacte, puisque le mot anglais dungeon signifie oubliette ou cachot. Cette traduction doit certainement beaucoup à sa qualité euphonique.
  2. (fr) Le site de Play Factory consacré à la version française de Dungeons & Dragons
  3. (fr) Critique du Manuel complet des psioniques sur le GROG
  4. Gygax, Gary (Mars 1985), "On the influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D games", Dragon (no. 95): 12–13 : "A careful examination of the games will quickly reveal that the major influences are Robert E. Howard, L. Sprague de Camp and Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, A. Merritt, and H.P. Lovecraft."

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