Twixt

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Twixt
jeu de société

Noir semble mieux parti que Blanc !
{{{licence}}}
autre nom
auteur Alex Randolph
illustrateur
éditeur
gamme
3M
Bookshelf
date 1re édition 1962
autres éditeurs Dujardin
Schmidt Spiele
Kosmos
Avalon Hill
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
formats Grande boîte
Jeu de voyage
mécanismes arrangement
Connexion
thème {{{thème1}}}
nombre de joueurs 2
âge 8 et +
durée annoncée 30 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
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Sommaire

[modifier] Présentation

Premier jeu créé par Alex Randolph et édité par 3M en 1962, Twixt est un jeu de société combinatoire abstrait se jouant sur un plateau percé de trous répartis à l'intersection d'une grille de 24 lignes sur 24 colonnes.

Il a été édité depuis par d'autres grandes marques comme Avalon Hill, Dujardin, Schmidt Spiele ou plus récemment Kosmos

Malgré des règles d'une simplicité exemplaire, ce jeu offre des parties d'une extrême profondeur.

[modifier] Matériel.

La boîte contient :

  • un plateau de jeu ;
  • un ensemble de piliers et de ponts blancs (joueur blanc) ;
  • un ensemble de piliers et de ponts rouges ou noirs(joueur noir).

Nota bene : il existe une version spéciale de Twixt ou les piliers représentent des tours et les ponts représentent des murailles. Il s'agit d'une édition assez rare. Le jeu est également paru sous cette forme avec le nom Imuri.

[modifier] Règles du jeu

[modifier] Règles de base

Dans ce jeu les joueurs doivent essayer de relier les bords opposés du plateau avec une ligne continue, le joueur blanc doit créer une ligne verticale et le joueur noir une ligne horizontale.

Pour réaliser ceci, les joueurs sont munis de piliers et de ponts. Alternativement ils placent un pilier dans un trou quelconque du plateau. Après avoir placé son pilier, le joueur peut relier deux à deux des piliers lui appartenant avec des ponts à condition que ces deux piliers se trouvent à une distance correspondante à la distance d'un cavalier au jeu d'échecs.

Avant de jouer son coup, le joueur peut retirer un ou plusieurs de ses ponts qui pourraient le gêner. Ceci permet de rendre quasi-impossibles les parties nulles.

Le joueur blanc commence.

[modifier] Règles spéciales

[modifier] Règle du gateau

Cette règle s'applique au premier coup. Un des joueurs place un pilier blanc sur le plateau, c'est ensuite à l'autre joueur de choisir avec quelle couleur il jouera. Ceci permet d'annuler l'avantage du premier coup.

[modifier] Handicap

Si l'écart entre les joueurs est trop important, le joueur le plus faible jouera les blancs et pourra mettre son premier pilier au centre du plateau. Bien entendu la règle du gateau ne s'applique pas ici.

[modifier] Partie rapide

La partie se déroule sur un plateau de 12×12.

[modifier] Avec papier et crayon

Il est permis que les ponts d'un seul joueur se croisent. Par consequence, il n'est jamais nécessaire de retirer les ponts.

[modifier] Conditions de victoire

Le joueur qui arrive à relier les deux bords du plateau gagne la partie. Si aucun des deux joueurs n'y arrive, la partie est nulle.

[modifier] Où jouer ?

  • Entre amis avec une boîte de jeu.
  • Entre amis avec une feuille de papier quadrillé, dans ce cas là les piliers seront dessinés aux intersections du quadrillage et les ponts seront de simples traits entre les piliers dessinés.
  • Sur internet via le site little golem (en).

[modifier] Lien

Autres langues