Super Mario Bros. 3

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Super Mario Bros. 3
Logo de Super Mario Bros. 3

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Shigeru Miyamoto

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie Japon 1988
États-Unis 1990
Europe 1991
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Plates-formes
Mode de jeu 1 à 2 joueurs (en alternance)
Plate-forme Famicom, NES
Média Cartouche
Langue {{{langue}}}
Contrôle Manette

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Super Mario Bros. 3 est un jeu vidéo de plates-formes développé et édité par Nintendo, sorti en 1988 sur Famicom. Dixième jeu vidéo le plus vendu au monde, il s'est écoulé à 17.3 millions d'exemplaires.

Sommaire

[modifier] Historique

La Famicom (1988) et la Nintendo Entertainment System (NES) (1990) domine largement le marché des consoles de jeu, occupant plus de 80 % du marché devant la Master System de Sega. Les jeux sortant sur la console sont de plus en plus ambitieux, de plus en plus beaux, mais on sent que la relève approche. La NES a semble-t-il tout offert, il faut donc frapper et surprendre.

Descendant direct de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 est plus grand, plus beau, plus long, plus copieux, "plus". Il est l'avenir, il est la preuve que l'on peut faire du neuf avec un concept que l'on croit usé jusqu'à l'os. Et le jeu ne déçoit pas.

Grâce à une campagne de publicité astucieuse - on aperçoit le jeu notamment dans le film The Wizard, sous une version bêta néanmoins -, le jeu fera beaucoup parler de lui avant et pendant sa sortie. Et il rentrera alors dans le Guinness Book comme le jeu de salon le plus vendu au monde. Le jeu est si bon qu'il parvient à tenir tête pendant de longs mois à la nouvelle génération représentée par la Megadrive, avant de s'incliner. Mais la relève est là : Super Mario World...

[modifier] Scénario

L'histoire du jeu se déroule après les aventures de Mario au royaume champignon (Super Mario Bros. et Super Mario Bros. 2 japonais) et dans le pays imaginaire de Sub-Con (Super Mario Bros. 2 en Europe, connu sous le nom de Super Mario USA au Japon). Bowser est de retour et il n'est pas seul : ses 7 enfants, Larry, Morton Jr., Wendy O. (la seule fille), Iggy, Roy, Lemmy et Ludwig Von sont également de la partie.

Chacun d'entre eux a dérobé le sceptre aux régents de 7 provinces du Royaume Champignon et a changé le roi des lieux en animal. Aux frères Mario de remettre de l'ordre là-dedans ! La princesse observe leur progression, et leurs pas les mènent inexorablement au huitième monde, fief du damné Bowser. Les plus puissants sont Roy (surtout lui) et Ludwig Von Koopa .

[modifier] Gameplay

Le jeu reprend les bases posées par Super Mario Bros. : le joueur dirige Mario, personnage qui peut courir et sauter, et connaît deux "formes" de base: petit (il est alors plus vulnérable), ou grand (en "Super Mario", il peut alors heurter un ennemi sans mourir).

Pour Super Mario Bros. 3, le gameplay de Super Mario Bros. a été considérablement amélioré. Ainsi, on retrouve les fameux blocs "?", les briques et les blocs cachés, mais le nombre de power-ups a été beaucoup augmenté. Outre le champignon changeant Mario en Super Mario, le personnage-étoile le rendant invincible et la fleur de feu le changeant en Mario Féroce, on trouvera une feuille changeant Mario en Mario raton-laveur, lui permettant après une brève course de s'élever dans les hauteurs, de donner des petits coups de queue aux ennemis et de descendre en planant légèrement, un costume de grenouille changeant Mario en Mario-Grenouille lui permettant une plus grande aisance sous l'eau, un costume "marteau" pour lui permettre de lancer des marteaux et un costume de tanuki, conférant à Mario le même pouvoir que la feuille mais lui permettant aussi de se changer temporairement en statue et devenir ainsi intouchable.

Le gameplay s'en trouve donc enrichi, Mario peut désormais aborder une situation d'une foule de manières différentes et les niveaux deviennent donc tout sauf linéaires. La possibilité de voler fait bien souvent s'étendre les niveaux vers le haut, et s'ils peuvent paraître pour beaucoup court sur la longueur, ils ne le sont pas en considérant la hauteur et tous les bonus cachés.

Une des belles nouveautés du gameplay réside également dans la possibilité de saisir une carapace afin de l'amener où on le désire, ce qui pimente singulièrement les parties, puisque de nombreux secrets et bonus sont à découvrir en les lançant à divers endroits.

Le jeu à deux a été lui aussi revu; Mario puis Luigi parcourent la carte l'un après l'autre, le joueur prendra la relève face à son compère qui a perdu une vie. Si les deux joueurs se rencontrent, il y a un duel, qui est en réalité un duel à la Mario Bros. Une notion de challenge apparaît dès lors entre les deux joueurs. Dans le jeu,quand vous combattez Roy (Pays des nuages) et Ludwig (Pays Tuyaux) ils ne vous facilitent pas la tâche . Ils sont tellement lourds que quand ils retombent (après avoir sauté) ils créent une mini-secousse qui vous immoblilise pendant 2 ou 3 secondes . Pendant ce temps , ils peuvent vous toucher , mais si vous avez de la chance , ils ne vous auront pas . Le boss à la difficulté la plus élevée est sans doute Lemmy , qui vous lance des ballons de partout , difficiles à éviter .

[modifier] Progression dans le jeu

Super Mario Bros. 3 est découpé en huit mondes possédant un certain nombre de niveaux. Le but ultime est d'atteindre le château du roi, et ainsi accéder à la forteresse volante d'un rejeton de Bowser. Si le joueur échoue dans cette forteresse, elle se déplace sur la carte. La grande nouveauté, qui ensuite fera du chemin concerne l'apparition d'une carte où le joueur peut choisir sa propre voie, et donc instaurer une hiérarchie dans sa progression. Un niveau le rebute ? Il peut revenir en arrière et changer de chemin par exemple.

L'autre nouveauté qui va de pair avec celle-ci, c'est l'utilisation d'objets sur ladite carte : les powers-up augmentant la puissance de Mario avant son entrée dans le niveau, permettant même de sauter un niveau si besoin est, redéfinit la logique du jeu. Et si le joueur n'est pas le plus fort, il peut être le plus malin.

Chaque monde possède en outre une ou deux forteresses, sorte de palais de mi-parcours gardé par un ennemi sordide, "Boum-Boum", qu'il faut écraser trois fois pour le vaincre. Battre Boom-Boom enclenche la destruction de la forteresse et l'ouverture d'une porte verouillée qui servira de raccourci à celui qui perdra toute ses vies et reviendra dans le monde après un game-over.

La carte est aussi parcourue par des frères-marteaux vagabonds, qu'il faudra combattre pour progresser avec un power-up à la clef.

Enfin, en-dehors de ces éléments, le joueur rencontrera des maisons de Toad, lui offrant des objets utilisables sur la carte ou encore des cases "Bonus as de pique" permettant de gagner des vies. De plus, tous les 80000 points marqués, un trèfle appraît sur la carte. C'est un jeu de patience où il faut faire des paires de cartes de même symbole (Champignon, fleur de feu...) pour gagner un objet, qui est le symbole des 2 cartes.

[modifier] Les mondes

Les huit mondes que le joueur sera amené à parcourir sont :

  • Le Pays vert (Grass Land) : monde 1
Le Pays vert est le premier monde, où le joueur va s'initier doucement avec le jeu et les capacités du gameplay. Il possède 6 niveaux dont un avec scrolling forcé (niveau 4), une forteresse, deux maison de Toad, un bonus As-de-pique, un frère marteau vagabond et bien sûr la forteresse volante. Le boss du monde est Larry Koopa.
  • Le Pays désert (Desert Hill) : monde 2
Seconde épreuve, le Pays désert s'avère traître pour ceux qui seraient trop pressés d'en découdre. Le monde est composé de 5 niveaux, mais deux zones supplémentaires sont présentes : les sables mouvants, où on rencontrera pour la première fois un soleil revanchard et une tornade et une pyramide démoniaque. Il y a également une forteresse, deux bonus as de pique, trois maisons de Toad et trois frères-marteaux dont un dissimulé. Le chef du monde est Morton Koopa Jr.
  • Le Pays eau (Sea Side) : monde 3
Voici un niveau humide s'il en est; un costume de grenouille ne sera pas de trop... le monde est composé de 9 niveaux, deux forteresses, 5 maisons de Toad, 5 bonus "as-de-pique" et deux frères marteaux. Si le joueur possède l'objet "marteau", il pourra briser un rocher menant à un bateau conduisant à de nombreux bonus. Le boss est Wendy O. Koopa. (A noter que dans ce niveau, la musique d'ambiance est la même que celle des Fontaines de Fées dans la série The Legend of Zelda.)
  • Le Pays géant (Big Island) : monde 4
Un monde des plus inventifs. Dans ce monde, tout est gros ! Les tuyaux, les ennemis... Mario a l'air minuscule dans ce monde. 5 niveaux, 4 maisons de Toads, 3 frères marteaux, 2 forteresses et 2 bonus "as-de-pique". Le boss est Iggy Koopa.
  • Le Pays ciel (The Sky) : monde 5
Un monde se déroulant surtout dans les nuages, où la moindre chute est fatale. Certains niveaux sont à scrolling forcé et l'écran avance très vite, ce qui fait de ce monde un des plus durs à négocier. 9 niveaux, 3 maisons de Toad, 3 bonus "as-de-pique", 2 frères marteaux et un niveau particulier, "La tour vers le ciel", conciliant la partie du monde se déroulant au sol et celle se déroulant dans les nuages. Le boss est Roy Koopa (puissant).
  • Le Pays glace (Iced Land) : monde 6
Un monde entièrement gelé, se déroulant sur de la glace et de la neige. Contrairement aux mondes "gelés" de Super Mario Bros, ici, le gameplay sera affecté par le sol glissant. Mario et Luigi déraperont et le joueur aura parfois du mal à doser ses sauts, ce qui se révèlera rapidement énervant. Il s'agit du monde qui possède le plus grand nombre de niveaux: 10 niveaux, trois forteresses, 3 bonus "as-de-pique", deux maison de Toad et 3 frères marteaux. Le boss est Lemmy Koopa (difficile).
  • Le Pays tuyau (Pipe Maze) : monde 7
Un monde occupé quasi-intégralement par des tuyaux et des plantes carnivores. 9 niveaux, 2 forteresses, 3 maisons de Toad, 3 bonus "as-de-pique" et deux niveaux "particuliers", remplis de plantes carnivores. À noter la présence du seul niveau aquatique à scrolling forcé, le niveau 4. Le boss est Ludwig von Koopa (puissant). Quand le joueur finit le monde, il ne reçoit pas une lettre de la princesse comme d'ordinaire à la fin de chaque monde, mais une lettre de Bowser, disant qu'il a enlevé la princesse.
  • Le Pays noir (Castle of Koopa) : monde 8
Le dernier des mondes, repère de Bowser. Si le monde n'a "que" deux niveaux et une forteresse à deux faces, sans parler du château de Bowser lui-même, le joueur devra affronter des Tanks, la Marine, les "mains démoniaques", l'aviation et les super-tanks, tous ça à scrolling obligé - à l'exception des mains. Bowser attend la venue du joueur, il garde la princesse.
  • Le Pays secret : monde 9
Le pays secret est un pays accessible seulement avec une flute spéciale,il permet de passer d'un Pays à un autre.

[modifier] Boss des Forteresses

  • Forteresse n°1 : Larry Koopa
Bon très facile il faut éviter les pouvoirs qu'il envoie de son sceptre tout en lui sautant dessus. Trois coups et c'est gagné !
  • Forteresse n°2 : Morton Koopa Jr
Même principe qu'avec Larry Koopa, éviter ses pouvoirs et lui sauter dessus 3 fois .
  • Forteresse n°3 : Wendy O. Koopa
Même principe que les deux premiers excepté que l'ennemi soit plus rapide.
  • Forteresse n°4 : Iggy Koopa
Même chose.
  • Forteresse n°5 : Roy Koopa
Attention pour Roy qui vous immobilise à chaque fois qu'il retombe après avoir sauté (sauf si vous avez sauté avant) ! Mais sinon, même chose pour l'achever.
  • Forteresse n°6 : Lemmy Koopa
Grosse difficulté pour le 6e Koopa car il est sur un ballon et il lance les pouvoirs de son sceptre AINSI que des ballons qu'il envoie de partout ! Sinon, même chose.
  • Forteresse n°7 : Ludwig Von Koopa
Le 7e Koopa est comme Roy, il est très lourd. Même chose pour le battre.
  • Château de Bowser
Bowser vous attend au fin fond de son Château. Quand vous arrivez pour le combattre, vous remarquerez que vous combattrez sur des blocs assemblés. Attention aux boules de feu qu'il lance. Quand il saute, il va essayer de vous écraser. Écartez-vous au moment où il s'apprête à atterrir. Il va casser quelques blocs en atterrissant. Répétez la même chose au même endroit, il n'y aura plus de blocs et il tombera. Vous gagnez.

[modifier] Ennemis

Outre les ennemis de Super Mario Bros. qui ont tous été repris sans exception, se rajoutent (avec le nom anglais en italique) :

Atre la folâtre (ou plante piranha cracheuse de feu, Venus Fire Trap) : Une plante carnivore lançant une boule de feu sur Mario, parfois deux, avant de se dissimuler.
ParaGoomba: Un goomba ailé, qui ne peut pas voler mais voleter légèrement, l'idéal pour tuer le joueur.
Micro-Goombas: Des petits goombas que le para-Goomba lâche sans vergogne sur Mario. A son contact, le joueur n'est pas blessé, mais est ralenti et saute moins haut et moins loin.
Les Frères boomerang (Boomerang Brothers): Agissant seul ou à deux, ces dérivés des Frères marteaux arrosent le joueur de boomerangs. Il faut faire attention, car les boomeranges reviennent. A partir du Monde 2, les Frères boomerang peuvent remplacer les Frères marteaux vagabonds sur la carte.
Roto-disque (Rotodisc) : Visibles uniquement dans les forteresses, ces disques au nombre d'un ou deux tournent autour d'un axe et sont invincibles.
Bruyinsecte (Para-Beetle): Un scarabée bourdonnant ailé. Le joueur peut le chevaucher et atteindre ainsi les hauteurs, ou voyager paisiblement.
Serpent de feu (Firesnake) : Une chaîne de flammes mouvantes qui poursuit Mario sans relâche. Seul un coup de queue de Mario Raton-Laveur ou Mario-Tanooki ou le toucher de Mario-invincible peut la vaincre.
Bouchée de Feu (Fire Chomp): Un boulet de canon vivant crachant des flammes sur Mario.
Chomp (Chain Chomp) : Un boulet de canon aux dents aiguisées attaché via une chaîne à un bloc fixe. Il n'en est pas moins dangereux pour autant. Si on reste assez longtemps à ses côtés, la chaîne finira par céder après ses assauts répétés.
Les bébés Bloups: Ils nagent près de leur père, un blubber classique, mais ont tendance à s'éparpiller aisément.
Médusélectrique (Jelectro) : Un ennemi "obstacle", car fixe. Cette méduse vit dans les bas-fonds et son contact est létal. Elle est invincible.
Pâchère-Pâchère (Cheep-Cheep) : Une sorte de "Chomp Chomp" suivant un parcours déterminé.
Lava Lotus : Une plante vivant sous l'eau délivrant à intervalles réguliers des boules de feu.
Chomp-chomp géant (Giant Chomp-Chomp) : Une version géante du "Chomp Chomp" qui gobe Mario en une bouchée.
Crampon (Spike) : Se dissimulant parfois sous terre, Crampon sort des boules de pique de sa gorge qu'il lance ensuite sur Mario.
Bob-Omb : Ennemi directement issu de Super Mario Bros. 2, Bob-Omb erre ou est lancé par un canon, fait quelque pas avant d'exploser.
Torpi-taupe (Rocky Wrench) : Uniquement présente sur les forteresses volantes ou encore dans les premiers stages du monde 8, Cléo se dissimule sous une bouche d'égoût avant de sortir brusquement et de lancer une clé anglaise à Mario. Elle ressemble un peu à une taupe.
Thwomp (ou Thwomp, Thwomp)  : Un bloc de pierre vivant qui essaye d'écraser Mario lorsqu'il passe sous lui. Certains évoluent à l'horizontale. On ne le trouve que dans les forteresses.
"Boo" deur ("Boo" buddy) : Un fantôme timide, qui s'immobilise quand Mario le regarde de face mais le poursuit quand il se retourne.
Laflamme (Hot Foot) : Laflamme ressemble à une paisible flamme de chandelle. Mais si Mario lui tourne le dos, Laflamme le suivra. On ne le trouve que dans les forteresses.
Ossec (ou Koopasquelette, Dry Bones) : Une tortue momifiée qui revient toujours à la vie, quel que soit le nombre de fois que le joueur la piétine. On ne la trouve que dans les forteresses.
Flexcible (Stretch) : Un fantôme qui se cache sous un plancher et qui bondit pour agresser Mario. On ne le trouve que dans les forteresses.
Boom Boom: Le chef de toutes les forteresses, mais aussi de l'Aviation et des Super-Tanks.
Les Cramponnes (Ptooie) : Des fleurs carnivores qui se déplacent en maintenant en l'air une boule piquante. D'autres plantes peuvent être fixes dans un tuyau.
Les Piranhas marchantes (Walking Piranhas) : Certaines sont fixes, d'autres se déplacent, mais toutes sautent pour happer Mario s'il tente de les enjamber. L'une d'elles lance des boules de feu pile sur Mario et elle est trouvable à la fin du Stage 8 au Monde 7.
Les Friandes (Munchers) : Ces fleurs sont fixes et totalement invincibles. Elles constituent des obstacles à franchir, soit en évoluant par-dessus sur des blocs, soit en leur marchant dessus en étant Mario-invincible ou caché dans un botte.
Les Frères de feu (ou Frères Pyro, Fire Brothers) : Variété de frères-marteaux lançant des boules de feu. Dès le Monde 2, ils peuvent remplacer les frères-marteaux vagabonds sur la carte.
Les Frères forgerons (Sledge Brothers) : Des gros frères-marteaux bondissant, qui immobilisent temporairement Mario si celui-ci se trouve au sol lorsqu'ils atterrissent. Ils ne se trouvent que dans le Monde 4 et remplacent les frères-marteaux vagabonds sur cette carte.

A noter que maintenant, les Heriss (ou Spiny) et les Bruyinsecte (ou Buzzy Beetle) peuvent marcher sur les plafonds, et tombent quand Mario se trouve sous eux.

[modifier] Trucs et astuces

  • La plus grande des astuces concernant Super Mario Bros. 3 concerne les flûtes. Cet objet mystique permet, si Mario ou Luigi souffle dedans, de les emporter dans une warp zone (zone de transition vers les autres mondes). Souffler dans la flûte dans le monde 1 transporte le joueur dans le monde 2, 3 ou 4. Souffler dans la flûte dans le monde 4 permet d'accéder aux mondes 5, 6 et 7. Enfin, souffler dans une flûte dans la carte de la warp-zone amène au monde 8.
Il y en a en tout et pour tout 3 flûtes dans le jeu. La première s'obtient dans le monde 1-3; il faut, vers la fin du niveau, se baisser pendant quelques secondes sur un bloc blanc pour passer derrière lui. En allant alors vers la droite, on accède à une maison de Toad caché qui nous offre la flûte.
La seconde se trouve dans la forteresse du monde 1. Il faut posséder la plume, et au niveau de l'Ossec, juste avant de prendre la porte, il faut voler et marcher au plafond, hors de l'écran, puis faire "haut" une fois coincé.
Enfin, la dernière flûte se trouve sur le monde 2. En haut à droite de la carte se trouve un rocher que l'on peut détruire si on possède l'objet marteau que délivre un des frères marteaux errants de la carte. On arrive à une zone cachée, où un frère de feu errant nous offre la flûte. La mélodie, lorsque l'on joue de la flûte est la même que celle de la flûte du jeu The Legend of Zelda sur la même console.
  • Lorsque les deux premiers chiffres du score du joueur et le nombre de pièces collectées sont tous deux des multiples de onze, un bateau fantôme apparaît sur la carte. Il est rempli de pièces, et se solde par un combat contre un frère boomerang délivrant un objet.
  • En ramassant un certain nombre de pièces dans un niveau précis, une maison fantôme de Toad apparaît, délivrant soit une aile, permettant de commencer un niveau en volant constamment, ou bien une ancre magique, freinant les déplacements de la forteresse volante des fils koopas sur la carte. Voici les correspondances :
Niveau 1-4 : 44 pièces => Une aile.
2-2 : 30 pièces => Une ancre
3-8 : 44 pièces => Une aile
4-2 : 24 pièces => Une ancre
5-5 : 28 pièces => Une aile
6-7 : 78 pièces => Une ancre
7-2 : 46 pièces => Une aile

[modifier] Origine des noms

Les noms des 7 enfants de Bowser sont inspirés de musiciens ou de compositeurs célèbres:

  • Le nom d'Iggy Koopa provient du célèbre Iggy Pop
  • Celui de Lemmy de Lemmy Kilmister, bassiste et chanteur dans le groupe Motorhead
  • Ludwig Von Koopa fait bien sûr référence au compositeur du XIXe siècle Ludwig Von Beethoven
  • Morton Koopa Jr. fait quant à lui référence au chanteur américain Morton Downey Jr., bien que son look soit inspiré de Paul Stanley du groupe Kiss
  • Roy Koopa tient son nom de Roy Orbison
  • Wendy O. Koopa fait référence à la chanteuse américaine Wendy O. Williams

Par contre, aucune piste pertinente n'a été proposé encore pour le personnage de Larry Koopa.

[modifier] Refontes graphiques et adaptations

Super Mario Bros. 3 connaîtra trois adaptations après sa sortie; une première sur les cartouches Super Mario All-Stars et "Super Mario All-Stars + Super Mario World" en 1993 tous deux, où le jeu sera revu graphiquement à la hausse sans pour autant changer une seule donnée au jeu, ennemis ou pièges. Cette version graphiquement améliorée sera du reste adaptée dix ans plus tard sur Gameboy Advance sous le titre de "Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3".

Cette dernière version possède quelques nouveautés : la possibilité de jouer avec Luigi pour le premier joueur, qui saute plus haut et plus loin mais court moins vite, des niveaux inédits, et comme d'ordinaire pour les versions "Advance" de Super Mario, une version du jeu Arcade Mario Bros.

[modifier] Date de sortie

  • Sur Gameboy Advance, sous le titre "Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3"
    • Japon : 11 juillet 2003
    • États-Unis : 20 octobre 2003
    • Europe : 17 octobre 2003