RuneQuest

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RuneQuest est un jeu de rôle créé par Steve Perrin et Greg Stafford en 1978. Il s'agit de l'un des premiers jeux de rôle, issu de la rencontre de l'univers médiéval-fantastique Glorantha (qui avait auparavant eu les honneurs d'une adaptation en jeu de plateau dans le wargame La Guerre des Héros) et du jeu de rôle.

Sommaire

[modifier] Histoire

En 1966, Greg Stafford écrit l'histoire de Snodal, prince de Fronéla ; c'est le début du développement du monde de Glorantha qui donne naissance à RuneQuest. La première édition du jeu a lieu en 1978 chez Chaosium, suivie d'une deuxième édition corrigeant les coquilles de la première.

Le jeu est réédité par Avalon Hill en 1984. Avalon Hill décide d'ouvrir les règles à d'autres univers, avec notamment la possibilité de jouer dans des périodes historiques. Glorantha est laissé en second plan, le produit est peu suivi et cher. C'est cette édition qui est appelée la Troisième édition.

Games Workshop publiera sa version de RuneQuest en 1987. Les règles seront découpées en trois livres : RuneQuest (reprenant une version expurgée de nombre d'options des règles d'Avalon Hill), RuneQuest Monsters et Advanced RuneQuest (contenant toutes les règles laisées de côté dans le premier livre). Plus abordable de par son format livre, elle aura très peu de suivi.

Le jeu est édité en français, d'après la Troisième édition d'Avalon Hill, mais avec l'accent mis sur le jeu dans l'univers de Glorantha, par Oriflam, qui assure la traduction des suppléments.

Greg Stafford crée Issaries Inc. et édite Hero Wars en 2000, puis HeroQuest en 2003.

Mongoose Publishing a publié en août 2006 une nouvelle édition de RuneQuest, avec un système plus proche de l'édition de 1978 que de celle de 1984, et un cadre de campagne situé dans le Second Âge de Glorantha, et non dans le Troisième Âge comme dans les éditions précédentes de RuneQuest. Le système de jeu est publié sous licence ludique libre, mais pas le monde de Glorantha, qui reste propriété de Greg Stafford.

[modifier] Système de jeu

Il se caractérise par un système à base de compétences, très simple, assez universel et relativement intuitif, le système Basic RolePlaying que l'on retrouve dans d'autres jeux du même éditeur . Intuitif car les capacités des personnages sont exprimées en pourcentages : une compétence à l'épée de 75 % signifie que le personnage touchera sa cible dans 75 % des cas.

Comme les jeux de cette époque, il traite des moments cruciaux que constituent les combats, mais il introduit d'autres compétences (marchandage, ferronnerie, etc.). Son système laisse le plus grand héros à la merci d'un mauvais coup s'il n'y prend garde. Le système incite donc à des aventures plus tournées vers la diplomatie que vers le combat.

Le personnage est défini par sept caractéristiques : force (FOR), constitution (CON, l'état de santé), taille (TAI), intelligence (INT), pouvoir (POU, la volonté, la force de caractère, la capacité à manipuler la magie), dextérité (DEX, l'habileté manuelle) et charisme (CHA, ou apparence APP).

[modifier] Troisième édition

Les caractéristiques sont obtenues en faisant la somme de trois dés à six faces (3d6), sauf l'intelligence et la taille qui sont obtenues par 2d6+6.

Les compétences sont classées par groupes ; les caractéristiques définissent des bonus à chaque groupe de compétences.

Le joueur tire l'âge et la profession initiale du personnage au hasard ; l'âge et la profession déterminent les pourcentages des compétences, auxquels s'ajoutent les bonus de groupe.

L'évolution des personnages est déterminée par leurs actions ; la pratique est la source principale de l'amélioration. La richesse permet aussi d'acquérir la puissance par l'entrainement. Ainsi, si un personnage réussit un jet sous une compétence en situation de stress, il coche la croix à côté de la compétence. À la fin de la partie, s'il rate un jet sous la compétence, celle-ci progresse de 3 points ou de 1d6 points ; ainsi, plus une compétence est élevée, moins le personnage peut apprendre par la pratique. Le personnage peut aussi payer un maître pour suivre son enseignement.

La puissance se traduit par des capacités plus grandes (sorts spéciaux, compétences mieux maîtrisées...). Les personnages les plus puissants peuvent être distingués par des titres (initié, prêtre, seigneur runique, etc.), mais l'absence de titre n'est pas forcément le signe d'une moindre valeur du personnage.

Une troisième forme de magie, la Sorcellerie, a été introduite. Chaque sort de Sorcellerie est gouverné par une compétence, qui en définit les chances de succès. Un sort de sorcellerie est originellement très faible, mais ne demande la dépense que d'un point de magie. L'usage des compétences Intensité, Portée, Durée ou Multisort permettra au Sorcier de dépenser plus de points de magie pour rendre ses sorts plus puissants et de les combiner pour avoir plus de possibilités.

[modifier] Édition OGL (2006)

L'édition sous licence ludique libre par Mongoose Publishing garde globalement le même système, en le simplifiant :

  • en ce qui concerne la création des personnages, les pourcentages de base des compétences sont calculés simplement à partir des caractéristiques ; l'appartenance à une profession donne un bonus fixe ;
  • la table de résistance a disparu ;
  • le personnage dispose de points d'héroïsme, qui lui permettent de rattraper un échec.

[modifier] L'univers

Globalement, l'univers de Glorantha est technologiquement et culturellement celui de l'Antiquité. Tout y est magique et divin, des lieux géographiques à la récolte, des sorts de fertilité aux sorts de combat. Chaque culture a son panthéon développé, avec ses sous-cultes, ses métissages, ses dieux adorés de différentes manières selon le peuple... et son histoire religieuse relative.

On peut reconnaître l'inspiration des cultures barbares, celte ou romaine ainsi que des peuples marins.

Voir l'article détaillé Glorantha.

[modifier] Ouvrages

En français
  • RuneQuest : règles et présentation de Glorantha
  • Le Maître des Runes : écran et scénario
  • Les Secrets Oubliés : scénarios (56 pages) + Bestiaire (36 pages)
  • Les Monts Arc-en-Ciel : compilation de Gloranthan Bestiary (le bestiaire de Glorantha) et du scénario Apple Lane (Le Sentier de la Pomme)
  • Les Dieux de Glorantha : mythologie
  • Genertela : l'un des continents de Glorantha (nord)
  • Trolls : tout sur ce peuple
  • Les Ruines Hantées : scénario
  • Sous le Signe du Chaos : scénarios (105 pages) + Annexes (22 pages)
  • Les Guerriers du Soleil (Sun County) : description de la région de Prax (Genertela)
  • Dorastor : description de cette contrée chaotique de Genertela
  • La voie du sabre (Land of Ninja) : adaptation au Japon médiéval

[modifier] Hero Wars et HeroQuest

Hero Wars (2000) et HeroQuest (2003) sont deux jeux de rôles édités par Issaries Inc., basés aussi sur le monde de Glorantha, sont par contre plus épiques. Leur système de jeu est peu simulationniste, les règles ne cherchent pas à prévoir de multiples situations dans le détail, mais sont plutôt basées sur la description.

Hero Wars n'est plus édité et a laissé la place à HeroQuest, dont les suppléments sont cependant compatibles.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens internes

[modifier] Liens externes