Races planaires

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Dans la cosmologie standard de Donjons et Dragons, il y a 17 plans extérieurs. Neuf d'entre eux correspondent à un alignement spécifique ou une certaine notion éthique, les 8 autres se trouvent quelque part entre ceux-ci. Quand une personne meurt sur le Plan Matériel, son âme voyage vers le plan qui a le plus correspondu à sa vie, pour finalement se réincarner.

Les Archons, Baatezu, Eladrin, Guardinals, Modrons, Rilmani, Slaadi, Tanar'ri et Yugoloths sont les espèces prédominantes des Plans Extérieurs basés sur l'alignement. Les résidents des Plans d'alignement Bon sont appelés célestes. Ceux des Plans d'alignement mauvais sont appelés fiélons. Ces derniers ne sont pas vraiment une menace pour le Plan Primaire, car ils sont engagés dans une guerre raciale de plusieurs milliers d'années, nommée la Guerre Sanglante.

Chaque race est divisée en sous-races. Quand une âme prouve sa valeur, elle se réincarne et évolue. Les sous-races sont listées de la moins puissante à la plus forte.

Sommaire

[modifier] Aasimon / Anges

Uniques parmi les races planaires majeures, les Anges peuvent appartenir à plusieurs Plans Supérieurs (ceux d'alignement bon) au lieu d'un seul. On les appelle aussi les Aasimon ou Célestes.

  • Agathinon
  • Lumière
  • Astral Deva
  • Planétaire
  • Solaire

[modifier] Archons

Les Archons sont les résidents du plan Loyal Bon du mont Céleste, surnommé les Sept Cieux. Ils sont insensibles au poison, à la pétrification et à l'électricité. Ils voient dans le noir et parlent toutes les langues. Ils peuvent se téléporter et dégagent un aura magique les protégeant contre leurs ennemis et la magie maléfique.

  • Lanterne - globe de lumière flottant faisant office de serviteur
  • Limier - garde à tête de chien
  • Gardien - garde des Portes des Sept Cieux.
  • Epée - exécuteurs aux bras pouvant se transformer en lames enflammées.
  • Trompette - messagers célestes et très bons lutteurs.
  • Trône - commandants des cités célestes.
  • Tome

Il en existerait d'autres types, comme le Hibou, la Parole, le Marteau, la Justice ou le Gardien Sybillique.

[modifier] Baatezu

Les baatezu sont des diables originaires de Neuf Enfers de Baator, le plan loyal mauvais qui est aussi surnommé les Neuf Enfers. Moins destructeurs que les tanar'ri, les terrifiants baatezu sont très organisés et logiques.

  • Nupperibo
  • Lemure
  • Spinagon
  • Kocrachon
  • Barbazu
  • Hamatula
  • Erinyes
  • Osyluth
  • Abishai
  • Cornugon
  • Amnizu
  • Gelugon
  • Diable des fosses
  • Logokron

[modifier] Bariaures

Les bariaures sont des créatures natives de l'Ysgard. Ils ressemblent à des centaures avec un corps de bélier ou de chèvre plutôt que de cheval ; les mâles portent des cornes de bélier. Ils sont généralement émotifs et jovial, mais parfois colériques. Ils sont proposés comme une des races jouables dans le décor de campagne de Planescape.

[modifier] Demodand (Gehreleth)

Les Demodands sont les habitants des Carcères.

  • Faratsu
  • Kelubar
  • Shator

[modifier] Éladrin

Les Éladrin sont des Célestes aux traits elfiques originaires de l'Arborée, connu sous le nom d'Olympe, le plan chaotique bon. Ils ne craignent pas le feu, le froid et l'électricité. Ils voient dans le noir et parlent toutes les langues.

  • Coure - sprite messager ou éclaireur
  • Noviere - Éladrin aquatique vivant sur la seconde couche de l'Arborée
  • Bralani - Éladrin sauvage pouvant se transformer en tempête de sable, ou de neige.
  • Shiere - chevalier Éladrin
  • Firre - elfe roux qui protège les artistes et leurs travaux
  • Ghaele - chevalier errant
  • Tulani - ancien seigneur-fée qui erre à la recherche de la paix et de la beauté.


Icône de détail Article détaillé : Éladrin.

[modifier] Élémentaires

Voir l'article principal : Élémentaire

Les élémentaires, aussi appelés élémentaux, sont des créatures entièrement composées d'un des quatre éléments. Ce terme fait généralement référence à de grandes masses d'un des quatre éléments avec des traits vaguement humanoïdes. Mais il existe aussi d'autres créatures élémentaires, tels que les sylphes, qui sont des humanoïdes ailées natives du plan élémentaire de l'air, ou les salamandres, des reptiles liés au feu.

[modifier] Génies

Les génies sont des créatures humanoïdes qui vivent dans les plans intérieurs. Dans la seconde édition d'AD&D, ils étaient décrits comme des « élémentaux humanoïdes », mais sont décrits comme des « extérieurs » dans la troisième édition de D&D. Ils sont clairement inspirés par les génies et les éfrits de la mythologie moyen-orientale. Il existe cinq sortes de génies. Les janns, contrairement aux autres élémentaux, sont formés des quatre éléments en quantités égales. Parmi les quatre autres types de génies, les daos sont composé de terre, les djinns d'air, les éfrits de feu, et les marids d'eau. Malgré ces différences, ils ont pour points communs de porter des titres moyen-orientaux (Par exemple, les djinns sont dirigés par des califes et les éfrits par un grand sultan) et de pouvoir accorder des souhaits à des mortels.

[modifier] Githyanki et githzeraï

Les githyanki et githzeraï (qui sont souvent appelés collectivement les giths) sont les descendants d'un ancien peuple qui servait d'esclaves aux flagelleurs mentaux. Après qu'une héroïne nommée Gith les a libérés, les esclaves rebelles se sont scindés en deux : les githzeraï, menés par le sage Zerthimon, se sont exilés dans le plan chaotique des Limbes où ils vivent une existence monacale, et les githyanki se sont exilés dans le Plan Astral où ils sont dirigés par la reine-liche Vlaakith et mènent des raids contre d'autres races. Les deux races se haïssent cordialement, et leur point commun principal est la haine qu'ils partagent pour les flagelleurs mentaux.

Physiquement, les githyanki et githzeraï sont difficiles à distinguer. Ils ressemblent à des humains mais sont légèrement plus grands et beaucoup plus maigres.

Il existe également des giths dans le monde d'Athas du décor de campagne de Dark Sun. Ils ne sont pas liés aux plans, mais forment une race de pillards et de charognards du désert. Ils partagent avec les githzeraï et githyanki une certaine ressemblance physique.

[modifier] Guardinals

Les Guardinals sont des célestes semi-animaux du plan neutre bon des Élysées.

  • Cervidal
  • Equinal
  • Avoral
  • Lupinal
  • Ursinal
  • Leonal

[modifier] Inévitables

Les Inévitables, aussi appelés Inéluctables, sont une race planaire de créatures mécaniques qui agit pour maintenir les lois de l'Univers. Ils sont apparus dans la troisième édition de Dungeons & Dragons, pour remplacer les Modrons (qui avaient officiellement disparu du background). Ils cohabitent sur Méchanus avec les formians. Il existe 5 rangs d'Inévitables, chacun responsable d'un loi universelle :

  • Zelekhut — Chargé de traquer ceux qui échaperaient à la justice et aux punitions
  • Kolyarut — Responsable de punir ceux qui brisent les pactes
  • Marut — qui cherche ceux qui tentent d'éviter la mort
  • Quarut — qui maintient l'inviolabilité du temps
  • Varakhut — Responsable de la protection des entités divines contre les mortels.

[modifier] Modrones

Les Modrones sont des créatures du plan loyal neutre de Méchanus, parfois appelé Nirvaña. Les Modrones n'ont aucun concept d'individualité et ne pensent qu'à servir leur hiérarchie très rigide et compliquée. Ce sont des créatures bio-mécaniques, capables de s'améliorer si le besoin s'en fait sentir. Quelques rares Modrones acquièrent une individualité pour des raisons inconnues. Quel que soit leur ancien rang dans la hiérarchie des Modrones, ces renégats acquièrent généralement la forme d'un quadrone.

  • Monodrone
  • Duodrone
  • Tridrone
  • Tétradrone
  • Pentadrone
  • Décaton
  • Nonaton
  • Octon
  • Septon
  • Sexton
  • Quinton
  • Quarton
  • Tertian
  • Secundus
  • Primus - le maître de tous les modrons.

[modifier] Planaires

Bien que le terme de planaire puisse généralement s'appliquer à toute créature née ailleurs que dans le Plan Primaire (c'est alors la traduction du terme anglais planar), il peut plus particulièrement concerner les races issues d'un croisement entre un humanoïde et un extérieur (comme les anges et diables) ou un élémentaire (comme les génies). Dans ce deuxième cas, c'est une traduction du terme planetouched. Ce dernier terme regroupe plusieurs types de créatures. Les planaires les plus connus sont les aasimars, qui ont une trace de sang céleste dans les veines, les tieffelins, qui ont une trace de sang fiélon, et les genasi, qui ont une trace de sang élémentaire.

Physiquement, les planaires ressemblent surtout à leur parent humanoïde, mais avec quelques détails extraordinaires. Par exemple, un genasi du feu pourra avoir des cheveux rouge vif qui ondulent en permanence ; un aasimar pourra avoir des yeux complètement dorés. Annah, une tieffeline qui fait partie des héros du jeu vidéo Planescape: Torment, porte une longue queue de rat.

Psychologiquement, le caractère des planaires est affecté par leurs ancêtres non-humanoïdes, et ils sont souvent du même alignement que ceux-ci, mais ce n'est pas systématique.

Deux tieffelins peuvent être engagés dans des jeux de rôle sur ordinateur : Haer'Dalis dans Baldur's Gate II et Annah dans Planescape: Torment. Ils sont tous les deux d'alignement chaotique neutre plutôt que maléfique.

[modifier] Rilmani

les Rilmani sont des humanoides à la peau métallique, originaires du plan neutre appelé Outreterre ou encore Oppostion Concordante. Ils croient en l'équilibre maintenu, en la précision et visent ce but sans ressentir d'émotions.

  • Plumach
  • Abiorach
  • Ferrumach
  • Cuprilach
  • Argenach
  • Aurumach

[modifier] Slaadi

Les Slaadi (singulier : Slaad) sont des monstres ressemblant à des crapauds humanoides et qui viennent du plan chaotique neutre des Limbes. Ce ne sont pas des fiélons, mais ils ont la même brutalité. Ils sont impitoyables contre les étrangers.

  • Slaad boueux
  • Slaad rouge
  • Slaad bleu
  • Slaad vert
  • Slaad gris
  • Slaad de la mort
  • Slaad blanc
  • Slaad noir
  • Seigneur Slaad

[modifier] Tanar'ri

Les Tanar'ri sont parfois appelés des démons, comme tout être originaire des Abysses, le plan chaotique mauvais aux strates infinies. Cruels, ils tentent de rester indépendants de tout pouvoir extérieur.

  • Manes - hommes obèses et difformes n'étant que de simples soldats, totalement sacrifiables.
  • Dretch
  • Rutterkin
  • Maurezhi
  • Alu-fiend
  • Cambion
  • Armanite
  • Bar-lgura
  • Bulezau
  • Succube
  • Yochlol - tas de chair tentaculaire, puant et métamorphes, pouvant aussi se changer en gaz. Ils sont invoquées par les prêtresses de Lolth lors des sacrifices.
  • Glabrezu - géants à tête de chien cornu, et possédant 1 paire de bras et 1 paire de puissantes pinces. Ce sont des tentateurs.
  • Chasme
  • Nabassu
  • Babau
  • Wastrilith
  • Goristro
  • Hezrou - hommes-crapauds à la peau noire.
  • Alkilith
  • Nalfeshnee - gros monstres aux petites ailes, hybride entre un gorille et un sanglier. Ils jugent les âmes qui arrivent desn les Abysses.
  • Vrock - hommes-vautours.
  • Molydeus
  • Marilith - démones à 6 bras et dont la partie inférieure est une queue de serpent. Elles servent de généraux et de stratèges dans la Guerre Sanglante.
  • Balor

[modifier] Yugoloths

Les Yugoloths sont des fiélons aux tendances mercenaires. Ils viennent du plan neutre mauvais appelé la Gaste Grise. Ils ont des apparences très variées et leurs buts sont secrets. La plupart d'entre eux se sont installés sur le plan loyal mauvais/neutre mauvais de la Géhenne.

  • Yugoloth gardien
  • Mezzoloth
  • Marraenoloth
  • Canoloth
  • Dergholoth
  • Hydroloth
  • Piscoloth
  • Yagnaloth
  • Baernaloth
  • Arcanoloth
  • Nycaloth
  • Ultraloth

[modifier] Bibliographie

Bestiaire monstrueux, TSR, Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition, 1995.
Manual of the Planes, Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons 3rd edition, 2001.
Manuel des monstres, Spellbooks, édition 3.5 de Dungeons & Dragons, 2003.