Quarto
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Quarto jeu de société |
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La partie est terminée, mais les joueurs sont distraits : il y a deux alignements gagnants ! |
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autre nom | 4x4 | ||||
auteur | Blaise Muller | ||||
éditeur | Gigamic | ||||
date 1re édition | 1991 | ||||
formats | grande boîte jeu de voyage |
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mécanisme | pose de pions | ||||
nombre de joueurs | 2 | ||||
âge | à partir de 8 ans | ||||
durée annoncée | env. 15 minutes | ||||
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Quarto ou Quarto! est un jeu de société combinatoire abstrait au tour par tour, créé par Blaise Muller, primé en 1985 au Concours international de créateurs de jeux de société sous le nom de 4x4[1] et édité depuis 1991 par Gigamic.
Il s’agit d’un jeu au concept très simple et pourtant aux possibilités énormes.
Sommaire |
[modifier] Présentation
[modifier] Le contenu du jeu
Le jeu est constitué de :
- un tablier de 16 cases (4*4)
- 16 pions différentiables par 4 caractéristiques :
- la couleur - bois clair / bois foncé
- la hauteur - petit / grand
- le sommet - plein / troué
- la forme - parallépipèdique / cylindrique
Toutes les combinaisons (exemple : grand, bois clair, troué et cylindrique) sont représentées et chacune n’est représentée qu’une seule fois.
[modifier] Un tour de jeu
Un tour de jeu consiste à donner un pion à l’adversaire qui devra placer ce pion où il veut sur le plateau.
[modifier] Le but du jeu
Dans la règle de base, le but du jeu est de constituer une ligne de quatre pions présentant une caractéristique commune et de l’annoncer. Cependant, si l’on joue systématiquement de manière défensive, les parties débouchent très souvent sur des positions nulles. Aussi, la règle prévoit d’autres configurations de gain, suivant quatre niveaux de jeu.
- La règle de base correspond au niveau un, la victoire est obtenue en réalisant un alignement.
- Le niveau deux permet de gagner en réalisant un alignement ou un petit carré (par exemple, cases a1, a2, b1 et b2).
- Le niveau trois, en plus des positions de gain du niveau 2 permet de l’emporter en réalisant un carré plus grand (par exemple sur les cases a1, a3, c1 et c3.)
- Le quatrième niveau, reprenant les positions de gain du niveau trois, y ajoute les carrés « tournants », à savoir par exemple les cases a2, b1, b3 et c2, ou, encore plus difficile à voir, les cases a2, b4, d3 et c1.
Le jeu, à ce niveau-là, élimine presque entièrement les parties à égalité. De plus, l’existence de ces différents niveaux de jeu permet d’introduire un handicap, les deux joueurs ne jouant pas au même niveau et n’ayant donc pas les mêmes schémas de gain.