Plan Éthéré

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Le Plan éthéré est un plan d'existence dans le jeu de rôle médiéval-fantastique Donjons et dragons. C'est un monde parallèle au Plan Matériel Primaire faisant partie de la cosmologie standard de D&D ainsi que de ses univers de campagne.

[modifier] Présentation

Cocon des Plans intérieurs, le Plan éthéré est, selon les mots de Marinj le Poète, "un immense rivage de brumes". Qui l'a visité ne peut qu'opiner du chef devant cette description, car l'Éthéré évoque un vaste royaume de brouillard semé d'écharpes vaporeuses de couleur rouge, dorée, bleue, argentée, etc. Un matois y verra parfois des formes indistinctes fenêtres sur d'autres plans ou globes de protomatière à la dérive appelés à former des demi-plans. L'Éthéré entretient plus de ressemblances avec un océan que ne le croyait Marinj, car il a ses rivages et ses profondeurs. Quand un bigot entre dans ce plan, il se retrouve dans une région de "basses eaux", qu'on appelle la bordure éthérée. En la parcourant, il n'est ni vraiment ici, ni vraiment là - ni dans l'Éthéré ni dans son plan de départ, mais dans les deux. Il peut voir dans les plans adjacents, en restant invisible à leurs habitants. La limite entre la bordure éthérée et l'Éthéré profond est facile à repérer c'est un gigantesque mur de couleurs chatoyantes semblable aux "aurores boréales" dont parlent certains primaires. L'Éthéré profond, tel l'océan, est vaste, sans fond.

Mais cette brume éthérée n'est pas totalement vide. On voit des formes en surgir du néant et s'y fondre comme des passants dans le brouillard. De fait, la vie foisonne, par ici, sous des apparences amicales aussi bien que dangereuses. Certaines créatures vivent sur l'Éthéré, mais chassent sur le Plan Primaire. D'autres encore traquent les voyageurs éthérés, attendant de les prendre au piège dans la brume... Et puis il y a les demi-plans, des îles de matière dans les profondeurs. Les demi-plans ressemblent aux plans classiques, sauf qu'ils sont plus petits et possèdent des frontières bien définies. Les sages estiment qu'ils deviendront des plans à part entière d'ici quelques millénaires, mais ce n'est qu'une théorie, puisque ce n'est jamais arrivé (à ce qu'en savent les sages). Nul n'a idée de leur nombre. Les magiciens primaires ne cessent d'en créer de nouveaux, semble-t-il. La connaissance qu'on en a varie de l'un à l'autre dans des proportions incroyables. Des deux demi-plans les mieux explorés, le plus vaste est le Plan de l'Ombre. Il est assez puissant pour insinuer son essence sur d'autres plans, où il alimente des créatures comme l'ombre lente et le dragon d'ombre. Il se peut que le demi-plan de l'Ombre soit sur le point de devenir un véritable Plan Intérieur.

L'autre s'entoure de mystère et se perd dans les brumes. On le connaît seulement sous le nom de "demi-plan de l'Effroi". Les malheureux qui le trouvent n'en reviennent pas en général, et les rares qui s'en échappent racontent des histoires tellement horribles qu'ils arrivent à décourager les touristes en mal de saute-plans. Ces pauvres bougres parlent de contrées où règnent les ténèbres et le désespoir, et où le mal joue avec les mortels tel un petit garçon avec ses jouets.

Conditions physiques spécifiques : De la bordure éthérée, on discerne les traits ombreux du plan auquel on est adjacent. Le sol sous les pieds est celui, ombreux, du plan en question. Le voyageur ne peut ni toucher, ni déplacer quoi que ce soit sur l'autre plan, ni parler avec qui que ce soit. Les actions et la communication verbale sont impossibles sans l'entremise de sorts ou d'objets magiques. Dans sa forme éthérée, le voyageur peut traverser tout objet solide de l'autre plan qui n'est pas gainé de métal dense ou de magie puissante. Les voyageurs éthérés restent invisibles aux habitants de l'autre plan, à moins que ces derniers n'usent d'une détection d'invisibilité, d'une vision véritable ou du sort spécifique détection d'éthéré. Dans l'Éthéré profond, le sol disparaît, mais les voyageurs se déplacent toujours comme s'ils marchaient, chevauchaient, volaient, etc. Ils ne font rien de tout cela, bien entendu. Ils se déplacent en réalité par le pouvoir de la pensée. Les distances n'ont aucune signification. Il faut juste "quelque temps" pour atteindre la destination qu'on se fixe. Plus la pensée et l'objectif sont clairs, moins il faut de temps pour y parvenir.

Conditions magiques spécifiques : La plupart des sorts se comportent normalement sur ce plan (sauf s'ils doivent accéder à l'Astral ou aux plans extérieurs). On déplace sans effort la matière solide créée ici, puisqu'elle ne pèse quasiment rien. Les illusions/fantasmes durent sans qu'il soit besoin de se concentrer dessus, puis se dissipent peu à peu. Il y a 5% de chances qu'une illusion acquière une réalité et une vie propres, en échappant au contrôle du jeteur.

Indigènes et risques : On trouve ici araignées éclipsantes, bêtes foo, chronolys, gingwatzims, gk'lok'loks, terithrans et mange-pensées. De nombreuses autres créatures chassent dans l'Éthéré, ou voient dedans. Ces dernières peuvent affecter les êtres présents par des sorts ou des attaques de regard. De plus, le MD a tout loisir de décider qu'un cyclone d'éther cueille des voyageurs et les projette aléatoirement sur des plans en contact avec l'Éthéré.

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