Neutron (jeu)

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Neutron
jeu de société

position de départ
Ce jeu appartient au domaine public.
autre nom {{{autre1}}}
auteur Robert A. Kraus
illustrateur
éditeur
date 1re édition 1978
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format jeu de pions
mécanisme combinatoire
thème {{{thème1}}}
nombre de joueurs 2
âge 8 ans et plus
durée annoncée 15 minutes environ
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
information
Oui Oui
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Neutron est un jeu de stratégie combinatoire abstrait créé par Robert A. Kraus en 1978 et placé par l'auteur dans le domaine public.

Pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, d'une durée d'environ 15 minutes.

Sommaire

[modifier] Règle du jeu

[modifier] But du jeu

Amener le neutron dans son propre camp.

[modifier] Matériel

  • 1 tablier de 5×5 cases
  • 10 électrons
    • 5 pions rouges ou foncés
    • 5 pions bleus ou clairs
  • 1 neutron
    • 1 pion vert ou neutre

[modifier] Mise en place

Les joueurs se font face. Au départ, chaque joueur dispose ses 5 pions sur la première rangée face à lui. Le pion neutre, appelé neutron, est placé dans la case centrale.

[modifier] Déroulement

Tous les pions se déplacent dans l'une des huit directions diagonales ou orthogonales, aussi loin que possible jusqu'à ce qu'ils rencontrent un obstacle : le bord du tablier ou un autre pion.

Le joueur qui commence la partie ne déplace pas le neutron au premier tour. Il déplace simplement une de ses pièces.

Puis, à tour de rôle, les joueurs doivent :

  • d'abord, déplacer le neutron,
  • puis, déplacer un de leurs pions.


Dans cet exemple, le neutron peut accéder à l'une des cinq cases indiquées par les flèches. Il ne peut pas sauter le pion blanc pour accéder à la case marquée « a ».

Si Blanc décide de jouer son pion situé dans la case de droite, il peut l'amener sur l'une des deux cases marquées d'un flèche.

[modifier] Fin de partie et vainqueur

Il existe trois façons de gagner :

  • amener le neutron dans son propre camp, c’est-à-dire sur sa propre ligne de départ ;
  • forcer l'adversaire à amener lui-même le neutron sur la ligne de départ adverse ;
  • placer l'adversaire dans une situation où il ne peut pas déplacer le neutron ou un de ses pions.

Si c'est à Blanc de jouer, il gagne la partie.

[modifier] Liens externes

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