L'Épée de vérité

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

L'Épée de vérité est une série écrite par le romancier américain Terry Goodkind, racontant l'histoire de Richard Cypher, un guide forestier, et de ses compagnons, Kahlan Amnell, Zeddicus Zul'Zorander et bien d'autres à travers un monde assez sombre toujours menacé par la destruction ou l'asservissement.

L'auteur à écrit les 11 livres qui composent ce cycle, la série se clôturant par une trilogie.

Les tomes sont publiés en France par les éditions Bragelonne au rythme d'un tome par an.

Ils sont aussi publiés par les éditions France Loisirs.


Sommaire

[modifier] Cycle

Le cycle est constitué des livres suivants:

  • Dette Posthume (Debt of Bones, 1996) - préquelle à la série traduite en 2001 et publiée dans Légendes aux éditions J'ai lu.

[modifier] Les leçons du sorcier

Ce qui suit dévoile un élément récurrent de l'œuvre.

Chaque tome du cycle énonce une règle (de l'anglais rule, traduit leçon). Chacune de ces règles possède une dimension philosophique.

Voici les règles énoncées dans le cycle:

[modifier] Les personnages fictifs de la saga

Dans le cycle de L'Épée de vérité, on rencontre uniquement des humains (pas d'elfe ni de nain; bien qu'il existe des sorciers, des magiciens, des prophètes ou encore des inquisitrices) et des monstres en tout genres. Il existe aussi des peuples ayant un pouvoir magique caractéristique comme générer un champ anti-magie autour d'eux-mêmes.

[modifier] Les personnages principaux

Richard Rahl Sourcier de vérité, Sorcier de guerre, Messager de la mort, Caharin, Seigneur de D'Hara, Époux de la mère Inquisitrice.
Kahlan Amnell Mère Inquisitrice et femme de Richard.
Cara Mord-Sith, garde du corps et ami de Richard et Kalhan.
Zeddicus Zul'Zorander Sorcier du Premier Ordre et grand père de Richard.
Adie Magicienne.
Warren Prophète.
Verna Dame Abesse par intérim.
Dame Abesse Annalina Dame Abesse.
Jagang Empereur de L'Ancien Monde et de l'Ordre Impérial.
Darken Rahl Ancien seigneur de D'Hara et père de Richard Rahl.
Nathan Rahl Prophète millénaire, ancêtre de Richard Rahl.
Jennsen Rahl Fille de Darken Rahl et demi-sœur de Richard Rahl; elle est un "trou dans le monde" (ou "pilier de la création").
Dell Brandstone (Chase) Ami de Richard et père de Rachel, garde frontière.
Benjamin Meiffert Général et Commandant de l'armée de D'Hara.
Tom Vigneron et Garde d'élite de Richard Rahl.
Nicci Sœurs de la Lumière, Sœurs de l'Obscurité et Magicienne.

[modifier] Les créatures magiques

Différents monstres, tous plus dangereux les uns que les autres, peuplent les contrées du Nouveau Monde. Mais ils existent aussi une multitude d'espèces animal (et même végétales) intelligentes doués de magies et inoffensifs!


  • Chiens à cœur : sortes de chiens-loups, mais bien plus puissants que les deux espèces réunies. Aussi grands que des chevaux, leurs mâchoires peuvent arracher un bras. Ils sont nommés ainsi car ils repèrent leurs proies grâce aux battements de son cœur et raffolent du cœur de leurs victimes. À l'époque de la frontière, ils peuplaient essentiellement les abords de celle-ci. Ils ne supportent pas l'eau et plusieurs fois ont abandonné des poursuite de Richard et ses compagnons à cause de cela.


  • Dragon rouge : créatures indépendantes avec une conscience propre, on ne les présente plus. Dans L'Épée de vérité, les dragons rouges sont les plus dangereux de leurs catégories. Doués d'intelligence, Richard a réussi à devenir ami avec une femelle, Ecarlate, et à s'en faire une alliée ; il s'agit cependant d'une exception. Le fils d'Ecarlate, Gregory, l'aidera dans sa tâche de sauver le monde magique.


  • Flamme-nuit : petite créature vouée au bien, les flamme-nuit ressemble a une flamme. L'une d'elle (Shaar) aide Kahlan à traverser la frontière entre les Contrées du Milieu et Terre d'Ouest.


  • Garns : prédateurs ailés munis de crocs acérés et de griffes tranchantes, ils ont des bras puissants et sont couverts de fourrure sauf sur le poitrail où il se barbouille de sang pour leur mouche. Ce sont de puissants prédateurs. Deux races de garns existent : ceux à queue longue, à l'intelligence très limitée; et ceux à queue courte, plus redoutables encore, car ils possèdent une capacité de réflexion surprenante. Pour chasser, les garns utilisent des mouches particulières, les mouches à sang : liées à eux, elles rabattent le gibier en le piquant douloureusement, l'obligeant à dévoiler sa cachette. Les garns à queue courte comptent régulièrement leurs mouches, afin de savoir si un gibier à proximité a tué une des mouches pour ne pas être repéré.
    Les garns ont été créé (comme les inquisitrices) par les ancêtres de Richard (les sorciers Rahl) pour lutter contre les Mriswiths.
    D'ailleurs, un garn nommé Gratch est un ami fidèle de Richard, qu'il a recueilli et élevé après avoir tué sa mère dans un geste d'auto-défense.


  • Grinceur : créature du royaume des morts au corps squelettique recouvert d’une peau en partie décomposée de couleur noire. Elle se définie par un rire perçant, à l'origine de leur appellation. Elle possède des yeux noirs reflétant la lumière. Elle est insensible à la douleur et à la magie additive, ne craint pas le feu, et est également très rapide. Elle possède de longues griffes ainsi que des crocs acérés. Elle repère ses proies à leur immobilité ou à leur fuite (course), la marche de celles-ci la perturbant. Le seul moyen de la vaincre est de la mettre en pièce. Elles sont uniquement présentes dans le tome 2.


  • Mriswiths : autrefois des sorciers, ils ont échangé leur don contre l'invisibilité et la célérité. Capable de se fondre dans le décor grâce à leur cape. Ils ont la tête couverte de peau et le reste du corps couvert d'écaille. Leur bouche est garnie de dents effilées. Ils ont pour armes deux Yabree attachés à leurs poignets, sortes de griffes à trois lames qu'ils utilisent pour éventrer leurs ennemis.


  • Ombres : ce sont des créatures vivant dans le royaume des morts et donc dans les frontières. Elles peuvent être invoquées dans le monde réel et sont immatérielles, un simple contact avec une ombre est mortel.


  • Skrins : des créatures du royaume des morts, dont la tâche est de protéger l'équilibre entre le royaume des morts et celui des vivants en protégeant le voile. Elles sont extrêmement résistantes et très puissantes. A priori, aucun être humain n'est en mesure de lutter contre une telle créature.


[modifier] Les personnages humains doués de magie

  • Les Sorciers étaient la principale et la plus puissante classe de magiciens dans l'ancien temps, mais la guerre et le temps diminua leur nombre passant de centaines de sorciers à quelques uns au moment de l'histoire, dont Zedd, Richard Rahl, Darken Rahl...
    Un haut lieu des sorciers est la Forteresse des Sorciers située en Aydindril. Dans le nouveau monde, les Sorciers sont gérés par le Premier Sorcier. Il existe plusieurs sortes de sorciers, selon qu'ils maîtrisent les magies additive ou/et soustractive, qu'ils soient Sorcier de Guerre ou prophètes...


  • Les Prophètes sont des sorciers ayant des visions. Ces dernières indiquent l'avenir possible et leur permettent d'influer pour le changer. Nathan Rahl et Warren sont deux prophètes. Ils ont vécus leur "jeunesse" dans le Palais des Prophètes.


  • Les Magiciennes sont le pendant féminin des sorciers et sont moins puissantes que ceux-ci.
    Adie en est une particulièrement puissante.


  • Les Magiciens sont des hommes doués du magie, ils peuvent imiter tout les dons de magie même la magie soustractive, ils sont tout aussi rares que Ceux qui marchent dans les rêves et que les sorciers de guerre.
    Le frère Narev en était un (le mentor de Jagang)


  • Les Voyantes sont des femmes dont la nature première est d'ensorceler leur entourage. Celles-ci ont pour caractéristiques principales de voir le flot du temps, qu'il soit passé ou futur, apportant de précieuses indications dans la quête de Richard.
    Leur pouvoir ne se limite cependant pas à cela, et dépend beaucoup de la voyante. Elles peuvent retourner aisément les sortilèges d'un sorcier contre celui-ci. La limite de leur puissance est à ce jour inconnue, sinon qu'elles peuvent traiter d'égale à égal avec un sorcier de guerre.
    Shota et Six ont sont les représentantes dans la série.


  • Les Sœurs de la Lumière sont des magiciennes de l'Ancien Monde, disposant du don de la magie additive, résidant au Palais des Prophètes. Dirigée par la Dame Abesse, elles se sont octroyées la mission sacrée de former les possesseurs du don que les sorciers refusent de former (pour ne pas risquer de former un ennemi). Elles emploient des Rada'Han pour neutraliser la magie de leurs apprentis mais aussi parfois quand l'une d'elle perd sa raison.


  • Les Sœurs de l'Obscurité sont des Sœurs de la Lumière passées du coté du Gardien. Extrêmement puissantes, elles possèdent leur don originel, plus celui de sorciers à qui elles ont volé le don soit en les écorchant vifs, soit à l'aide d'un Quillion. En se dévouant à la cause du Gardien, celui-ci leur à de plus octroyé la vocation pour la magie soustractive.
    La plus puissante Sœur de l'Obscurité est sans conteste Nicci, un des personnage central de la série.


  • Les Inquisitrices sont des femmes dotées du pouvoir de détruire l'âme d'une personne par le pouvoir de l'amour, qui devient alors son esclave, obéissant en tout. Elles sont dirigées par la Mère Inquisitrice qui s'occupe aussi de la coordination diplomatique des Contrées du Milieu.
    Créées à l'origine comme des armes pour discerner la vérité par les Sorciers de l'ancien temps, leur pouvoir ne peut être neutralisé ou annulé. Le pouvoir des Inquisitrice est limité par un temps de repos pour recharger celui-ci (sauf quand elles entrent dans la folie de la Rage de Sang, le Kun Dar).
    Malheureusement, les fils des Inquisitrices ne bénéficient pas de cette limite, et doivent être éliminés dès la naissance. Ceux-ci développent en effet la désagréable manie de violer les femmes à leurs goûts, donnant vie à des fils servant là même logique.
    Au début de l'histoire, Kahlan est la dernière Inquisitrice vivante.


  • Les Sourcier de vérité sont des hommes (ou des femmes) qui détiennent l'épée de vérité.


  • Ceux qui marchent dans les rêves ont été créés comme des outils vivant durant l'Antique Guerre par de puissants sorciers pour lutter contre leurs opposants dotés de pouvoirs magiques. Ils sont des descendants du peuple de Caska, à l'origine des Lanceurs de Rêves, capturés par les sorciers de l'Ancien Monde. Ils ont le pouvoir de rentrer dans les esprits durant les instants qui séparent deux pensées, y compris chez les êtres dotés de pouvoirs magiques, ce qui en font de redoutables armes. Quant ils rentrent dans l'esprit de quelqu'un, ils en font un pantin et peuvent leur infliger ce qu'ils veulent.
    Pour lutter contre ces armes vivantes, un sorcier du nom d'Alric Rahl créa le "lien", qui unit quiconque jure allégeance au seigneur Rahl officiel et protège de l'intrusion de ceux qui marchent dans les rêves.
    Jagang est, au moment de l'histoire, le marcheur de rêve dont la magie a été transmise par la trahison de Lothain.


  • Les Slide, en attendant la traduction française, sont des armes humaines crées à partir d'un sorcier, dont la principale caractéristique est de pouvoir voler l'âme d'autrui. Ils sont particulièrement léthales, bien que leur rapidité d'exécution soit inférieur à celle d'un Marcheur de Rêve. Leur seul avantage pour le reste du monde est que ceux-ci sont stérile.


  • Les Mord'Sith sont des "assistantes" guerrières du Seigneur Rahl. Elles peuvent s'emparer d'un magicien si celui-ci emploie son pouvoir contre elles, elles retournent alors sa magie contre son expéditeur pour l'enchaîner en esclavage. Elles disposent d'un Agiel, outil magique destiné à procurer de la douleur (équivalente au feu de sorcier) et éventuellement à tuer.
    Cara, Denna et bien d'autres appartiennent à cette caste militaire dont la magie ne peut s'exprimer sans lien avec le Seigneur Rahl.


  • Les Hommes d'Adobe bénéficient du pouvoir d'invoquer les esprits des morts, comme d'autres peuples "sauvages" des Contrées du Milieu.


  • Les Baka Ban Mana, renommés plus tard Baka Tau Mana une fois qu'ils trouvent leur maître, ont le pouvoir mineur mais utile de neutraliser tous les sorts qui sont lancés sur eux. Ils vénèrent le Caharin qui doit venir pour libérer leur peuple. Celui-ci n'est autre que Richard Rahl, qui est également leurs maître. Les guerriers de ce peuple fier sont des expert dans l'art du maniement de l'épée et de la lance, à un niveau équivalent aux chasseurs d'hommes du peuple d'Adobe.


  • Les Pilier de la création (ou trou dans le monde) sont des personnes totalement dépourvues du don de magie et immunisées contre elle (en effet, tout le monde détient une infime étincelle du don). Jennsen Rahl et Oba Rahl (deux enfants de Darken Rahl) sont des Piliers de la création.

[modifier] Localités fictives de la saga

[modifier] Le Nouveau Monde

Terre d'Ouest

  • Hartland
  • Havre Du Sud


Contrées du Milieu

  • Allonge du Pendisan
  • Anderith
  • Aydindril
  • Galea
    • Ebinissia
  • Grennidon
  • Herjborgue
  • Jara
    • Sandilar
  • Kelton
    • Winstead
    • Penverro
  • Lifany
  • Mardovia
    • Renwold
  • Nicobarese
  • Pays Sauvage
  • Pickton
  • Sanderia
  • Tamarang
  • Togressa


D'Hara

  • Le Palais du Peuple

[modifier] L'Ancien Monde


[modifier] L'épée de vérité

La saga tire son nom de l'arme du même nom. Il s'agit d'une arme magique, portée par un Sourcier de vérité et remise à ce dernier par le sorcier de premier ordre.

Il existe une grande différence entre un Sourcier classique, qui a trouvé l'épée, ou l'a volé, et un authentique Sourcier, à qui un sorcier lui a remis l'arme : L'authentique Sourcier est capable d'utiliser son pouvoir indépendamment de l'arme, cela le rend bien plus redoutable que quiconque. Le sorcier ne fait que trouver le Sourcier, il n'en fait pas un Sourcier en lui remettant l'arme.

Sur la garde de l'épée est incrusté le mot vérité en fil d'or. Les esprits des anciens Sourciers peuvent intervenir à travers l'arme lorsque celle-ci est portée par l'actuel Sourcier, afin de l'aider en diverses taches, principalement pour combattre.

Cette arme est très dangereuse, aussi bien pour son porteur que pour son adversaire, car elle augmente la fureur et la rage de son propriétaire. Lorsque celui-ci donne la mort en l'utilisant, il ressent une grande souffrance, la seule parade étant le juste courroux du Sourcier. Si la colère est juste, elle atténue et peut faire disparaître la souffrance excepté lors de la première mise à mort. Elle détruit progressivement le Sourcier, sauf si ce dernier arrive à faire virer la couleur de la lame au blanc ; pour cela il doit tout pardonner à la personne qu'il va tuer. L'épée ne peut tuer un innocent que si la lame est blanche, l'innocence de la personne dépend cependant du point de vue du sourcier de vérité.


[modifier] Série télé

Sam Raimi va adapter le premier tome La Première Leçon du Sorcier en série télévisé, la première saison sera composé de 22 épisodes d'une heure chacun. Il a signé avec l'auteur en juillet 2006, le tournage devrait débuter en juin en Nouvelle-Zélande.

Richard Rahl sera joué par Craig Horner et Kahlan par Bridget Regan.

[modifier] Liens internes

[modifier] Liens externes