Empire (Warhammer)

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L'Empire est la principale nation du monde imaginaire de Warhammer. Par certains aspects (langage, culture, situation géographique), cette nation ressemble beaucoup au Saint Empire Romain Germanique.

Situé au centre du Vieux Monde, l'Empire est en pleine expansion. Il est dirigé par un empereur puissant, Karl Franz, et est divisé en 10 provinces dirigées par des Comtes Electeurs.

A l'époque actuelle, en l'an 2522 CI, l'Empire vient de repousser avec succès une invasion du Chaos devant une de ses cités principales, Middenheim.


Sommaire

[modifier] Histoire

Tout commenca en -30 CI lors de la naissance de Sigmar, le fils du chef du clan des Unberogènes. A 15 ans, il partit à la chasse avec un groupe de soldats lorsqu'ils tombèrent sur des Orques menés par Vargraz, un puissant Orque Noir.Il s'avéra que les orques avaient capturé des Nains et qu'ils les tenaient en otages. Sigmar entreprit de les libérer et il apprit qu'il avait en réalité sauvé la vie non pas d'un convoi de marchand comme il l'avait d'abord pensé mais au haut-roi Kurgan Barbe de Fer qui lui donna son puissant marteau runique : Ghal Maraz ou le Fendeur de Crânes.

A la mort de son père, Sigmar entreprit l'unification des tribus humaines contre les orques. Le point culminant de cette campagne est la Bataille du Col du Feu Noir. Durant celle-ci, Sigmar et toutes les tribus humaine derière lui s'allièrent au nains de Kurgan Barbe de Fer et affrontèrent la gigantesque horde de peaux-vertes qui envahissait leur terres. Malgré les combats sanglants et des pertes impressionantes, les hommes et les nains vainquirent, et le pouvoir des orques fur brisé. A la suite de cette bataille, Sigmar fut nommé Empereur de l'Empire, les chefs des autres tribus furent nommé Comtes-Electeurs et leurs terres respectives devinrent les 12 provinces de l'Empire.

Une cinquantaine d'années plus tard, Sigmar disparaîtra vers l'Est.L'Empire en est fortement affaibli. Vers l'an 73 CI, Sigmar est déifié en tant que dieu de la guerre et reçoit son Grand Prètre (Grand Théogoniste). Le roi des nains Alaric le Fou offre les crocs runiques (armes légendaires) aux Comtes élécteurs (vers 100 CI).L.es comtes électeurs vont par la suite et tout au long de l'histoire se disputer le pouvoir.

[modifier] Calendrier Impérial

Le calendrier Impérial "CI" marque a l'an 0 la fondation de l'empire par Sigmar. Il sert de reference à la plupart des oeuvres sur l'histoire fictive de Warhammer. Selon l'usage, l'année actuelle de l'Empire est 2522 CI.

[modifier] Géographie

L'Empire s'etend sur plus de 2000 km d'est en ouest et sur près de 1500 km du nord au sud.

Il est bordé au nord par la mer des Griffes et par une frontière politique avec Kislev, a l'ouest par les collines dénudées des Wastlands et surtout par les montagnes Grises sur plus de 1000 km, au sud par les montagnes Noires et à l' est par les imposantes montagnes du Bord du Monde.

Le territoire de l'Empire est majoritairement constitué de vastes forêts, de plaines fluviales, de grandes plaines (notamment au sud) et de collines plus ou moins hautes dans les forêts ou dans les plaines. Un massif montagneux important, les Montagnes Centrales, s'élève au milieu des forêts du nord de l'Empire et il est généralement soigneusement évité par les humains et les nains.

[modifier] Cours d'eau

De nombreux cours d'eau navigables irriguent le pays. Ils jouent un rôle essentiel dans la vie de l'Empire car ce sont les seules voies sûres pour le commerce et les communications. Mais il est un fleuve plus important que les autres car la plupart des grands cours d' eau navigables de l'Empire s' y jettent : c' est le fleuve Reik, l' axe vital des voies de communications et de commerce.
Le Reik est le plus long fleuve du Vieux Monde (approximativement 1200 km). Il prend sa source dans les montagnes Noires puis il est grossi par les eaux de la Soll et à Nuln par celles de l' Aver. A ce moment le Reik peut mesurer jusqu' à 200 mètres de large. Il est ensuite rejoint par le Stir puis à Altdorf, la capitale impériale, par le Talabec. Il se jette enfin à Marienburg dans le pays voisin des Wastlands.

Tout ses affluents principaux (l'Aver, la Stir et le Talabec) sauf la Soll (qui est trop tumultueuse pour être longtemps navigable), sont de grands cours d' eaux navigables sur des centaines de kilomètres atteignant la plupart des régions de l'Empire grâce à leurs propres affluents.

[modifier] Forêts

Parmi les forêts qui recouvre la majorité du territoire impérial, on en distingue cinq principales :

  • La Forêt des Ombres qui englobe la plupart de la principaué d'Ostland et est la plus sombre de toutes. Il rôde dans ses profondeurs obscures nombres d'Hommes-Bêtes, de Gobelins et de créatures du Chaos,qui sont les restes des incursions chaotiques qui se produisirent il y a quelques 200 ans.
  • La Reikwald (forêt de l'Empire) qui s' etend au pied des montagnes Grises, entre celles-ci et le Reik. Quelques bandits ont établis leurs repères dans ses profondeurs car une partie du fleuve Reik et de la route qui le borde passe sous ses frondaisons mais à part cela, la Reikwald est une forêt relativement sûre. La cité d' Altdorf n'en est pas située très loin.
  • La Drakwald (forêt du Dragon) qui englobe la plupart du duché du Middenland est constituée d'arbres à feuilles caduques et de zones de conifères sur les collines et les pentes occidentales des Montagnes Centrales. Elle est connue pour ses hivers rudes. Dans ses profondeurs vivaient autrefois des dragons et des elfes mais maintenant des Gobelins s'y sont établis et les elfes sont partis rejoindre leurs cousins de Laurëlorn .
  • La Laurëlorn qui est la forêt qui regroupe la plus grande communauté elfique de l' Empire et recouvre une partie de la baronnie de Nordland. Les humains n' osent pas s' aventurer dans ses profondeurs car les elfes protègent bien leur communauté et leurs célèbres arbres sacrés, les lornalims,qui se trouvent là, des étrangers.
  • La Grande Forêt qui recouvre les provinces du Talabecland et d'Ostermark et est bordée par le Talabec, le Stir et le Reik. C'est une forêt de chênes anciens comme les immenses chênes impériaux.

[modifier] Population

L'Empire est avec la Bretonnie le pays le plus peuplé du Vieux Monde. Mais les densités de population sont biens plus faibles dans l'Empire qu'en Bretonnie ou même qu'en Tilée (l'Empire est grand environ 1,5 fois la Bretonnie et plus de 3 fois la Tilée). De plus la répartition de la population impériale est très inégale selon les régions : en effet le Reikland est une des régions les plus peuplées du Vieux Monde alors que l'Ostermark est quasiment inhabité. Cette population est bien entendu très majoritairement humaine étant donné que l'Empire est une nation fondée et gouvernée par des humains. Mais c'est tout de même en son sein que l'on retrouve les plus grandes colonies d'elfes sylvains du Vieux Monde en dehors de Loren, le seul territoire du Vieux Monde habité exclusivement par des Halflings (le Moot), les plus grandes colonies gnomes du Vieux Monde et la majorité des nains dits expatriés (c’est-à-dire qui n'habitent pas dans les royaumes nains). Il est tout de même à noter que les habitants de ces colonies d'elfes et gnomes ne sont pas considérés comme des citoyens impériaux et ne se considèrent pas comme tels au contraire des quelques elfes et gnomes qui habitent dans les villes de l'Empire ou des halflings et des nains.

L'Empire compte aussi quelques unes des plus grandes et importantes cités et villes du Vieux Monde. Voici une courte présentation des quatre plus importantes :

  • Altdorf, la capitale impériale, située au confluent du Talabec et du Reik où réside l'empereur et toutes les instances qui dirigent le pays, qui avec 105 000 habitants est la plus grande cité de tout l'Empire. C'est également la capitale de la province du Reikland.
  • Middenheim, la cité souveraine du nord de l'Empire bâtie au sommet d'un énorme rocher et centre principal du culte d'Ulric. C'est la capitale de la province du Widdenland.
  • Nuln, cité souveraine bâtie au bord du fleuve Reik et qui a longtemps été la capitale de l'Empire. C'est la deuxième plus grande ville de l'Empire et une Cité-état.
  • Talabheim, cité souveraine érigée au bord du Talabec au centre d'un énorme cratère provoqué il y a des millénaires par l'impact d'une météorite. C'est une Cité-état.

[modifier] Géographie politique

L'Empire est découpé en provinces, dirigée par un Comte Electeur. Chacun a un droit de vote, ce qui leur permet de participer à l'élection de l'Empereur. Voici la liste des provinces avec le nom de leur souverain (Comte Electeur).

  • Grand Comté d'Averland : Contesté
  • Grande Baronie du Hochland : Grand Baron Aldebrand Ludenhof
  • Grand Duché du Middenland : Grand Duc Boris Todbringer
  • Grand Comté du Mootland : Comtesse Hisme Coeurvaillant
  • Grande Baronnie du Nordland : Grand Baron Théodoric Gausser
  • Ligue de l'Ostermark : Chancelier Wolfram Hertwig
  • Grande Principauté d'Ostland : Grand Prince Valmir von Raukov
  • Grande principauté du Reikland : Empereur Karl Franz
  • Grand Comté du Stirland : Grand Comte Alberich Haupt-Anderssen
  • Grand Duché du Talabecland : Grand Duc Halmut Feuerbach (disparu)
  • Grand Comté du Wissenland : Grande Comtesse Emmanuelle von Liebwitz

S'ajoutent à cette liste quatre Comtes Electeurs qui sont les représentant des religions de Sigmar et d'Ulric.

  • Grand Théogoniste Volkmar
  • Archidiacre Kaslain
  • Archidiacre Aglim
  • Ar Ulric Emir Valgeir

[modifier] L'Armée Impériale

[modifier] Les troupes régulières

L'armée de l'empire est une armée professionnelle entretenus par l'Empereur lui-même, le comte électeur ou encore une cité-Etat. Elle repose essentiellement sur de solides blocs d'infanterie appuyés par des détachements.

  • Les épéistes sont des bretteurs confirmés qui utilisent l'épée pour percer l'adversaire tout en se protégeant derrière leurs boucliers.
  • Les hallebardiers sont l'unité la plus commune de l'Empire car chaque comte-électeur se doit d'entretenir au moins un régiment de ce type par décret impérial. Les hallebardes sont des armes à longue hampe dotée d'une lourde lame capable de transpercer les armures ou les cuirs épais des plus terribles adversaires.
  • Les lanciers sont courants dans les régions de nord et de l'est où la guerre est quasiment continuelle. En effet, les lances sont facilement fabricables. Ces unités forment un mur de piques sur lequel l'ennemi vient s'empaler.
  • Les arquebusiers sont équipés par l'école d'artillerie impériale de Nuln. Sur le champ de bataille, ils délivrent une grêle de projectiles sur l'ennemi.
  • Les arbalétriers complètent la puissance de feu impériale. L'arbalète est facile à produire et les comtes-électeurs entretiennent donc un grand nombre de ces troupes. Parfois, l'Empire fait appel à des mercenaires tiléens pour compléter ces régiments.
  • Si parmi eux, certains se distinguent particulièrement, ils peuvent alors intégrer la plus prestigieuse unité d'infanterie de l'armée impériale, les Joueurs d'épée. Protégés par des armures naines de très haute qualité et maniant de lourdes épées, ces hommes sont l'élite des troupes à pied, courageux défenseurs du comte qu'ils servent. Mieux payés, mieux nourris, ils logent dans de somptueuses casernes dans le château qu'ils défendent. Certains d'entre eux ont même été anoblis pour des exploits héroïques.

Les plus célèbres d'entre eux forment l'unité de Carroburg dans le Reikland, dont la livrée est rouge comme le sang qui recouvra leurs anciens uniformes blancs lors d'une bataille particulièrement dure (siège de la ville en 1865 CI).

[modifier] La milice

Pour appuyer ses troupes régulières, l'empire peut compter, parfois de force sur ses habitants ou faire appel à des mercenaires, souvent aussi bandits. Réunis en franche compagnies, ils protèges les flancs des armées en servant de détachements, tactique militaire impériale inédite. Ils peuvent aussi se munir d'arc pour appuyer les arquebusiers. Certains d'entre eux, venant des régions les plus rurales de l'Empire développent un talent certain pour servir d'éclaireurs s'infiltrer sur le champ de bataille pour perturber la marche ennemie ou plus simplement délivrer la mort rapidement.

[modifier] Les ordres de chevalerie

De nombreux ordres de chevalerie peuplent les terres de l'Empire recrutant leurs membres dans la noblesse impériale. Ils se retrouvent toujours sur les champs de batailles pour mener des charges dévastatrices au coeur de l'armée adverse. Arborant fièrement les insignes de leurs ordres, ils chevauchent sur des destriers caparaçonnés, engoncés dans de rutilantes armures. Un ordre de chevaliers est hiérarchiquement organisé du novice aux membres du cercle intérieur, vétérans expérimentés de plusieurs dizaines de batailles.

Parmi les ordres les plus connus, on peut citer :

  • La Reiksguard constitue le meilleur des troupes d'élite de l'Empereur et ont juré de protéger sa vie au péril de la leurs. Ils sont dirigés par le Reikmarshall, qui est en ce moment Kurt Helborg. Cet ordre puissant reste pourtant neutre politiquement et sert loyalement l'empereur régnant.
  • Les chevaliers du Loup Blanc sont l'élite de la chevalerie de Middenheim, la deuxième ville de l'empire. Ceux sont de féroces guerriers armés de grands marteaux de guerre qui ont juré de servir Ulric, le dieu tutélaire de la cité. Ils vont aux combats sans boucliers ni heaumes, bons pour les lâches, en hurlant des cris de guerres.
  • Les chevaliers du soleil vénèrent une déesse tiléenne, car ils ont été sauvés d'ennemis Arabes sur un temple de cette déesse.
  • Les chevaliers Panthères ont fondé leur ordre au retour d'une croisade en Arabie. Ils arborent des peaux de panthères.

[modifier] Les pistoliers et les escorteurs

Les fils de nobles se regroupent en régiment de pistoliers afin de faire leurs preuves pour devenir chevaliers. Ils rejoignent alors les pistolkorps sous l'égide de l'Empereur ou encore une école d'artillerie ou un ordre de chevalerie où ils se préparent au combat. A la bataille, ils forment des unités de cavalerie légère qui se déploient rapidement, ouvrent le feu et perturbent l'avancée des lignes ennemies. Ils sont le plus souvent armés de pistolets parfois de pistolets à répétition. Ceux qui apprennent à dompter leur impétuosité et donc survivent deviennent alors chevaliers. Mais les plus téméraires d'entre eux continuent à servir ces régiments et deviennent des escorteurs. Ils entraînent et mènent alors les pistoliers à la bataille ou forment parfois des unités d'escorteurs, redoutés car armées d'arquebuses à répétitions pouvant être dévastatrices.

[modifier] L'artillerie

La cité de Nuln s'est imposée comme la ville de l'ingénierie impériale et crée la quasi-totalité de l'artillerie des armées de l'Empire. Les ingénieurs impériaux déploient sur le champ de bataille de nombreuses machines de guerre toutes plus dangereuses les unes que les autres pour l'ennemi mais malheureusement pour son utilisateur aussi.

Les plus courantes sont le grand canon impérial et le mortier. Plus rare et plus aléatoire dans leurs utilisations, le macro-projecteur de plomb pernicieux à haute vélocité (aussi connu sous le nom de canon feu d'enfer), créé par l'ingénieur fou Von Meinkopt et la batterie Tonnerre de Feu de Faulkstein peuvent causer des ravages s'ils fonctionnent bien.

Bien plus rare sur le champ de bataille, le tank à vapeur est une machine de guerre inspirée par les travaux du génie tiléen Léonardo di Miragliano dont le secret de fabrication a été perdu. Douze au départ, il ne reste que 8 exemplaires aujourd'hui, soigneusement entretenus par l'Ecole d'Ingénierie. Le tank délivre un feu nourri et charge l'ennemi pour l'écraser sous ses roues, provoquant terreur et désolation dans les rangs adverses.

[modifier] Les flagellants

La mort, les épidémies, la faim, la guerre et les prophéties sur le Seigneur de la fin des temps sont autant de raisons pour faire perdre la raison à n'importe qui. Des bandes de ces pauvres gens se regroupent souvent afin de faire pénitence et de se flageller. Lorsqu'éclate la guerre, ils surgissent de nulle part pour mener des charges suicidaires. En effet, ils ne craignent pas la mort car ils pensent que la fin du monde est imminente. Ceux sont de féroces guerriers que rien ne fait reculer, parfois électrisés par les discours enflammés de prêtres guerriers.

[modifier] Les personnages de l'Empire

[modifier] Les prêtres-guerriers

Parmi les religions impériales, deux se détachent nettement, le culte de Sigmar, le fondateur de l'Empire et le culte d'Ulrich, Dieu de la Guerre et de l'hiver. Dans les deux cas, leurs prêtres se doivent de combattre toutes formes du mal que ce soit par la foi ou par les armes. Les prêtres accompagnent donc les armées impériales, dirigeant et galvanisant les troupes, capable de se mesurer à de féroces adversaires mais aussi d'implorer leurs dieux tutélaires pour recevoir une quelconque aide ou bénédiction. Parfois, les prêtres-guerriers sont accompagnés de leurs supérieurs,les Archidiacres. Ceux-ci sont des vétérans de multiples combats, engossés dans de lourdes armures. Si on fait appel au haut clergé de Sigmar, l'archidiacre se déplace parfois avec l'autel de guerre, énorme char baroque construit sous Magnus le Pieux dominé par un Griffon dans lequel s'accumule l'énergie de Sigmar, prête à être déversé sur l'ennemi.

[modifier] Les sorciers

Au premier temps de l'Empire, la sorcellerie était considérée comme impie et ceux qui en usaient étaient pourchassés sans relâche. Ce fut l'Empereur Magnus le Pieux qui comprit le premier l'utilité des sorciers lors de batailles et il demanda au grand mage elfique Teclis d'enseigner aux hommes la magie. Les Collèges de Magie furent fondés à Altdorf, la capitale. Ils y apprirent que la magie provenait du chaos mais qu'elle pouvait être purifiée afin d'être utilisée pour le bien de l'humanité. Teclis leur enseigna que soufflait huit vents différents mais qu'un homme, dont l'espérance de vie est courte, ne pouvait en maîtriser qu'un, avec force travail.

Ainsi, les sorciers humains sont divisés en huit collèges, avec à leurs têtes un Patriarche. Un Patriarche Suprême est au sommet de la hiérarchique magique, conseiller de l'empereur et ordonnateur de tout ce qui concerne la sorcellerie.

Les ordres sont :

  • L'Ordre Lumineux, dont les sorciers sont appelés Mages blancs ou Hiérophantes, est le domaine de la connaissance. Il dépend du vent d'Hysh et son symbole est le serpent de lumière. Cet ordre est aussi appelé Ordre des Sages et les principaux dirigeants de l'Empire viennent consulter ses sorciers.,Pouvant être offensive, cette sorcellerie est surtout réputée pour ces sorts de guérisons et protections. Le collège est une fantastique pyramide translucide, au coeur d'Altdorf, mais invisible des simples gens. Elle renferme en son sein la plus grande salle de trésor magique, crée par Teclis pour y enfermer les objets pris au chaos.
  • L'Ordre Doré, dont les sorciers sont appelés Alchimistes, est le domaine du métal. Il dépend du vent de Chamon et son symbole est l'aigle. Ils sont des spécialistes de la transmutation des métaux, de la forge et de l'art runique (bien qu'ils soient bien moins doués en cela que les maîtres des runes nains).,Le collège, qui ressemble à une immense forge, se trouve en périphérie d'Altdorf, le long du fleuve Reik.
  • L'Ordre de Jade est le domaine de la Vie. Il dépend du vent de Ghyran et son symbole est le cercle de vie. Ces sorciers sont en symbiose avec la nature ce qui se reflète dans leurs sorts (pluie, pousse de forêt...).,Le collège est un bâtiment fait d'arbres situé la capitale. On trouve dans la clairière qui l'entoure un lac argenté qui aurait la vertu de guérir les malades.
  • L'Ordre Céleste est le domaine de l'Astromancie ou des Cieux. Il dépend du vent d'Azyr et son symbole est la comète de pouvoir. Ils lisent dans le ciel et les étoiles et sont capable de prédire le futur. Ils sont capables en combat de projeter éclairs ou comètes sur l'ennemi. Le collège est composé de seize tours invisibles qui dominent la ville d'Altdorf, point de vue idéal pour étudier les astres.
  • L'Ordre Gris est le domaine des Ombres. Il dépend du vent d'Ulgu et son symbole est l'épée de justice. Ces sorciers sont parmi les plus mystérieux et les moins appréciés, nommés Illusionnistes mais préférant l'appellation Gardien Gris. Ces sorciers vagabonds lancent des sorts d'illusions et de dissimulation. Le collège gris est un vieux bâtiment délabré situé dans un quartier extrêmement pauvre d'Altdorf dans lequel on entre et sort par des tunnels magiques et secrets.
  • L'Ordre d'Améthyste est le domaine de la mort. Il dépend du vent de Shyish et ses symboles sont la faux, le sablier et la rose épineuse. Les sorciers de cet ordre puisent leurs énergies des morts. Ils sont capables de commander les esprits, de plonger l'ennemi dans un profond désespoir et même dit-on d'aspirer les âmes. Il ne faut pas confondre cette magie et la nécromancie. Malgré tout, la confusion est souvent de mise au grand dam des membres de l'ordre Gris. Le collège surplombe l'ancien cimetière d'Altdorf qui a accueilli les nombreux cadavres de la Peste Rouge. C'est un bâtiment sombre et lugubre que les habitants de la ville évitent soigneusement.
  • L'Ordre Flamboyant est le domaine du feu, appelé aussi Pyromancie. Il dépend du vent d'Aqshy et son symbole est la Clef des Secrets. Ces sorciers, souvent rougeaud, utilisent bien évidemment des sorts du feu; C’est un pouvoir offensif extrêmement destructeur, surpassant bien souvent en duel n'importe quel autre domaine de magie. Le collège est composé d'immenses tours enflammées, qui apparaissent parfois aux yeux profanes comme des mirages. Habituellement, les habitants d'Altdorf ne voient qu'une ruine brûlée.
  • L'Ordre d'Ambre, dont les sorciers sont parfois appelés chamans ou sorciers bruns, est le domaine de la bête. Il dépend du vent de Ghur et son symbole est la flèche. Ses sorciers à l'apparence sauvage utilisent des sorts qui poussent à utiliser la sauvagerie primitive. Ils sont capables de communiquer avec les animaux, d'utiliser la force animal ou de provoque une peur animale à l'ennemi. Cet ordre est le seul à ne pas posséder de bâtiments à Altdorf, ses maîtres habitant dans les collines d'Ambre à l'extérieur de la ville.

[modifier] Références

  • Alessio Cavatore (2000), Livre d'Armée Warhammer: L'Empire, Games Workshop, ISBN 1-84154-219-9
  • Anthony Ragan (2006), Warhammer Le Jeu de Rôle: Les Héritiers de Sigmar, Bibliothèque Interdite, ISBN 2-915989-14-1
  • Graham McNeill (2006), Warhammer Armées: L'Empire, Games Workshop, ISBN 1-84154-800-6

[modifier] Voir aussi


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