Dame de Pique

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Dame de Pique
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public.
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auteur
illustrateur
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date 1re édition
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distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format jeu de cartes
mécanisme levées
thème {{{thème1}}}
nombre de joueurs 4
âge 8 ans et plus
durée annoncée 20 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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La Dame de Pique est un jeu de cartes se jouant avec un jeu de 52 cartes. En anglais, il s'appelle Hearts.

Microsoft a largement diffusé une version informatique du jeu, car il s'agit d'un des jeux de base de Windows.

Sommaire

[modifier] But

Le but du jeu est de totaliser le moins de points possibles. Les points sont comptés comme suit :

  • Chaque cœur vaut un point.
  • La dame de pique vaut 13 points.

La partie se termine lorsqu’au moins un des joueurs a atteint un total de 100 points. Le gagnant est alors celui qui a le moins de points.

Pour faciliter le calcul à la main, plusieurs joueurs préfèrent donner 12 points à la dame de pique. Ainsi, le total des points est de 25 à chaque tour, nombre plus facile à manipuler que 26 pour le décompte des points à chaque tour.

[modifier] Avant la manche

Ce jeu se joue à quatre personnes avec un jeu de 52 cartes. À chaque tour, un des joueurs, à tour de rôle, mélange puis distribue toutes les cartes une par une aux joueurs (qui reçoivent donc 13 cartes) dans le sens des aiguilles d'une montre. L'ordre des cartes est celui de la bataille, c’est-à-dire du 2 à l'as.

Avant chaque tour, chacun des joueurs choisit trois cartes de son jeu qu'il donne à son voisin de gauche, puis au tour suivant à son voisin de droite, puis au tour suivant au joueur en face de lui, et enfin au quatrième tour à lui-même (aucun échange de carte n'a alors lieu). Ces échanges se reproduisent sur le même modèle à chaque série de quatre tours jusqu'à la fin de la partie.

[modifier] Déroulement

Une fois ces échanges réalisés, c'est le joueur qui a le 2 de trèfle qui entame, en jouant cette carte. Chacun joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur est obligé de jouer de la couleur demandée. S'il n'en a pas, il se défausse d'une carte dans une autre couleur. Celui qui a joué la carte la plus forte (du 2 à l'as) dans la couleur demandée remporte le pli et entame le suivant.

Au premier tour, il est interdit de se défausser d'une carte qui vaut des points (cœur ou dame de pique). Par ailleurs, il est également interdit de jouer un cœur directement si personne n'a encore défaussé de cœur lors d'un tour précédent (sauf s'il ne reste que des cœurs en main).

[modifier] Comptage des points

À la fin des treize plis, on compte le nombre de points de chaque joueur. Comme dit précédemment, chaque cœur vaut un point, et la dame de pique en vaut 13. Ensuite, chaque joueur reporte son nombre de points sur le tableau des scores et une nouvelle manche commence. Cependant, si un joueur a réussi la tâche difficile de lever tous les cœurs et la dame de pique (il possède alors toutes les cartes valant des points : cette gageure se nomme en anglais shooting the moon, en français on connaît mieux l'expression « déménager à la cloche de bois » ou «faire un contrôle»), alors il ne marque aucun point et les trois autres joueurs marquent 26 points chacun.

[modifier] Fin de partie

La partie s'achève lorsqu'un joueur obtient un total de 100 points ou plus, le vainqueur étant celui qui a le moins de points. Il peut arriver que deux joueurs aient le même nombre de points, dans ce cas-là, c'est aux joueurs de se départager ou de laisser le résultat tel quel.

[modifier] Stratégie et conseils

[modifier] Stratégie et conseils : conseils généraux

Compter les cartes qui sont passées s'avère souvent utile, et ce dans quelque jeu que ce soit.

Chaque joueur devrait se rappeler les cartes qu'il a données à l'un de ses adversaires, surtout s'il s'agit de cœur ou de la dame de pique. Il devrait aussi faire des déductions à partir de ce qu'il a reçu : si un joueur a donné 3 carreaux, il y a de fortes chances qu'il se défausse à cette couleur.

[modifier] Stratégie et conseils : les échanges

Il est toujours intéressant de profiter des échanges de cartes de début de manche pour constituer des coupes, c'est-à-dire des couleurs dans lesquelles un joueur n'a aucune carte. Elles permettent de se défausser de points. Mais ce n'est pas la seule bonne façon de gérer ses échanges. Ce n'est même pas la première chose à regarder dans son jeu. La première question à se poser est celle des cartes que l'on risque de recevoir. Si un joueur possède beaucoup de cartes d'une couleur par exemple, il est probable qu'il en reçoive encore d'un joueur qui veut se faire une coupe. Quelques autres éléments (rares cependant) peuvent encore laisser deviner à un joueur les cartes qu'il risque de recevoir. La seconde question à se poser porte sur les cartes gênantes. Si un joueur possède plus de quatre piques, il a tout intérêt à garder dame, roi ou as. Il aura sans doute des occasions simples de les écouler tout en contrôlant le jeu. S'il a des petits cœurs, il faut les garder : ils assurent aussi une protection contre les plis à cœur. Il paraît impossible d'écrire un paragraphe général sur les stratégies à adopter lors des échanges, mais on peut tout de même lister certains points ou exemples :

  • Si le joueur possède plus de quatre piques, les garder préférentiellement, même la dame, le roi ou l'as.
  • Si le joueur possède seulement deux piques dont l'as ou le roi (ou la dame), il a sans doute tout intérêt à se débarrasser du roi, de l'as, ou de la dame.
  • En général, ne pas donner la dame de pique à son voisin de gauche.
  • Il peut être intéressant de donner un gros trèfle à son voisin (en particulier celui de gauche). Il en va de même pour le deux de trèfle.
  • Si un joueur tient à échanger plusieurs gros cœurs (as, roi ou dame), il s'expose à donner une chance de chelem à son adversaire. Il peut être alors pertinent de lui transmettre avec un petit cœur, avec lequel il est difficile de faire le pli.

[modifier] Stratégie et conseils : le jeu d’une main

La stratégie à suivre dépend bien évidemment de sa main. Il est risqué, mais rentable, de tenter de réaliser un « Grand Chelem » en levant l'ensemble des cœurs et la dame de pique. Pour se faire, il est conseillé d'avoir une « longue », c'est-à-dire une couleur où l'on possède beaucoup de cartes afin de faire se défausser les autres joueurs. Il n'y a que 13 cartes par couleur : si une main en contient au moins 7, elle est bien fournie et permet d'espérer réaliser le Grand Chelem. Mais cette condition n'est absolument pas obligatoire. De plus, elle n'assure en rien la réussite de la gageure. De hautes cartes à cœur et à pique peuvent suffire. Enfin, puisque tant qu'un cœur n'a pas été joué et tant qu'il reste d'autres cartes dans son jeu, le joueur ne peut pas jouer cœur, il convient de se méfier des longes maîtres à cœur. Ici apparaît une première conclusion. Retarder ses défausses à cœur peut empêcher certains adversaires de déménager. Mais, selon les mains distribuées, à l'inverse, un cœur défaussé à un tiers avant que l'un de vos adversaires n'ait pris la main en maître (avec une longe par exemple) peut réduire à néant son projet.

En début de partie, si le joueur n'a pas le projet de faire tous les points, son intérêt peut être de se débarrasser de ses cartes hautes. De même s'il joue en dernier. Le roi et l'as de pique sont les premières cartes dont un joueur doit se débarrasser. Enfin il peut être intéressant pour le joueur de laisser son voisin de gauche faire le pli s'il en a l'occasion. Le premier sera alors en effet le dernier à jouer au tour suivant.

[modifier] Stratégie et conseils : le jeu de la partie

Le jeu devient extrêmement excitant quand on connaît cette règle : il n'y a qu'un seul gagnant à la dame de pique, pas de second, ni de troisième. Ainsi, il convient aux joueurs en tête se faire chuter rapidement l'adversaire qui a le plus de points tandis que les trois autres joueurs passent en général un accord tacite pour s'associer, se protéger des mauvais points et viser le joueur en tête. Si les trois joueurs s'entendent suffisamment bien, le joueur en tête chutera rapidement. Il faudra alors sans doute que l'un des trois autres trahisse ses compères pour battre course en tête, déclarant un affrontement nouveau.

[modifier] Variantes

[modifier] Jeu de 36 cartes

Une variante existe avec un jeu de 36 cartes traditionnelles (jass) : la dame de pique vaut 5 points, les cœurs 1 point et le dernier pli 1 point. Chaque donne comptabilise alors 15 points à répartir entre les joueurs.

[modifier] Valet de carreau

Une variante du jeu veut que le valet de carreau vaille -10 points. La stratégie du jeu change alors, puisqu'il faut prendre cette carte sans ramasser la dame de pique par la même occasion. Les déménagements à la cloche de bois ou contrôles sont aussi beaucoup plus difficiles à obtenir.