Cycle de l'Assassin royal

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Le Cycle de l'Assassin royal (The Farseer Trilogy et The Tawny Man) est une série de romans de Robin Hobb, parue entre 1996 et 2004, et qui se déroule dans un monde médiéval-fantastique.

Cette série de treize romans est, en français, une fusion de deux séries distinctes de trois livres, en anglais : The Farseer Trilogy (que l'on pourrait traduire par « La Trilogie des Loinvoyant ») et The Tawny Man (possiblement « L'Homme fauve » ou « L'Homme doré »). Hobb n'avait pas prévu de suite à sa première trilogie, et croyait les aventures de Fitz et du Fou terminées. Elle a cependant écrit une autre trilogie, Les Aventuriers de la mer (The Liveship Traders), qui se situe dans le même univers, mais en un lieu et avec des personnages différents. Elle comprit plus tard qu'elle devait encore écrire une suite à L'Assassin royal, et l'entama en 2001, sous la forme d'une nouvelle trilogie, intitulée The Tawny Man. Ces derniers romans reprennent la plupart des personnages du premiers cycle et se situe après celui des Aventuriers de la mer.

Dans la version française, les deux cycles originaux ayant pour personnage principal Fitz sont regroupé en un seul, la coupure se faisant entre les sixième et septième tomes. De plus, les tomes anglais sont découpés en un, deux puis trois tomes, vraisemblablement à mesure du succès commercial croissant de la série. Et la version française présente les deux cycles de l’Assassin royal comme un ensemble homogène. Enfin, les quatre tomes de La Citadelle des ombres, également édités par Pygmalion, ne sont autres que des versions plus volumineuses de l'Assassin royal : les deux premiers tomes recouvrent la première trilogie, les deux autres la seconde.

Sommaire

[modifier] Synopsis

[modifier] Premier cycle

Dans un monde différent du nôtre, un univers médiéval-fantastique de rois, de guerriers, de pirates et de chevaliers, le peuple est en paix. Heureux, malgré les assauts occasionnels des « pirates rouges » sur leurs côtes. Mais voilà qu'on découvre le jeune Fitz, fils « bâtard » de Chevalerie, prince-héritier de la famille royale des Loinvoyant. Il grandit sans père - Chevalerie abdique lorsqu'il apprend son existence -, à la garde de Burrich, maître des écuries… Le monde de la cour du roi, dans lequel il évolue, n'est pas sans danger : au milieu des complots et des trahisons, Fitz n'a souvent que peu de liberté. Il doit allégeance - et la vie sauve - au roi Subtil Loinvoyant, son grand-père… Un jour, un mystérieux vieillard fait irruption dans sa vie et commence très vite sa formation d'assassin royal. Car Fitz n'est pas n'importe qui : il devient une arme au service du pouvoir, il est celui qui peut changer le monde par ses actions… C'est du moins ce que lui affirme l'étrange Fou, son ami. Mais Fitz est-il prêt à exécuter sans discuter des ordres qu'il ne comprend pas ? Fitz doit aussi apprendre à maîtriser ses deux magies. La première est autorisée, louée, même si elle entraîne une dépendance : c'est l'Art. La seconde doit rester cachée, car elle est honteuse, et ses détenteurs souvent poursuivis et exécutés par le peuple : il s'agit du Vif, qui lui permet d'établir des liens privilégiés avec les animaux. Très vite, d'autres questions se posent. Comment faire comprendre au roi que son fils préféré, Royal, le trahit ? Et Fitz peut-il aimer Molly, son amie d'enfance, même si la raison s'y oppose ? Au même moment, grandit sur les côtes la menace des Pirates venus du nord, des hommes sanguinaires qui détruisent tout sur leur passage, et qui laissent derrière eux des hommes qui sont à peine plus que des animaux, privés de tout sentiment… Comment mettre fin à ces massacres ? Le jeune homme devra apprendre à garder sa place au sein d'une société qui peut aussi bien l'idolâtrer que le haïr, l'aider ou le tuer.

[modifier] Second cycle

Quinze ans après les aventures narrées dans le premier cycle, Fitz mène une vie tranquille loin de la cour et de tous. Il a adopté un jeune garçon, Heur, et son amie la ménestrelle vient le voir de temps à autre… Il reçoit un jour la visite de Umbre, son ancien maître assassin, puis celle pour le moins inattendue du Fou… Les Six-Duchés sont à l'aube d'une nouvelle crise. Possesseur de la magie du Vif à l'insu de tous (cette magie étant toujours haïe), le prince héritier Devoir a été enlevé par les Pie, des personnes qui possèdent cette magie et prétendent appliquer leur vengeance sur ceux qui ont persécuté les leurs par tous les moyens, même ceux contraire à la tradition du Lignage (nom que se sont octroyés ceux possédant la magie du Vif). Cette quête s'enchaînera par un voyage dans les îles afin de consolider la paix entre les Six Duchés et les clans des îles.

Or Fitz a vieilli et s'est coupé de presque tous ceux qu'il aime, pensant ainsi garantir leur bonheur et leur sécurité. Comment revenir dans le monde des intrigues et du paraître qu'est la cour royale ? D'autant que Fitz est officiellement mort, bien que de nombreuses rumeurs courent sur la possible résurrection du « Bâtard-au-Vif »…

[modifier] Livres

Cycle de l'Assassin royal (en anglais The Farseer Trilogy)

N° éd. française Titre français Titre original
1 L'Apprenti assassin Assassin Apprentice
2 L'Assassin du roi Royal Assassin (1/2)
3 La Nef du crépuscule Royal Assassin (2/2)
4 Le Poison de la vengeance Assassin's Quest (1/3)
5 La Voie magique Assassin's Quest (2/3)
6 La Reine solitaire Assassin's Quest (3/3)

Cycle du Prophète Blanc (en anglais The Tawny Man)

N° éd. française Titre français Titre original
7 Le Prophète blanc Fool's Errand (1/2)
8 La Secte maudite Fool's Errand (2/2)
9 Les Secrets de Castelcerf Golden Fool (1/2)
10 Serments et Deuils Golden Fool (2/2)
11 Le Dragon des glaces Fool's Fate (1/3)
12 L'Homme noir Fool's Fate' (2/3)
13 Adieux et Retrouvailles Fool's Fate (3/3)

À noter que les tomes ci-dessus sont regroupés en quatre volumes dans la collection nommée « La Citadelle des ombres », par trois tomes dans les trois premiers volumes, le dernier volume regroupant les quatre derniers tomes.


Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

[modifier] Personnages

[modifier] La lignée des Loinvoyant

La légende des Six-Duchés veut que le nom que porte un membre de la famille royale soit représentatif de sa personnalité. Le roi Subtil a eu trois fils, Chevalerie, Vérité et Royal. Ce dernier est issu du second mariage du roi ; il est donc plus jeune que ses deux demi-frères. De plus, sa mère est de plus haute naissance que la première épouse du roi, c'est pourquoi elle a choisi le prénom Royal, car elle estime que son fils est prioritaire pour accéder au trône, devant les deux autre fils de Subtil.

Les Loinvoyant sont les descendants d'Outrîliens qui lassés du pillage se sont installés sur un territoire qui deviendra plus tard leur royaume : les Six-duchés. Dirigeant d'abord la côte, ils ont ensuite annexés les deux duchés de l'Intérieur.

Les Loinvoyant ont une prédisposition pour la magie de l'Art d'où le fait que l'Art est souvent qualifiée de Magie royale. Mais peu avant le début de l'histoire, beaucoup de connaissances sur cette magie ont été perdues et son effet est dénigré par les habitants des Six-Duchés.

[modifier] FitzChevalerie

Fitz est le bâtard de Chevalerie. Ce nom est en fait l'abréviation de son vrai nom complet, FitzChevalerie Loinvoyant. Il avait un peu moins de six ans lorsqu'il vint à Castelcerf où il fut élevé par Burrich, le maître d'écurie de Castelcerf et ancien serviteur de Chevalerie. C'est également lui qui donna son nom à Fitz, nom qui signifie simplement « bâtard » dans sa langue maternelle.

Fitz a des capacités simultanément dans l'Art (la magie royale, magie des hommes) et le Vif (la magie de réputation sinistre, magie des bêtes). Il s'est lié par le Vif successivement à deux chiens puis un loup, Œil-de-nuit, avec qui le lien a été le plus long, le plus profond et le plus intense. Ce dernier suivra Fitz partout sans jamais comprendre totalement les humains. Fidèle et robuste, il lui sauve la vie à plusieurs reprises. Notamment une fois où Fitz se réfugiera dans le corps du loup pour échapper à la mort, ce qui lui laissera des séquelles. De fait, le lien entre Fitz et Œil-de-nuit est plus profond que les liens ordinaires entre un animal et un membre du lignage.

FitzChevalerie peut également compter sur la profonde amitié du Fou, un personnage peu ordinaire lié à son destin. Au cours de l'histoire, le Fou/Bien-Aimé/Ambre/sire Doré tombe amoureux de FitzChevalerie et il est montré qu'il est le descendant d'une lignée d'êtres appelés les Blancs.

Surnommé le Bâtard au Vif, FitzChevalerie est devenu un personnage de légende parmi les habitants des Six-Duchés. Pour certains un assassin, pour d'autres un héros ; certains essayent d'utiliser sa notoriété pour assouvir leur soif personnelle de pouvoir.

[modifier] Subtil

C'est au début de la série le roi des Six-Duchés. Ce vieillard lucide et intelligent s'assure la loyauté de Fitz lorsque celui-ci a dix ans, mais il devient de plus en plus sénile et méconnaissable au fil du temps. Épuisé physiquement, il finit par prendre les drogues que lui fournit indirectement son fils Royal et Umbre grâce auxquelles il demeure malgré tout jusqu'à sa mort conscient de ce qui se passe et termine sa vie aux côtés de son petit-fils en essayant de contacter son fils loyal, Vérité.

[modifier] Chevalerie

Fils aîné de Subtil, fidèle à son nom et habile négociateur, il était aimé du peuple. Roi-servant à l'arrivée de Fitz (titre donné à l'héritier du royaume à ses dix-sept ans pour faire patienter ses ambitions et le former au pouvoir), l'entrée à la Cour de Castelcerf de ce fils illégitime, car conçu en dehors du mariage, le fait renoncer au trône. Chevalerie Loinvoyant passa les dernières années de sa vie à Flétribois, un petit fief assez riche, mais sans grande importance. Il mourut peu après d'une chute de cheval… Son abdication avait en fait comme objectif de protéger FitzChevalerie des intrigues de la Cour.

[modifier] Patience

Loinvoyant par alliance, Patience est la femme de Chevalerie. Elle agit souvent de manière excentrique, hors des normes de la noblesse et s'est occupée d'une partie de l'éducation de Fitz. Elle apprécie particulièrement les fleurs et c'est comme cela qu'elle approche la nouvelle reine Kettricken. Lorsque Royal abandonne le château de Castelcerf, elle se révèle comme femme de caractère parfaitement capable d'administrer un duché en temps de crise : femme-leader, elle récupèrera toute l'autorité morale du commandement des forces restées pour défendre le château, ne laissant au seigneur Brillant, cousin de Royal, que le commandement nominal. C'est à elle que sont apportés les rapports, c'est elle qui décide de la défense et paye une partie des soldats avec ses richesses personnelles.

Sa dame de compagnie, bien qu'en arrière-plan, est très efficace : habile à toute tâche, garde du corps au besoin, elle s'assure que les excentricités de sa dame soient bénignes.

[modifier] Vérité

Fils de Subtil et de sa première femme, il devient le futur roi quand son frère aîné Chevalerie renonce à la succession au trône. Droit et honnête, prêt à tout pour servir et protéger son peuple, il utilise l'Art, une magie ancienne et puissante, pour maintenir les pirates à distance. Il soutient son neveu Fitz de son mieux. Ceci dit, étant l'un des trop rares artiseurs, il vieillit avant l'âge. Il épousa Kettricken, oblat du peuple des montagnes, afin de resserrer les liens entre les deux contrées. Ce qui au début n'était qu'un mariage de raison devint un mariage d'amour qui ne put s'épanouir véritablement, Vérité étant absorbé par sa lutte contre les pirates rouges.

Lorsque les Six-Duchés ne furent plus capables d'endiguer la menace des Pirates Rouges, Vérité décida d'aller chercher les Anciens qui avaient promis de l'aide aux Six-Duchés. Pour ce faire il entreprit une expédition à travers les montagnes, laissant Kettricken et le trône des Six-Duchés vulnérables face à l'ambition de Royal.

[modifier] Kettricken

Fille de l'Oblat du royaume des Montagnes, même si elle ne dirige pas le royaume, elle reste Oblat de son peuple au même titre que sa famille (les oblats du royaume des Montagnes sont l'équivalent des rois des Six-Duchés, à ceci près que les oblats sont entièrement dévoués à leur rôle et se considèrent comme étant au service de leur peuple). Choisie par Subtil et courtisée par Royal au nom de son frère, elle devient la reine des Six-Duchés au couronnement de son mari. Ce titre est contesté par Royal qui l'en dépossèdera lors du premier cycle. Elle est alors contrainte d'aller chercher son époux - et roi légitime - afin de faire revenir l'ordre dans les Six-Duchés. Lors du second cycle, elle est la reine des Six-Duchés et essaye tant bien que mal de maintenir le royaume, de nouer des relations plus stables avec les Outrîliens et de changer les mentalités de son peuple en ce qui concerne la magie du Vif.

[modifier] Devoir

Devoir est le fils de Kettricken et de Vérité quand celui-ci prit possession du corps de Fitz pour s'unir une dernière fois avec sa femme. Il est le produit de sa double culture, prêt au sacrifice grâce à l'éducation de sa mère, il est né au milieu des intrigues de la cour ce qui l'y habitue. Comme Fitz, son père biologique, il est doué de l'Art et du Vif. Ce dernier fait est gardé secret, mais certains Pie (voir résumé du second cycle) le savent et ont tenté d'utiliser cette information à leur profit.

[modifier] Royal

Demi-frère de Chevalerie, Vérité et Galen (de part sa mère), fils du roi Subtil et de sa deuxième épouse, la reine Désir, il veut à tout prix monter sur le trône. Ses frères et son neveu constituant un obstacle de taille à ses ambitions, il n'a de cesse de les écarter de la succession. Fourbe et dangereux, c'est l'ennemi juré de Fitz. Il utilise aussi le clan d'art de Galen à ses fins personels

[modifier] Umbre Tombétoile

Dans le premier cycle, il est le fidèle conseiller secret du roi Subtil qui l'employait comme assassin. Il assure aussi le rôle de chef des services de renseignement et d'espion, ainsi que formateur dans ces domaines. C'est à lui que Subtil donne le rôle de formateur de Fitz, pour qui les deux hommes éprouvent une réelle affection. Homme très discret et encore plus mystérieux, il mène aussi des expériences chimiques comme celles sur la poudre à canon. Totalement dévoué à son souverain, conseiller de la Couronne, il est très compétent dans ces domaines.

Son visage grêlé de cicatrices (suite à une expérience ratée dans sa jeunesse) rappelle physiquement "le Grêlé" un personnage mythologique maudit par le dieu de la mer El, et qui est devenu la personnification du malheur, de la mort et de la souffrance. Demi-frère aîné de Subtil, il est né du mauvais côté des draps (bâtard, tout comme Fitz), ce qui l'a privé à la fois de la couronne et d'une formation à l'Art (Les bâtard n'y ayant normalement pas accès). C'est pourquoi il insistera fortement auprès de Subtil pour que Fitz soit formé à la magie royale. Sa méconnaissance de l'Art est son grand échec, ce qui le mine constamment. Dès qu'il a l'occasion d'apprendre à se servir de l'Art, il n'hésite pas et se lance parfois de manière irraisonnée (en oubliant les précautions à prendre, voir la partie sur l'Art) dans cette magie. Sous le règne de Subtil, il vivait caché dans les passages secrets et les pièces cachées de Castelcerf. Quand il devait sortir, il se dissimulait sous différentes identités, comme celle de Dame Thym, une très vieille femme acariâtre.

Lors du règne de Kettricken (deuxième partie), il sort enfin de sa cachette au grand jour sous le nom d'Umbre Tombétoile, Conseiller de la Reine, et profite pleinement de tous les avantages de la vie à la cour. Il n'en oublie pas pour autant de gérer les affaires secrètes et les intrigues impliquant les Six-Duchés. Il en vient peu à peu à échanger ses connaissances avec Fitz, à qui il a enfin attribué le rôle informel de Compagnon (et plus Apprenti).

[modifier] Arbre Généalogique

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Roi Preneur Loinvoyant
 
 
 
 
 
Femme du Roi Preneur
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Une soldate inconnue
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Umbre Tombétoile,
bâtard
 
 
Reine Constance
 
 
 
 
Roi Subtil Loinvoyant
 
 
 
 
 
 
Reine Désir
 
Merry Loinvoyant
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Une femme inconnue des Montagnes
 
Prince et Roi-servant démissionnaire Chevalerie Loinvoyant
 
Dame Patience de Flétribois, Castelcerf puis Gué-de-Négoce
 
Prince puis Roi Vérité Loinvoyant
 
Reine Kettricken du Royaume des Montagnes
 
Prince puis Roi Royal
dit l'Usurpateur
 
 
 
 
Auguste Loinvoyant
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Burrich, serviteur de Chevalerie
 
 
 
Molly Chandelière
 
 
 
 
 
 
FitzChevalerie Loinvoyant, bâtard
 
 
 
 
 
Oblat Loinvoyant (mort-né)
 
Prince Devoir Loinvoyant
 
Elliana Ondenoire
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Chevalerie
 
Leste, jumeau d'Agile
 
Agile, jumeau de Leste
 
Ortie Loinvoyant
 
Heur
(adopté)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prince Fortuné Loinvoyant
 

Les personnages en gras sont les personnages ayant régné durant les cycles.


Il est aussi important de noter que le maître d'art Galen est le fils illégitime de la seconde femme du roi Subtil, la reine Désir.

[modifier] Autres personnages

[modifier] Molly

Amie d'enfance de Fitz, leur relation se transforme au fil du temps pour faire place à un amour fort et passionnel qui connaît bien des détours. Indépendante et fière, elle se méfie des hommes et se débrouille très bien toute seule. Elle aura une enfant de Fitz : Ortie. Toutefois, Fitz ayant officiellement trouvé la mort dans les cachots de Royal, Molly se retrouvera fille-mère. Elle finira par se marier avec Burrich, avec qui elle aura d'autres enfants.

[modifier] Burrich

Loyal compagnon et serviteur de Chevalerie, rendu impénétrable à l'Art par ce dernier, cet homme bourru au cœur tendre est le maître d'écurie chargé de veiller sur Fitz, qu'il considère comme son fils durant son enfance. Il lui apprend comment soigner les animaux mais ne supporte pas qu'il utilise son Vif comme Fitz l'entend. Loyal et honnête à l'extrême, il s'efforce de mettre en adéquation ses actes et ses idées. Ceci dit, il est doué du Vif et fait tout pour le cacher (il fut d'ailleurs autrefois lié à un animal). Il prendra soin de Molly qu'il épousera, croyant Fitz mort, et aura avec elle plusieurs enfants dont un doué du Vif (Leste).

[modifier] Ortie

Fille de Fitz, ignorante de son ascendance réelle, elle est douée de l'Art et s'en sert pour maîtriser ses rêves et ceux des autres en ignorant qu'elle pratique ainsi cette magie. Elle parlera à Fitz dans ses rêves, le voyant sous la forme d'un homme-loup.

[modifier] Leste

Fils de Burrich et Molly, il est doué du Vif, d'où des « frictions » importantes avec son père (abandon du domicile familial pour le palais royal) car Leste refuse de taire sa magie ; il en est au contraire fier.

[modifier] Le Fou, Sire Doré, Bien-Aimé ou Ambre

Bouffon officiel du roi Subtil, en réalité un ami et un conseiller extrêmement proche et fidèle, il aime profondément son souverain. Proche de Fitz qu'il reconnaît pour l'avoir vu en rêve comme un élément capital pour l'avenir des Six-Duchés, il tente d'aider par son grand savoir cet enfant perdu dans la cour des grands, mais d'une manière toujours indirecte ou détournée (il lui parle par des énigmes). Il s'agit peut-être du deuxième personnage le plus important du roman. On apprend qu'il est le Prophète Blanc de cette génération et que ce titre est contesté par une puissance cachée dans les îles d'Outremer. Il affirme que Fitz est son catalyseur, la personne à travers qui il pourra réorienter le monde vers une voie meilleure. Il a, de plus, un don pour le travail manuel extraordinaire, surtout après que Vérité le touche accidentellement avec ses mains imprégnées d'Art pur, ce qui laisse au Fou trois doigts partiellement recouvert de cette étrange substance argentée.Grâce à ce toucher d'Art, il peut tout connaître d'un objet ou d'une personne, simplement en la touchant. Il est d'autant plus sensible à leur nature, au grain d'un bois par exemple.

Personnage très complexe issu de terres situées au sud de Castelcerf, inconnues des habitants des Six-Duchés, il semble posséder plusieurs identités, dont une féminine (Ambre), ce qui frustre beaucoup Fitz, qui doute parfois de connaître réellement son ami. Une autre des identités du fou est Sire Doré, un noble étranger de Jamaillia, richissime, populaire et influent à la cour de Castelcerf, dont le statut d'étranger justifie une vie extravertie aux mœurs originales. Comme le dit le Fou avec humour : « Que serait un noble sans un parfum de scandale ? », il a une réputation assez sulfureuse, surtout concernant son orientation sexuelle (notamment, il laisse plusieurs fois entendre qu'il est amoureux de Fitz). Ces identités sont si différentes que Fitz ne reconnait pas du tout le personnage qui faisait rire le Roi Subtil lorsque le fou endosse l'identité de Sire Doré ou d'Ambre. Fitz est pourtant persuadé d'être celui qui connaît le mieux cet étrange personnage qui prétend être le Prophète Blanc, affirmation plusieurs fois mises en doute par Fitz, voire par le Fou lui même.

Lorsque Fitz le rencontre, son teint est pâle. Mais lors de leurs retrouvailles, 15 ans après la fin de la quête du Roi Vérité, il a une teinte ambrée. Il semble vieillir très lentement et a eu dans son enfance des visions des futurs possibles.

Ce personnage apparaît à la fois dans le cycle de L'Assassin royal et dans celui des Aventuriers de la mer (sous son identité d'Ambre).

[modifier] Guillot

Ce jeune homme formé à l'Art par Galen est l'un des adversaires d'Art le plus redoutable de Fitz. Puissant et totalement dévoué à Royal, il fait plusieurs tentatives pour éliminer le bâtard princier. Intelligent, fort et rusé, il représente pour Fitz une menace non négligeable. Il est plus proche de Royal que ses deux comparses Ronce et Carrod et assume le rôle de chef de clan (un clan unifié par la peur et non une union pure) et donc d'homme du roi, après la mort de Sereine et Justin. Il le protège lors de la tentative désespérée de Fitz lorsque ce dernier tente de faire ingérer de force à Royal un sachet de poison pendant son interrogatoire : c'est l'âme damnée de Royal qui reçoit la poudre sur le visage, ce qui cause à l'Artiseur la perte d'un œil. Fitz ne se rendra compte des conséquences de son action désespérée sur son ennemi que lorsqu'il s'introduira dans le palais de Royal à Gué-de-Négoce et y est piégé par Guillot. Cette infirmité gêne beaucoup Royal, car sa mère lui a inculqué un profond dégout pour les diminués physiques ou mentaux.

[modifier] Lourd

Ce personnage étrange est légèrement difforme. De plus, son esprit fonctionne différemment des autres (il vit dans un monde rempli de musique), ce qui fait que beaucoup le prennent pour un idiot. Lourd est le personnage qui possède le plus puissamment l'Art, mais sans avoir la possibilité de maîtriser des connaissances poussées, nécessaires pour utiliser correctement cette puissance. Il crée à partir des bruits de son environnement une musique, mais seules des paroles peu cohérentes sortent de sa bouche, d'où son rejet par les autres. On ne peut le brutaliser physiquement si on est sensible à l'Art, car Lourd l'utilise alors pour détourner ses ennemis de lui. Fitz aura des difficultés parfois douloureuses pour contraindre Lourd par la force. Lourd est "utilisé" dans le Clan comme "réservoir" à magie.

[modifier] la Femme pâle

Comme le fou, elle prétend être le Prophète blanc de cette génération. Mais ses buts sont radicalement différents de ceux du fou. Alors que ce dernier essaye de protéger la lignée des Loinvoyant, elle voit d'un bon œil leur disparition. On apprend dans le deuxième cycle qu'elle était l'instigatrice des attaques des Pirates Rouges lors de leur guerre contre les Six-Duchés et que malgré sa puissance déclinante, elle continue jusqu'à la fin à représenter une menace.

[modifier] Trame

Personnage tenant une importante place parmi les membres du Lignage, il décide de rester au château quand la reine accepte de prendre à son service des personnes douées du Vif. Il est sage et essaye de transmettre son savoir. Il est lié à une mouette nommée Risque. Le respect que lui vouent les autres membres du Lignage est peut-être dû à son comportement très ouvert, alors que les vifiers ont l'habitude de se cacher. Mais cette ouverture permettra d'apprendre les bienfaits du Vif aux habitants des Six Duchés, de réduire leur méfiance irraisonnée envers le Vif et leurs envies meurtrières.

[modifier] Les Autres

Ce sont des personnages « à moitié humain » que Fitz et Devoir rencontrent par hasard en se déplaçant grâce à un pilier d'Art. les Autres vivent sur une île « magique » et on les trouve sur la plage des Autres.

Il se révèle que les Autres sont en fait des dragons malformés. L'auteur les présente dans « Les aventuriers de la mer » avec les vivenefs (bateaux magiques et doués d'intelligence)

[modifier] Correspondance des noms des personnages

nom traduit en français nom original anglais
Loinvoyant Farseer
FitzChevalerie FitzChivalry
Molly Chandelière Molly Chandler
Œil-de-nuit Nighteyes
Fouinot et Martel Nosy and Smithy
Le Fou The Fool
Bien-Aimé Beloved
Le Catalyseur The Catalyst
Ambre Amber
Umbre Tombétoile Chade Fallstar
Roi Subtil King Shrewd
Prince et Roi-Servant Chevalerie Prince and King-in-Waiting Chivalry
Prince et Roi Vérité Prince and King Verity
Reine Désir Queen Desire
Prince Royal Prince Regal
Reine Kettricken des Montagnes Queen Kettricken of the Mountains
Auguste de Flétribois August of Withywoods
Galen Galen
Burrich Burrich
Dame Patience Lady Patience
Brodette Lacey
Astérie Chant-d'oiseau Starling Birdsong
Duc Bélier (Labour) Duke Ram (Tilth)
Duc Shemshy (Haurfond) Duke Shemshy (Shoaks)
Duc Teneur (Bauge) Duke ? (Farrow)
Duc Kelvar (Rippon) Duke Kelvar (Rippon)
Duchesse Grâce Lady Grace
Duc Brondy (Béarn) Duke Brawndy (Bearns)
Célérité Celerity
Prince Devoir Prince Dutiful
Princesse Elliana Ondenoire Princess Elliana Blackwater
Lourd Thick
Ortie Nettle
Leste Swift
Laurier Laurel
Arkon Sangrépée Arkon Bloodblade
Péottre Ondenoire Peottre Blackwater
La Femme pâle The Pale Woman
La communauté des Pies (Laudevin et Paget) Piebalds (Laudwine and Deerkin)
Malheur, dit Heur Mishap
Murfès (Mur-fesse) Wallace (Wall Ass)

Les noms des personnages des montagnes ont été conservés

nom traduit en français nom original anglais
Castelcerf Buckkeep
Duché de Cerf Buck duchy
Labour Tilth
Rippon Rippon
Béarn Bearns
Heaurfond Shoaks
Bauge Farrow
Gué-de-négoce (Bauge) Tradeford (Farrow)

[modifier] Les magies

[modifier] L'Art

L'Art est la magie royale, celle des Loinvoyant, bien que certaines personnes non affiliées à la famille royale en sont douées (notamment dans la descendance de "mélanges ethniques"). Elle permet d'abord de communiquer par la force de l'esprit, des messages textuels simples entre membres ou vers des personnes ayant une certaine affinité avec cette magie, mais la puissance croissant avec l'utilisation, l'Artiseur (celui qui pratique cette magie) peut acquérir d'autres capacités, voyager à travers des pierres prévues à cet effet (les piliers de pierre noir), blesser ou soigner physiquement (même des personnes « très abîmées »), influencer à distance des humains, allonger sa vie et bien d'autre choses encore… Les possibilités de cette magie sont gigantesques. En tout temps, les rois Loinvoyant ont disposés de « Maîtres d'Art » (ou maîtresses d'art) qui formaient les candidats potentiels (dont les princes royaux) et aidaient leur roi en leur transmettant savoir, force… Ces artiseurs qui font le lien entre un monarque et un clan sont aussi appelés « homme du roi » ou « femme du roi ». Ainsi certaines batailles ont été gagnées grâce aux clans d'artiseurs (voir le poème voué au clan de Feux-Croisés qui déifie des artiseurs physiquement dénaturés, après que la reine Bonté l'ait employé intensivement pendant une bataille).

Subtil Loinvoyant choisit, sous l'influence de sa seconde femme, d'élever Galen (le demi-frère bâtard de Royal) au rang d'apprenti de Sollicité, sa maîtresse d'Art vieillissante . Mais à la mort de celle-ci, Galen se proclama nouveau Maître d'Art, décréta la formation des artiseurs (les princes Chevalerie et Vérité) terminée, cessa de rassembler et de former des artiseurs. De ce fait, les connaissances sur l'Art ont disparues peu avant le début de l'histoire. L'influence des actions de Galen sont très visibles durant toute la première partie. Nous apprenons à la fin que de nombreux traités sur l'Art sont retrouvés chez la Femme Pâle qui maîtrisait l'Art.

Les artiseurs forment des clans servant leur souverain, bien que certains travaillent seuls. L'Art est une magie formée d'un flux de magie, dans le courant duquel l'utilisateur « s'immerge », comme dans une rivière. Toutefois, il peut être dangereux : l'Art est une drogue, qui dévore l'artiseur d'une faim d'Art en le poussant à artiser, même sans aucun but. Les artiseurs sans grande expérience ou diminués par la fatigue ou les blessures peuvent être entraînés dans le courant d'Art, et leur esprit disparait alors, en faisant des idiots. La distance importe peu pour l'Art, deux artiseurs très éloignés peuvent échanger leurs idées comme s'ils étaient très proches, mais un contact physique entre l'artiseur et son partenaire facilitent certaines opérations comme forcer un barrage mental d'Art, retrouver un artiseur perdu dans le courant de la magie ou tout simplement se transmettre ou prendre de l'énergie à un autre artiseur…, du moins pour les artiseurs peu expérimentés comme le sont tous les personnages du fait de la disparition des Maîtres d'Art. De plus, le temps est décalé dans l'Art : les artiseurs peuvent passer des heures dans le courant d'Art alors qu'en fait, seuls quelques secondes se sont écoulées. Au contraire, ils peuvent disparaître des mois voire des décennies et réapparaître tels qu'ils étaient à leur départ. L'acquisition de nouvelles compétences avec l'Art est innée ; l'artiseur a l'intuition qu'il peut le faire, et le fait !

Les artiseurs sont prévenus dès le début de leur formation des dangers de cette magie. L'attrait que cette magie exerce sur ses utilisateurs augmente proportionnellement à l'utilisation qu'en fait l'artiseur, et cet attrait est plus puissant que la chose la plus attirante pour la personne. Beaucoup de clans ont terminé leurs vies en se dirigeant vers les Montagnes, vers une carrière de pierres spéciales et y ont sculpté des dragons de pierre en y mettant leurs sentiments, leurs souvenirs… jusqu'à disparaître dans la pierre, donnant vie au dragon. C'est un processus difficile et les échecs de clans trop ambitieux sont visibles au voisinage de la carrière. Ces dragons de pierre conservent dans un premier temps leurs souvenirs de vie humaine, mais le temps éloigne l'esprit des dragons de leur précédente humanité.

[modifier] Le Vif

Les Vifiers et Vifières, possesseurs du Vif revendiquant un emploi « sain » de cette magie, se font appeler les membres du Lignage. Le Vif est une magie qui permet de ressentir toutes les formes de vies animales aux alentours, de comprendre plus ou moins ce que veulent dire les animaux (attention contrairement à beaucoup d'histoires avec la même faculté, ici les animaux ont vraiment un esprit différent des humains), de comprendre les besoins des autres, de les repousser ou de les attirer. Cette magie permet aussi de se lier avec un animal précis, si celui-ci recherche aussi un partenaire. Ce lien leur permet de communiquer plus facilement, de discuter, voire d'utiliser les sens de l'autre quand c'est nécessaire.

Cette magie présente tout de même des défauts : par exemple, la durée de vie des animaux est rarement aussi longue que celle des humains. Et le lien unissant un vifier et son animal étant un liant de partage très fort (pouvant aller jusqu'à l'échange des esprits), sa brisure est extrêmement douloureuse.

Le Vif est très mal perçu par les habitants des Six-Duchés depuis la mort du prince Pie, un prince Loinvoyant ayant le Vif. Les exactions de ce prince furent telles que longtemps après sa mort, la coutume est restée de pendre les vifiers et de les découper, avant de jeter leurs cendres à l'eau. Les habitants des Six-Duchés n'ppartenant pas au Lignage y voient une forme de perversion et exterminent ceux qu'ils appellent les "vifiers", ce qui oblige les membres du Lignage à se cacher. Les gens croient que cette magie permet de se changer en animaux, de se servir d'eux comme des outils ou des espions, que c'est une magie vile qui peut transformer un homme en animal. Cette magie est incomprise, même par des membres de familles du Lignage qui ne possèdent pas cette magie. Le Vif est totalement différent de l'Art. Il est son antithèse exacte. Alors que l'Art sert des buts purement humains, les membres du Lignage ont de grandes affinités avec la nature, sans toutefois nier leur statut d'humains.

[modifier] La magie des haies

Cette magie regroupe en fait plusieurs variantes qui consistent en la fabrication d'amulettes accordées à leur porteur. Ces amulettes ont des propriétés magiques… quand ce n'est pas un charlatan qui les fait. On peut trouver toutes sortes d'amulettes, comme celles pour adoucir l'humeur de l'interlocuteur, une amulette pour assurer la stérilité de sa conceptrice désirant ne pas avoir d'enfant, ou bien faire pousser plus vite et mieux les légumes d'un potager ou encore pour repousser les prédateurs.

[modifier] Les autres magies

Il existe d'autres types de magies évoquées lors des romans. La magie du feu, la magie de lecture du futur, celle qui permet de construire des bateaux intelligents…

Umbre Tombétoile dispose du don de lire dans l'eau, ce qui lui permet de voir des évènements depuis ses appartements secrets.

Selon une théorie développée dans les livres, les différentes magies peuvent être représentées sur un cercle. Certaines sont proches et des personnes particulièrement habiles à l'utilisation d'une de ces magies peuvent apprendre des capacités dans les autres magies proches (la magie des haies et la lecture dans l'eau, par exemple). D'autres sont à l'opposé, d'où une haine entre leurs membres ; le Vif et l'Art sont l'exemple donné pour justifier la haine des Artiseurs envers les Vifiers, et inversement. Pourtant, on peut douter de cette opposition, étant donné que les utilisateurs de ces deux magies simultanément peuvent établir un pont et les employer simultanément : Œil-De-Nuit blesse Guillot par l'intermédiaire du lien d'Art que celui-ci a établit avec Fitz, et Fitz acquiert quelques connaissances en soignant à l'aide de l'Art son Loup en passant par le lien du Vif.

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