StarCraft: Brood War

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StarCraft: Brood War
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Éditeur Blizzard Entertainment
Développeur Blizzard Entertainment
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur {{{concepteur}}}

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie États-Unis États-Unis : 30 novembre 1998
 Europe : mars 1999
Licence {{{licence}}}
Version 1.15.2 (16 janvier 2008)
Genre Stratégie temps réel
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Windows (95,98,ME,XP,Vista), Mac OS, Mac OS X
Média cd-rom
Langue anglais
Contrôle clavier, souris

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Sortie le 30 novembre 1998 aux États-Unis, StarCraft: Brood War est une extension du jeu vidéo StarCraft, qui se déroule dans l’univers de fiction de StarCraft.

Cette extension apporte 3 nouvelles campagnes, 2 nouvelles unités par race, ainsi que de nouvelles technologies et de nouvelles cartes.

[modifier] Scénario

Le scénario commence à la fin de celui de StarCraft ; l’Overmind a été détruit, Tassadar s’est sacrifié, le monde natal des protoss (Aiur) a été ravagé par les zergs, et Kerrigan (dans sa nouvelle forme zerg) est abandonnée.

La première nouvelle campagne se joue avec les protoss et se déroule principalement sur le monde natal des templiers noirs, Shakuras. La deuxième présente l’arrivée d’une armée terran, l’United Earth Directorate (ou UED, ou encore Directoire de la Confédération Terrienne) et se continue dans le désert désolé de Korhal. Quant à la dernière campagne (zerg), c’est Kerrigan qui y tient le rôle principal en tentant de reprendre le contrôle de toutes les nuées zerg. Elle est d’ailleurs la grande vainqueur de cette extension.

[modifier] Nouvelles unités

Les Terrans peuvent dorénavant construire les valkyries, des unités volantes possédant des missiles air/air, attaquant par rafales de roquettes HALO touchant ainsi plusieurs ennemis aériens à la fois par dégâts de zone. Des officiers médicaux peuvent soigner les unités terrestres vivantes, qu’elles soient terranes ou alliées. Ils ne régénèrent cependant pas le bouclier protoss. Ces unités peuvent être améliorées grâce au réacteur Caduceus qui leur procure 50 d’énergie en plus (250 au total).

Les Zergs obtiennent les dévoreurs, des unités volantes similaires aux valkyries. Ils sont une évolution possible des mutalisks, tirent lentement mais peuvent infliger des maladies. Les Zergs obtiennent également les sapeurs (lurkers), ce sont l’évolution des hydralisks, elles doivent s’enfouir sous terre, ce qui les rend invisible, pour attaquer toutes unités terrestres. Hors du sol, les Sapeurs sont inoffensifs. Leurs attaques, causant des dégâts en ligne droite, peuvent toutefois être esquivées par un adversaire très expérimenté, d’un simple déplacement des unités ciblées.

Les Protoss quant à eux obtiennent les corsaires, des unités volantes pour le combat air/air (avec dégâts de zones), ayant la capacité d’empêcher des unités au sol d’attaquer grâce à un filet de perturbation. Ils obtiennent également les templiers noirs, des unités terrestres invisibles qui n’attaquent que les unités terrestres et qui possèdent une forte attaque corps-à-corps mais relativement peu de vie. Deux templiers noirs peuvent fusionner pour devenir un archon noir, puissante unité dotée uniquement de pouvoirs psychiques (contrôle mental et maëlstrom).

[modifier] Lien externe

  • (fr) Site officiel, qui donne entre autres des informations complètes sur les nouvelles unités disponibles.