Ambisonie
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L'ambisonie est une technique de restitution d'environnement sonore. L'immersion de l'utilisateur dans cet environnement virtuel se fait grâce à un grand nombre du haut-parleurs. On utilise typiquement de dix à cinquante haut-parleurs. La méthode ambisonique existe en version 2D (les haut-parleurs sont tous situés dans le plan horizontal contenant la tête de l'utilisateur) et 3D (les haut-parleurs sont alors souvent disposés sur une sphère centrée sur la tête de l'utilisateur).
Un système ambisonique est naturellement beaucoup plus performant qu'un système 5.1 (home-cinéma) sur le plan de la restitution, mais il est aussi beaucoup plus coûteux en ressources. Il nécessite actuellement un ordinateur dédié afin d'exécuter les algorithmes de spatialisation en temps réel.
L'ambisonie est une alternative à l'holophonie, autre méthode nécessitant beaucoup plus de haut-parleur.
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[modifier] Où trouver un système ambisonique ?
Actuellement, seuls quelques laboratoires disposent d'un système ambisonique expérimental. Le plus souvent, les laboratoires ne sont dotés que de la variante 2D du système. Il est actuellement malheureusement illusoire de chercher un cinéma disposant d'un tel système. Toutefois, certaines cartes son permettent d'adresser un grand nombre de haut-parleurs et proposent quelques algorithmes simples de restitution ambisonique.
[modifier] Laboratoire d'étude en France
- France Télécom étudie l'ambisonie pour la spacialisation des conférences en 2D (Lannion).
- Le CSTB étudie l'ambisonie pour les salles de réalité augmentée en 3D (Grenoble).
[modifier] Principe et équations de base
Considérons un système de haut-parleurs répartis sur une sphère de rayon et orientés vers la tête de l'utilisateur. Pour fixer les idées, est souvent compris entre 2m et 10m. On appelle le centre du système, c’est-à-dire que le point coïncide avec la tête de l'utilisateur.
Dans un premier temps, il est raisonnable de considérer que les haut-parleurs rayonnent un champ sonore assimilable à une onde plane. On note
la pression rayonnée en par le haut-parleur à l'instant .
La pression rayonnée en est alors
On souhaite restituer le champ que créerait une source virtuelle. On note ce champ virtuel.
Il se trouve que tout champ acoustique vérifie l'équation de Helmholtz, et peut à ce titre être décomposé sur la base des harmoniques cylindriques dans le cas 2D ou sphérique dans le cas 3D. La propriété de vérifier l'équation de Helmholtz n'est pas une nécessité pour le développement qui suit, mais elle reste vraie.
Par exemple on peut écrire en 3D et pour le champ créé par de haut-parleur
où est une fonction de direction appelée ième harmonique sphérique d'ordre et est la fonction de Bessel sphérique d'ordre . est bien sûr repéré par dans l'équation précédente. Gi est le gain associé au haut-parleur i.
De même le champ virtuel rayonné par la source virtuelle est donné par:
où repère la position de la source virtuelle.
On note maintenant
et
On montre effectivement qu'en triant astucieusement les indices on peut les repérer par un unique entier .
Fort de cette notation, le champ créé par l'ensemble des haut-parleurs est donné par
et le champ à restituer est
On tronque maintenant la décomposition infinie en s'arrêtant à l'indice M. On obtient
On égalise les deux termes, ce qui donne en écriture matricielle
est une matrice . On sait calculer son pseudo-inverse . On calcule alors les gains Gj associés aux haut-parleurs par
[modifier] Modèle de champ proche
La courbure réelle du champ sonore rayonné par les haut parleurs n'est pas prise en compte dans ce premier modèle linéaire. On corrige ceci en filtrant le signal avant de l'envoyer sur les haut-parleurs.
[modifier] Erreur commise
[modifier] Liens externes
(fr) PhD thesis of Jerôme Daniel - Mémoire de thèse sur l'ambisonie.