Tempête sur l'échiquier

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Tempête sur l'échiquier
jeu de société

L'édition 2006 par Variantes regroupe les deux boîtes
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autre nom {{{autre1}}}
auteurs Pierre Cléquin
Bruno Faidutti
illustrateur Gérard Mathieu
éditeur Ludodélire
date 1re édition 1991
autre éditeur Variantes
distributeurs
Belgique
Canada
France Asmodée
Suisse
format jeu de cartes
mécanismes réflexion
surprise
chaos
thème Échecs
nombre de joueurs 2
âge 10 ans et plus
durée annoncée 30-60 minutes
récompense
habileté
physique

Oui Oui
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Tempête sur l'échiquier est un jeu de société créé par Pierre Cléquin et Bruno Faidutti, illustré par Gérard Mathieu et édité par Ludodélire en 1991 puis par Variantes en 1996..

Sommaire

[modifier] Règle du jeu

Tempête sur l'échiquier est une variante du jeu d'échecs traditionnel. La variante consiste à adjoindre à un jeu d'échecs normal, un jeu de cartes spéciales permettant de modifier certains coups de manière extraordinaire. Le jeu de cartes spéciales "Tempête sur l'échiquier" comporte 70 cartes différentes. Chacune de ces cartes offre au joueur qui la détient la possibilité de modifier son coup. Un jeu d'échecs normal, non fourni, est requis pour jouer.

Le but du jeu est le même qu'aux échecs : mettre le roi adverse échec et mat. Les pièces du jeu d'échecs sont placées normalement sur l'échiquier, et chaque joueur pioche 5 cartes qu’il garde secrètes. Puis la partie commence. À son tour, chaque joueur peut soit jouer un coup normal, soit jouer un coup accompagné d’une carte. Accompagner un coup d'une carte permet de réaliser des actions impossibles aux échecs traditionnels. Par exemple, la carte "Banzaï" permet d'avancer un pion de trois cases. Le joueur repioche ensuite une carte pour compléter son jeu, de manière à toujours avoir cinq cartes en main. Il peut également se défausser d’une carte n'ayant plus d’effet sur le jeu.

[modifier] Exemples de cartes

  • Attentat : En jouant cette carte, le joueur note sur un papier les coordonnées d’une case de l’échiquier, vide ou occupée par l’une de ses pièces. Dès qu’une pièce adverse s’arrête sur cette case, une bombe explose et la pièce est retirée du jeu. S’il s’agit du roi, la bombe explose, mais il reste sur la case.
  • Inondation : L’échiquier est désormais réduit au plus petit rectangle possible contenant toutes les pièces encore en jeu au moment où cette carte est jouée.
  • Banzaï : Le joueur peut avancer un de ses pions de trois cases.
  • Grosse déprime : enlevez un pion dont toutes les pièces voisines sont vides
  • Asile : sur l'échiquier, vous permutez l'un de vos Fous avec l'une de vos Tours.
  • Derby : S'il ne vient pas de prendre une pièce adverse, le Cavalier que vous avez joué peut être déplacé de nouveau.
  • Diktat : Désignez le type de pièce que votre adversaire devra jouer ce tour-ci
  • Trappe : En jouant cette carte, notez sur un papier les coordonnées d'une case de l'échiquier, vide ou occupée par l'une de vos pièces.
  • Vautour : Récupérez la carte que votre adversaire vient de jouer, et mettez-la dans votre jeu.
  • Badaboum : Si vous parvenez à faire tenir cette carte pendant au moins cinq secondes en équilibre au sommet de votre Roi, vous pouvez soit récupérer une pièce que vous a précédemment pris votre adversaire et la placer sur la case libre de votre choix, soit rejouer.
  • Crabe : Transformez l'un de vos pions en Crabe, et cela définitivement. Le Crabe se déplace en diagonale, comme un Fou, mais d'une case seulement.
  • Paranoïa : Au lieu de déplacer l'une de vos pièces, déplacez le Fou de votre adversaire de manière à prendre l'une de ses propres pièces.
  • Bouclier : Votre adversaire ne peut pas vous prendre la pièce que vous venez de déplacer.
  • Chrono : Votre adversaire a 15 secondes, montre en main, pour jouer son prochain coup. Passé ce temps, il perd son tour de jeu.
  • Coup d'État : Le roi devient un simple prince. Le joueur doit choisir une autre de ses pièces que l'adversaire devra mater pour gagner.
  • Super gang : On dispose de 3 tentatives pour abattre une pièce adverse située à 4 mètres avec un pistolet à fléchettes.
  • Encephalopathie spongiforme equine : Un des cavaliers devient fou, il se déplacera désormais comme un fou.
  • Bouche d'égout : Deux cases marquées par des pièces communiquent l'une avec l'autre. Les pièces peuvent emprunter ce passage.
  • Ingérence : Demander à la tierce personne de déplacer deux pièces de son choix, sauf les rois, une de chaque joueur.
  • Provocation : Votre adversaire doit capturer une de vos pièces. S'il ne peut ou ne veut pas, il passe son tour.
  • Camouflet: Jouez cette carte lorsque votre adversaire fait un geste ou une réflexion qui vous paraît désobligeante. Vous enlevez alors l'un de ses pions de l'échiquier pour lui apprendre la courtoisie.
  • Autodéfense : Votre adversaire veut prendre l'une de vos pièces, mais celle-ci se défend ! La pièce attaquée reste à sa place et c'est la pièce attaquante qui est éliminée.
  • Vampirisme : L'une de vos pièces, qui vient de prendre une pièce adverse, se transforme en une pièce de même type que celle qu'elle vient de prendre.

[modifier] Variante

Au lieu de garder les cartes piochées secrètes, il est possible de jouer à jeu découvert. Ce faisant, on augmente le côté stratégique du jeu et on diminue le côté aléatoire lié à l'effet de surprise d'une carte jouée.

[modifier] Tempête sur l'échiquier 2

Il existe une extension du jeu : Tempête sur l'échiquier 2. Elle contient également 70 cartes. Il est possible de jouer à l'une ou l'autre des deux versions ou de fusionner les deux.

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