Donkey Kong Country

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Donkey Kong Country

Éditeur Nintendo
Développeur Rareware
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Shigeru Miyamoto

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Date de sortie

24 novembre 1994 (SNES)
4 novembre 2000 (GBC)

6 juin 2003 (GBA)
Licence {{{licence}}}
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Genre Plate-forme
Mode de jeu Un ou deux joueurs
Plate-forme SNES et GBA
Média Cartouche
Langue {{{langue}}}
Contrôle Manette

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Moteur {{{moteur de jeu}}}

Donkey Kong Country est un jeu vidéo de plate-forme sorti sur Super Nintendo en 1994 développé par Rare et créé par Nintendo. Il est réédité sur Game Boy Advance en 2003 .

Sommaire

[modifier] Historique

[modifier] La question des graphismes

Les années 1994 et 1995 marquent un tournant dans l'univers pourtant sujet aux révolutions des jeux vidéo ; l'ère des 32 bits s'annonce, Sony entre dans le marché, les géants Sega et Nintendo travaillent sur de nouveaux projets de consoles pouvant gérer la 3D. Ce dernier, justement, abreuve les joueurs et multiplie les annonces concernant la sortie prochaine, croit-on, de l'Ultra 64 -rebaptisé par la suite Nintendo Ultra 64 puis Nintendo 64- qui se veut révolutionnaire. Mais en attendant ce jour, il est nécessaire de prouver que la Super Nintendo, alors maîtresse des consoles de salon, a encore des atouts dans sa manche. Ainsi, lors de la première présentation de Donkey Kong Country lors du salon Consumer Electronics Show de Chicago en 1994, beaucoup ont cru voir un jeu "nouvelle génération"…

En effet, si le jeu conserve une structure dite en "deux dimensions", c’est-à-dire que les personnages présents à l'écran ne peuvent s'autoriser que des déplacements sur deux axes -gauche/droite et haut/bas-, l'intégralité des éléments, des décors aux héros en passant par les ennemis et les bonus, exception faite de quelques rares sprites ponctuels ont tous été modélises en trois dimensions sur de lourds ordinateurs avant d'être convertis en modèles lisibles par la "timide" 16 bits pour un rendu visuel proche d'une "vraie" 3D. Cette caractéristique première sera une marque de fabrique de la série des Donkey Kong Country et un des points, avec la durée de vie et la maniabilité exemplaires pour l'époque, mis en avant par Rareware et Nintendo pour promouvoir le jeu, faisant ainsi l'éloge du couple graphismes/gameplay.

Ainsi, on peut lire ceci sur le mode d'emploi du jeu, version française :

"Naissance de Donkey Kong Country
Vous avez vu les graphismes de Donkey Kong Country ? Hal-lu-ci-nants ! Pas étonnant, chaque image que vous voyez à l'écran a été conçue sur des stations de travail Silicon Graphics Inc., celles-là mêmes sur lesquelles ont été crées les animations de Jurassic Park et Terminator 2: Judgement Day.
Pour commencer, les graphistes ont élaboré des "modèles informatiques" de chaque personnage de Donkey Kong Country. Ce sont des images en trois dimensions qui peuvent être regardées sous tous les angles et dans toutes les positions. Les illustrations de ce manuel vous montrent à quoi ressemblent ces modèles sur un ordinateur Silicon Graphics. Il ne restait plus qu'à traduire ces modèles en données utilisables par Super NES.
Le résultat ? Tout simplement révolutionnaire ! De mémoire de mordu de jeux vidéo, on n'avait jamais vu des graphismes en trois dimensions aussi réalistes ! Avec Donkey Kong Country, Nintendo vous ouvre les portes du XXIe siècle…" (sic)

Il est vrai que le résultat à l'écran est stupéfiant : une animation sans faille et très "vivante", des niveaux aux décors variés etc. Le tout est amplifié par des effets de brume ou de pluie chers à la console et déjà entrevus dans Super Mario World ou d'autres jeux divers.

[modifier] Rareware

Avant de développer Donkey Kong Country, la société britannique Rareware - appelée plus couramment Rare pour des raisons de commodité - s'était surtout illustrée sur NES avec de nombreux jeux. La période Super Nintendo sera plus délicate, avec la sortie, avant 1994 d'un seul et unique jeu, Battletoads in Battlemaniacs qui remportera un certain succès. Mais c'est bel et bien le développement de Donkey Kong Country qui permet à la firme d'accéder à un rang confortable au sein des marques "élues" par Nintendo et de se faire connaître d'un plus large public, et de devenir dans les années à venir un vrai sceau de qualité ; ce point se remarquera d'autant plus lors de la "période Nintendo 64", la console étant "alimentée" selon les détracteurs uniquement par les licences Nintendo et Rareware.

[modifier] Équipe de développement
  • Chef Programmeur : Chris Sutherland
  • Technical Programmer : Brendan Gunn
  • Additional Programming : Mark Wilson
  • Ancillary Software : Chris Stamper, Chris Tilston, Mark Betteridge, Oliver Norton, M. McLean
  • Personnages : Steve Mayles, Kevin Bayliss
  • Objets : Mark Stevenson
  • Décors aditionnels : Adrian Smith
  • Graphics Manipulation : Chris Peil
  • Décors : C. Gage, John Nash
  • Additional Graphics : Neil Crook
  • Musique / effets sonores : David Wise, Eveline Fischer, Robin Beanland
  • Hardware : Pete Cox, Jerry Rogowski
  • Software Systems : Alias / Nintendo / Rare ACM, Rare Systems
  • Hardware Systems : Silicon Graphics, Rare Systems
  • Créateur du personnage Donkey Kong : Shigeru Miyamoto
  • Game design : Gregg Mayles
  • Réalisateur : Tim Stamper

[modifier] Donkey Kong

En parallèle à Rareware, le jeu Donkey Kong Country a fait "resurgir" du néant un personnage longtemps oublié par Nintendo : Donkey Kong. Supplanté par Mario, The Legend of Zelda ou dans une moindre mesure Metroid, ce dernier ne fera jusqu'alors que de timides apparitions, notamment dans Super Mario Kart - par l'intermédiaire de son "fils", Donkey Kong Jr. - où il sera néanmoins remarqué ou dans Donkey Kong '94 sur Game Boy, "suite" du jeu originel.

L'exploitation d'un tel personnage ne s'est pas fait sans mal, et bien sûr des modifications ont dû être faites par rapport au modèle original, tel qu'on le voit dans les jeux d'Arcade. Ainsi, le méchant gorille est devenu un être débonnaire, reclus sur une île à son effigie portant son nom au milieu de compagnons, famille et amis qui forment le clan "Kong", veillant, bien évidemment, sur un trésor de bananes. Les fameux tonneaux sont de retour, modifiés là aussi -cela fera l'objet d'une partie plus détaillée.

Après Donkey Kong Country, Donkey Kong ne sera plus jouable dans Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest et Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble, et il faudra attendre la Nintendo 64 pour qu'il revienne sur le devant de la scène.

[modifier] Scénario

Tiré du mode d'emploi du jeu:

"Par une sombre nuit d'orage…

Un orage apocalyptique s'abat sur Donkey Kong Island, l'île du célèbre singe et de sa famille. Tout près de l'arbre qui leur sert de maison, un petit singe du nom de Diddy tremble sous les éclairs qui déchirent sauvagement le ciel, illuminant la végétation luxuriante de l'île. Planté là par Donkey Kong pour monter la garde en cette nuit d'épouvante, Diddy maudit amèrement son sort…

Les paroles de Donkey Kong lui reviennent sans cesse à l'esprit. "Allez, mon p'tit gars", lui a-t-il dit de son ton condescendant, "cette nuit, dans le cadre de ton parcours initiatique, tu devras monter la garde sur mes bananes. La relève sera prise à minuit, tâche de ne pas t'endormir !"

Mon p'tit gars. Tu parles. En attendant il est tout seul. Avec pour toute compagnie les innombrables menaces qui le guettent derrière chaque arbre illuminé par les éclairs. Déjà, il y a les Kremlings, qui ont des vues sur le stock de bananes de Donkey Kong -le plus grand de l'île, voire du monde. Un vrai trésor de potassium et de vitamine A. "Mmhh, des baanaanes…" La pensée de ce délice jaune lui fait presque oublier le danger. Mais un bruit dans les fourrés et quelques brindilles brisées le ramènent vite fait à la réalité.

"Qu-qui va là ?", demande-t-il à son interlocuteur invisible. Pour toute réponse, un grondement de tonnerre accompagne l'éclair furtif des dents et des yeux des redoutables reptiles tapis dans l'ombre. Diddy saute sur l'adversaire avec son habituelle attaque en roue, mais est bientôt submergé sous le nombre des assaillants. L'énorme carcasse de Klump le Kremling s'abat sur lui. Avant de perdre connaissance, il entend une voix persiflante… "Ccc'est le petit… Mettez-le dans ccce tonneau et jetez-le dans les buisssons… À nous le ssstock de bananes", puis le couvercle se referme sur lui, et le tonneau est propulsé dans les fourrés par un shoot magistral. Et c'est le trou noir.

Tandis que Donkey Kong et ses proches dorment paisiblement, les Kremlings chargent le précieux fardeau sur leurs charrettes et disparaissent dans la jungle, laissant sur leur sillon des amas de peaux de bananes.

Le lendemain matin, Donkey Kong est réveillé par des appels insistants. "Silence !", grogne-t-il avant de réaliser l'heure qu'il est. Dégringolant de son lit, il sort de chez lui, dévale l'échelle, et affronte l'adversaire, les yeux encore embués de sommeil… Un seul coup suffit pour le mettre K.O. ! Ouvrant péniblement un œil, il reconnaît le visage ridé et la barbe blanche de son grand-père Cranky Kong. A son heure de gloire, il fut le premier Donkey Kong, qui combattit Mario dans plusieurs jeux.

"Non mais ça va pas ?", l'apostrophe Donkey Kong, connaissant pertinemment le caractère un brin fougueux de son aïeul.

"Va jeter un coup d'œil dans ta réserve de bananes. Une petite surprise d'attend", ricane le vieillard.

Sans faire ni une ni deux, Donkey se rue vers la caverne. Là, au lieu de la lueur dorée de milliers de bananes, seules quelques épluchures jonchent le sol. A en juger par d'innombrables traces de pas à trois orteils, la caverne a été visitée par des centaines de monstres au sang froid. Et ce n'est pas tout…

"Et en plus, Diddy a disparu !", s'esclaffe Cranky. "Voilà ce que c'est de fuir ses responsabilités, espèce de bon à rien ! De mon temps, on se serait estimé heureux de monter la garde sous la pluie. Ca nous aurait valu quelques images de plus. Bien sûr, il n'y aurait pas eu de pluie. Notre puissance de traitement était bien trop faible pour ça, mais…"

Mais Donkey Kong ne l'écoute pas. Hagard, il contemple avec désespoir la caverne vide. "Diddy… mon p'tit gars… parti…", se lamente-t-il.

Mais il se ressaisit soudain. "Les Kremlings me le paieront !", vocifère-t-il. "Je les pourchasserai dans tous les recoins de l'île jusqu'à ce que j'ai récupéré ma dernière banane !"

"Ne me dis pas que tu vas partir en quête de ton pote et d'un régime de bananes", ironise Cranky. "Tu parles d'une idée pour un jeu. Ah, il est loin, le temps des belles princesses captives !"

"Voilà où ça l'a mené de vouloir à tous prix me copier. Bon, Diddy est loin de ressembler à un héros de jeu vidéo, mais il a des qualités: le courage, les réflexes…"

"Si tu veux mon avis, vous n'êtes ni l'un ni l'autre prêts pour les heures de grande écoute", l'interrompt Cranky. "Tu ne seras jamais un personnage aussi populaire que je l'ai été. De mon temps, les gosses s'arrachaient mes jeux comme des petits pains ! Laisse-moi te dire que si tu t'entêtes dans cette aventure débile, tu pourras t'estimer heureux si tu en vends dix exemplaires !"

Cette fois-ci c'en est trop. "Qu'est-ce que tu connais à l'aventure, espèce de vieux sac à puces ?" riposte Donkey Kong en fulminant. Puis, bravant la canne du vieillard jusqu'à se planter sous sa barbe: "Lâche-nous les baskets avec tes aventures d'avant-guerre, papy ! Diddy est en danger, mon stock de bananes a disparu, et il faut que je les retrouve !"

Sur ces mots, il prend ses cliques et ses claques et part sur la trace des peaux de bananes semées en chemin par les Kremlings.

"Bon, et bien faute de princesse captive, on cherchera des bananes", raille Cranky en le voyant disparaître. Après un instant d'hésitation, il lui emboîte le pas. "Le gamin aura peut-être besoin d'un coup de main", marmonne-t-il dans sa barbe. "Les jeunes, je vous jure… ils ne respectent plus leurs aînés."

[modifier] Gameplay

[modifier] Système de jeu

Comme précisé ci-dessus, Donkey Kong Country (ou DKC pour les initiés) est un jeu de plate-forme en deux dimensions tout ce qu'il y a de plus classique ; dans ce premier épisode, il s'agira de parcourir une série de six mondes entrecoupés systématiquement de cinq types d'aires différentes, symbolisées par des icônes distinctes:

  • Les niveaux proprement dit, au nombre de 5 ou 6 selon les mondes ont une icône en face de Kremling rappelant vaguement une tête de mort lors de leur ouverture. Puis ils adoptent la face de Donkey Kong ou de Diddy Kong selon le personnage ayant fini le niveau. Il s'agit de parcourir le niveau, toujours de la gauche vers la droite, jamais en hauteur sauf dans le cas de dénivelés ponctuels, exception des niveaux aquatiques et du niveau Ballade en glissade. Chaque niveau comporte en outre un certain nombre de salles bonus, à l'exception des niveaux « aquatiques ».
  • Les « Cabanes de Cranky », représentées par la face de Cranky Kong permettent au joueur d'écouter quelques conseils de la part de l'ancêtre, parfois quelques astuces.
  • Les « Sauvegardes de Candy », représentées par la face de Candy Kong permettent au joueur de sauvegarder sa progression dans l'un des trois fichiers disponibles. La sauvegarde ne tient compte que du temps de jeu (xx heures xx minutes) et du pourcentage achevé.
  • Les « Vols de Funky », représentées par la face de Funky Kong permettent au joueur de retourner dans un niveau précédent.
  • Les aires des boss, représentées par une face de kremling et donc l'icône répond aux mêmes règles que celle des niveaux. À noter que c'est cette icône-ci qui sera visible sur la carte du monde.

Après avoir choisi son niveau ou une aire particulière en naviguant sur une carte à la manière de Super Mario Bros. 3 ou de Super Mario World, le jeu commence. Il s'agira pour le joueur d'atteindre la sortie du niveau, symbolisé par un panneau "Exit" en évitant ennemis et embûches. La particularité de Donkey Kong Country par rapport à la série des Super Mario Bros. vient de l'absence de power-ups: le moindre impact avec un ennemi ou un projectile est mortel. Simplement, le joueur peut avoir une "autre chance" de poursuivre le niveau après un impact grâce au système de jeu ingénieux : à l'écran peut apparaître simultanément Donkey Kong et Diddy Kong, les deux protagonistes. Si le personnage jouable alors est touché, il s'enfuit (dans un tonneau « Donkey Kong », voir plus bas) et le second prend sa place. Ce n'est que si ce dernier est touché que le joueur perdra une vie.

En outre et de manière ponctuelle dans certains niveaux, et parfois en accédant à une salle bonus, le joueur peut être amené à chevaucher des "amis animaux" (4 chevauchables et 1 non-chevauchable) disposant d'aptitudes particulières aidant le joueur, mais s'enfuyant au moindre impact à la manière de Yoshi dans Super Mario World. On peut dés lors les rattraper pour les chevaucher à nouveau, etc. (Voir la rubrique "Personnages et Ennemis" pour plus de détails). Enfin, un petit mot sur la présence de pneus à demi-enfouis dans le sol, qui permettent aux joueurs de rebondir dans les airs, et les tonneaux, dont le rôle sera explicité ci-après.

On peut jouer à Donkey Kong Country selon trois modes:

  • Le mode Solo, un seul joueur tente de finir le jeu.
  • Le mode duo, chaque joueur dirigeant un Kong.
  • Le mode compétition, chaque joueur jouant l'un après l'autre et tentant de finir les niveaux le plus vite possible.

Le choix de ces modes n'entraîne aucune modification notable du jeu en lui-même.

[modifier] Bonus

Les bonus sont peu nombreux, on en dénombre quatre catégories:

  • Les bananes existent à l'unité ou en régime de 5 ou 10 bananes. Dispersées à travers les niveaux, elles indiquent la voie à suivre ou parfois un secret. 100 bananes collectées offrent une vie.
  • Les ballons de vies, qui sont de trois sortes : rouge (octroie une vie), vert (octroie deux vies), bleu (octroie trois vies). Ils ont tendance à s'envoler et à devenir inaccessible une fois apparus à l'écran.
  • Les lettres K., O., N., G. dispersées à travers chaque niveau, parfois dans les salles bonus : les avoir toutes offre une vie supplémentaire au joueur.
  • Les symboles animaux, à l'effigie de Rambi le Rhinocéros, d'Expresso l'Autruche, de Winky la Grenouille ou d'Enguarde l'Espadon. La réunion de trois symboles identiques propulsent le joueur dans une zone bonus où, aux contrôles de l'animal correspondant, il peut gagner plusieurs vies en collectant des petits symboles (100 symboles pour une vie).

Il faut remarquer en outre l'absence de tout compteur à l'écran: les données -par exemple le nombre de bananes collectées- apparaissent simplement quand l'item est collecté. Il n'y a ni chronomètre, ni indication de score.

[modifier] Tonneaux

Le gameplay est rythmé également par un élément phare du jeu, au point qu'il en deviendra un symbole : les tonneaux. Il en existe 8 différents -dont 6 accessibles lors des niveaux- et se recoupent en quatre catégories: les tonneaux "saissisables", les tonneaux-canons, les tonneaux flottants et les tonneaux-Kong. Souvent nécessaire pour finir un niveau ou accéder à une zone cachée, voici une liste exhaustive :

[modifier] Tonneaux classiques

Il s'agit des tonneaux les plus rencontrés dans le jeu, et le premier rencontré appartient à cette catégorie. Ils disposent tous de la capacité d'être saisi par Donkey Kong ou Diddy Kong puis lancé afin de servir comme arme contre un ennemi ou pour dévoiler un mur dérobé. On ne les rencontre que dans les niveaux "terrestres" et dans l'aire du troisième boss. On trouve systématiquement du reste un Tonneau Donkey Kong à chaque début de combat de boss si on entre seul dans son arène.

  • Tonneau cerclé: Le tonneau basique en soi. Il ne porte aucun symbole ni icône et servent surtout de projectile. Lancé au sol, il roulera jusqu'à atteindre un obstacle - ennemi ou mur - et éclatera alors. Il ne contient aucun bonus.
  • Tonneau non-cerclé: Il répond aux mêmes caractères que le tonneau cerclé, si ce n'est qu'il éclatera même lancé au sol.
  • Tonneau de TNT: Un tonneau d'explosif comme son nom l'indique. Il est signalé par les lettres "TNT" peintes sur son côté et la mèche sur son dessus. Explosif, il détruira n'importe quel ennemi et fait effet de bombe à retardement s'il est posé après avoir été soulevé. L'explosion reste inoffensive pour les lanceurs.
  • Baril en acier: Très rare, ces barils sont indestructibles et roulent à la manière des tonneaux cerclés. On peut sauter dessus et rouler ainsi en toute sécurité sur son dos.
  • Tonneau de Donkey Kong (non-flottant): Rencontré au sol, il agit comme un tonneau cerclé. Si le joueur ne dirige qu'un personnage, le tonneau contiendra l'autre.

[modifier] Tonneaux Canons

aussi connus sous le nom de Tonneaux Kanons

Sans doute la plus grande idée du jeu; on les rencontre dans les niveaux "terrestres" surtout (à l'exception du niveau aquatique du monde 4) et propulsent les Kongs dans les cieux à pleine vitesse. Ils permettent de traverser sans mal des immenses gouffres.

  • Tonneau Canon: Ils ne comportent aucun symbole, si ce n'est un cercle d'acier blanc autour d'une ouverture. Une fois le joueur à l'intérieur, le tonneau réagit de deux façons : ou il reste immobile, attendant l'ordre d'éjection, ou bien il devient mouvant - s'il ne l'était pas avant de grimper dedans. Dés lors, son mouvement peut être "continu" - suivant une direction haut/bas, gauche/droite, voire une diagonale ou tournant sur lui-même, parfois les deux en même temps- ou "saccadé", proposant un nombre limité de possibilités d'éjection.
  • Tonneau Canon automatique: Pratiquement toujours fixes, ils sont symbolisés par un symbole d'explosion sur le côté. Ils envoient le joueur et ce dès leur entrée dans le tonneau dans une position pré-déterminée.

[modifier] Tonneaux Flottants

Ces tonneaux, comme leur nom l'indique, flottent dans les airs. On les trouve dans n'importe quel niveau.

  • Tonneau de Sauvegarde: On les trouve toujours à mi-niveau ; si le joueur les brise et s'il perd par la suite une vie dans le niveau, il reprendra sa progression à partir de ce tonneau. Il est repérable par les nombreuses étoiles peintes sur ses côtés.
  • Tonneau de Donkey Kong (flottant): Il a les mêmes caractéristiques que son compère non-flottant, si ce n'est qu'il est indestructible si le joueur possède déjà les deux singes.
  • Tonneaux Go/Stop: On ne les trouve que dans le niveau "Station Feux Rouge et Vert" et n'ont pour utilité d'immobiliser les Rock Kroc en faisant apparaître une lumière rouge.
  • Tonneaux de Fuel: Ils apparaissent uniquement dans le niveau "Tracas Timbré" et servent à redonner du carburant à la plate-forme pour éviter qu'elle ne tombe dans le vide. Le nombre de points sous le mot "Fuel" indique leur capacité (de 1 [presque vide] à 5 [rempli])
  • Tonneaux On/Off: Trouvable uniquement dans le niveau "Lumières Lunatiques", ils éclairent le chemin (position On) permettant d'éviter les pièges.

[modifier] Tonneaux de Kong

Funky et Candy Kong possèdent deux tonneaux qui ne sont accessibles que lorsqu'on rentre dans leurs aires.

  • Tonneau de Funky (Tonneau Jumbo): Ce tonneau en forme de jet permet au joueur de revenir dans des niveaux déjà achevés.
  • Tonneau de Candy: Un tonneau similaire au tonneau de sauvegarde de mi-niveau, si ce n'est qu'il permet au joueur d'enregistrer sa progression.

[modifier] Système de Pourcentage

La progression du jeu se fait en terme de pourcentage; à chaque fois qu'un niveau est achevé ou qu'une salle bonus est trouvée, ce pourcentage augmente de 1%. La particularité du jeu réside dans le fait que trouver tous les secrets revient à avoir un pourcentage final de "101%". Le symbole "%" est alors remplacé par une étoile "*" sur l'écran de sélection de sauvegarde. Il y a en effet 33 niveaux et 67 salles de bonus, ce qui forme un total de 100%, mais l'on gagne également 1% lorsqu'on termine le jeu, c'est-à-dire lorsqu'on parvient à vaincre le dernier boss du jeu, King K. Rool.

[modifier] Salles Bonus

Dans chaque niveau, à l'exception des mondes sous-marins, se trouvent deux à cinq salles bonus permettant de gagner bananes, vies, symboles animaux et lettres composant le mot KONG. On accède à ces salles soit par un tonneau canon automatique, soit par l'intermédiaire d'un mur dérobé - que l'on "perce" grâce à un tonneau ou, plus rare, une fois propulsé par un tonneau canon. Ces salles se regroupent selon un petit nombre de thèmes et ont toujours pour décor celui du niveau en cours. On trouve alors:

  • Les salles remplies de bananes, de symboles animaux ou de lettres KONG. On les parcours "normalement", en marchant ou courant, ou encore par l'intermédiaire de lianes.
  • Les salles composés de trois tonneaux flottants où défilent des options (bananes, vies, lettres, symboles…); si le joueur bondit sur un tonneau, l'item affiché se fige. La réunion de trois items identiques le lui fait gagner.
  • Les salles composés de quatre tonneaux flottants parmi lesquels seul item voyage, de plus en plus vite. Si le joueur trouve le tonneau dans lequel il est apparu en dernier avant sa disparition, il remporte le bonus.
  • Les salles comportant un ou plusieurs - jusqu'à trois - Klap-Traps ; allant de plus en plus vite au fur et à mesure que l'on bondit sur lui, il libère un nombre de plus en plus grand de bananes, jusqu'à sa disparition.
  • Les salles où des lettres diverses et des icônes "Kremlings" tournent en rond ; il convient alors d'épeler le bon mot pour avoir le bonus.
  • Les salles où un tonneau canon court de gauche à droite et de droite à gauche, en bas de trois files de bananes; au sommet de chaque file se trouve un bonus différent, on ne peut ne choisir qu'une seule des trois.
  • Les salles où un tonneau canon est fixe ou mobile, tournant sur lui-même, propulsant le joueur dans une mare de bananes (généralement, un autre bonus se trouve tout au sommet). Avec un peu de dextérité, le joueur peut retomber dans le tonneau et continuer ainsi sa collecte.
  • Les salles bonus qui ne comportent qu'une caisse d'un ami animal.
  • Enfin, une salle unique où il faut rebondir sur un pneu en direction de trois endroits précis sur le sol pour en découvrir les bonus -niveau "Gang Orangutan", monde 3.

il revient dans le niveau en cours, généralement près de l'entrée de la salle bonus qui alors n'est plus accessible (c'est une spécificité de ce premier opus, qui disparaîtra dans Donkey Kong Country 2 et Donkey Kong Country 3). Elle le sera à nouveau en cas de perte de vie ou de retour dans le niveau.

On peut en outre citer la présence de quatre grandes salles bonus "animaux", accessibles via un cheat code ou en collectionnant trois symboles animaux identiques. Ces salles ne sont pas comptabilisées dans le pourcentage d'accomplissement. Elles consistent en la récupération de petits symboles, dont 100 octroient une vie. Il existe en outre dans chacune de ces salles une icône géante cachée, doublant le nombre déjà collecté et faisant apparaître un grand nombre de petits symboles supplémentaires.

[modifier] Commandes

Les deux personnages dirigeables par le joueur, Donkey Kong et Diddy Kong possèdent globalement les mêmes contrôles, à savoir:

  • La possibilité de saisir, de se déplacer avec, de poser et de lancer les tonneaux classiques,
  • La capacité de nager en eaux profondes,
  • La possibilité de chevaucher des amis animaux et de les diriger,
  • La possibilité de courir et de sauter,
  • La possibilité de se baisser,
  • La possibilité de saisir lianes et chaînes pour se suspendre et se balancer,
  • La possibilité d'abattre les ennemis d'un saut sur le crâne.

Mais en parallèle de cela, les deux personnages ont leurs propres caractéristiques:

  • Donkey Kong est le plus fort du duo; il peut de fait abattre certains ennemis comme Krusha ou Klomp d'un saut sur la tête, ce qui reste inaccessible à Diddy. En contrepartie, il est plus massif et plus lourd, ce qui le pénalise pour esquiver certains projectiles et lors des phases sous-marines. Il peut se mettre en "boule" en guise d'attaque frontale et lui permet de prendre appui dans le vide pour augmenter la distance d'un saut. Il possède enfin une attaque dite "Grosse Baffe" qui lui permet de frapper violemment des mains le sol; cette utilisation reste anecdotique et permet d'abattre les ennemis -sauf Krusha- et de faire apparaître des bonus. Enfin, il transporte les tonneaux à bout de bras, ce qui lui permet de se protéger des assauts venant du dessus.
  • Diddy Kong est l'agile; il court plus vite et saute plus loin que son compère, ce qui est on ne peut plus utile dans le jeu. De fait, Diddy reste le personnage le plus usité en manière générale, Donkey servant en "appui" lors de phases de combat ou contre les boss. En contrepartie, cette légèreté et cette agilité le pénalise contre les ennemis, obligé parfois de s'y reprendre à deux fois pour les abattre. Sa roue -l'équivalent de la boule de Donkey Kong- le propulse vite et loin et permet de détruire la majorité des ennemis. Sa manière de porter les tonneaux devant lui et du reste on ne peut plus pratique: cela lui fait un bouclier lui permettant de foncer (presque) sans regarder et lui permet de trouver par accident des salles secrètes.

Signalons enfin que le joueur peut aisément passer d'un Kong à l'autre.

[modifier] Techniques spéciales

Deux techniques spéciales sont fondamentales et indispensables si l'on veut pouvoir récupérer tous les objets du jeu et découvrir toutes les salles de bonus.

  • 1. La Chute Violente

Cette technique permet de libérer tout objet contenu dans une touffe d'herbe, une trappe, ou autres irrégularités dans le sol, sur lesquelles il s'agit de retomber avec force. Pour donner de la force à une chute, c'est-à-dire emmagasiner suffisamment d'énergie cinétique pour faire s'éjecter l'objet enterré, il faut effectuer l'une de ces opérations :

a. Rester en l'air pendant un laps de temps suffisamment long, en sautant d'un endroit suffisamment élevé.

b. Rester en l'air pendant un laps de temps suffisamment long, en rebondissant sur un ou plusieurs ennemis avant d'atterrir sur la cible.

c. Se faire propulser sur la cible à l'aide d'un baril : l'énergie de propulsion du baril est ainsi transférée sur la collision avec la cible.

Notez que les mêmes règles régiront le saut sur la cible de fin de niveau dans Donkey Kong Country 2.

  • 2. Le Double Saut

Cette technique consiste à effectuer une roulade ou une roue vers l'avant lorsqu'on se trouve tout au bord d'un gouffre, puis à sauter, bien que n'étant pas au sol, une fois que l'on se trouve à l'intérieur du gouffre, au cours du mouvement de la roulade ou de la roue. Elle est indispensable pour récupérer les objets qui se trouvent à l'intérieur d'un gouffre sans pour autant perdre de vie.

[modifier] Personnages, adjuvants et ennemis

Le monde de Donkey Kong est traversé par pléthore de personnages ayant chacun leur fonction. On en distingue trois groupes: la famille Kong, les "zamis zanimaux" (crédités sous le nom "Les Mignons tout plein" lors du générique) et les ennemis, eux-mêmes divisés en Kremlings, non-kremlings et boss.

[modifier] La Tribu Kong

Il s'agit des "héros" de cette aventure, mais seuls Donkey et Diddy Kong sont jouables. Les trois autres membres restent des soutiens ponctuels, apportant conseils et aides au joueur. Si on peut établir un semblant de parenté entre Donkey et Cranky Kong, il n'est pas dit - et ce malgré leur nom en commun - qu'ils appartiennent à la même famille au sens strict du terme.

  • Donkey Kong: Le héros du jeu, c'est un gorille. Contrairement à ce que son nom indique, il ne s'agit pas du même "Donkey Kong" que le jeu éponyme. Il s'agit vraisemblablement d'un fils -ou d'un petit fils- de Cranky Kong, ce qui fait de lui de fait soit la version adulte de Donkey Kong Junior, soit le fils de ce dernier.
  • Diddy Kong: Le deuxième personnage jouable par le joueur, il s'agit d'un petit chimpanzé. On le reconnaît à sa casquette et son T-shirt rouge. On considère qu'il s'agit d'un jeune singe admiratif de la force de Donkey Kong qui rêve de devenir un héros de jeu vidéo à part entière. Son pair aurait donc décidé de le prendre sous sa tutelle…
  • Cranky Kong: Le Doyen de la tribu Kong, il s'agit d'un gorille. Comme il se présente lui-même, il s'agit de la version vieillie du premier Donkey Kong, qui jeta des tonneaux face à Mario avant d'être enlevé par ce dernier et d'affronter Stanley. Il porte barbe blanche, gilet gris, binocles et canne, et passe le plus clair de son temps dans son fauteuil à bascule, devant sa cabane. Il prodigue quelques conseils au joueur qui vient le voir et passe son temps à se plaindre, que ce soit dans le jeu ou dans son manuel (voir la section "anecdotes").
  • Candy Kong: La seule fille de la tribu Kong, il s'agit d'une gorille élancée. Habillée d'un nœud rose à pois blancs dans ses cheveux blonds et d'un bikini rose, elle tient un stand de sauvegarde et envoie des œillades enflammées au personnage venant la voir. On peut soupçonner une idylle ou un semblant d'idylle entre elle et Donkey Kong.
  • Funky Kong: Le surfeur de la tribu Kong, c'est un gorille également. Un bandana rouge à pois blancs sur la tête, une médaille dorée autour du cou, des sandales, un bermuda rouge et une planche de surf multicolore sous le bras et lunettes de soleil composent son équipement de base. Il tient le stand des Vols Funky et reste propriétaire du Tonneau "Jumbo Jet" permettant de visiter les niveaux précédents.

[modifier] Les amis Animaux

Cinq animaux viennent prêter main forte à Donkey et Diddy Kong. Reclus paisiblement dans des caisses portant leur symbole, ils attendent qu'on vienne les délivrer.

  • Rambi le Rhinocéros: On l'aperçoit pour la première fois dans le premier niveau du jeu, sa spécialité reste la charge. Une fois lancé, il est invincible sur le devant -il reste vulnérable pour les attaques venant dans son dos ou dessus lui. Sa corne lui permet en outre de découvrir des salles bonus en défonçant les murs, et il peut rebondir sur les abeilles (ou Zinger, voir plus bas).
  • Winky la Grenouille: On la trouve pour la première fois dans le premier niveau du monde 2, et sa caractéristique première reste le saut: elle peut ainsi atteindre des hauteurs incroyables sans élan. En outre, elle peut rebondir elle-aussi sur les abeilles.
  • Expresso l'Autruche: On la trouve pour la première fois dans le monde 3, et porte une double casquette: la course -elle reste la plus rapide- et le vol plané, qui lui permet de franchir de vastes gouffres. Ses petites jambes ne lui permettent pas de détruire les ennemis d'un saut néanmoins.
  • Enguarde l'Espadon: On le trouve dans chacun des niveaux sous-marins, et son nez aiguisé lui permet de pourfendre n'importe quel ennemi, à l'exception des pieuvres tournoyantes.
  • Squawk le Perroquet: Seul ami non chevauchable, on ne le trouve que lors d'un seul et unique niveau, "Flambeau Fêlé" dans le monde 4. Il éclaire le chemin du joueur à l'aide de la lampe qu'il transporte dans ses serres.

[modifier] Les ennemis

Les principaux opposants du jeu. On en distingue trois classes: les Kremlings, les non-Kremlings - sous-divisés encore en terrestre et sous-marin - et les Boss.

[modifier] Kremlings
  • Kritter: Il s'agit du Kremling de base. On en dénombre trois catégories: ceux qui marchent -généralement de couleur verte ou marron, ceux qui marchent en bondissant rituellement -de couleur rouge foncée, ceux qui bondissent en étant immobile -de couleur bleu foncée. Un saut sur la tête les détruit.
  • Klump: Un Kremling imposant habillé d'un casque, d'une ceinture-cartouchière et de lourdes bottes. Si Donkey Kong le détruit d'un saut, Diddy rebondit sur son casque mais peut le détruire grâce à sa roue.
  • Krash: Ce Kremling a pris possession d'un chariot lors des niveaux "Carnage du Chariot Minier" et "Folie du Chariot Minier" et arpente les rails dans le sens opposé au votre pour vous percuter. On peut s'en débarrasser uniquement dans le niveau "Folie du Chariot Minier", où un saut sur la tête permet de prendre possession de son chariot.
  • Klap-Trap: Un Kremling très petit mais avec des dents imposantes. Toute attaque frontale est vouée à l'échec. D'ordinaire bleue, il en existe une version violette qui saute en même temps que vous, multipliant la difficulté.
  • Rock Kroc: Visible uniquement dans le niveau "Station Feux Rouge et Vert", ce Kremling au repos a l'apparence d'un rocher, puis se redresse brusquement pour courir comme un fou lorsque la lumière verte apparaît. Il est invincible.
  • Krusha: Des molosses, dont il existe deux versions: les bleus ne peuvent être détruit que par Donkey Kong s'il saute dessus ou par des tonneaux, le gris uniquement à l'aide de tonneaux.

[modifier] Ennemis Terrestres
  • Gnawty: Il s'agit de petits castors pullulant sur toute l'île. Ils sont quasiment inoffensifs.
  • Necky: Des vautours vicelards, dont il existe deux catégories: des volants, immobiles ou non et des "fixes", dissimulés derrière leurs ailes et qui arrosent les intrus de noix létales.
  • Army: Un tatou, soit une créature cuirassée qui se met en boule pour attaquer. Donkey Kong peut l'abattre quel que soit son état, mais Diddy doit l'attaque quand il n'est pas en boule sous peine de voir ses assauts voués à l'échec.
  • Zinger: Une abeille bourdonnante, disponible en quatre coloris: jaune, bleu, rouge et verte. Les Zingers rouges sont invincibles, et on peut vaincre les autres qu'avec l'aide d'un ami animal ou grâce à un tonneau.
  • Slippa: Des serpents visqueux se déplaçant souvent en bande.
  • Mini-Necky: Des versions "miniatures" des Necky crachant des noix sur les intrus.
  • Manky Kong: Un orang-outan qui a trahi les Kongs et qui envoie tonneaux sur tonneaux à la manière du premier "Donkey Kong".

[modifier] Ennemis Marins

Tout ennemi marin est mortel quel que soit le côté par lequel on le touche. Seul Enguarde peut rivaliser avec eux.

  • Bitesize: Un poisson commun, que l'on retrouve très souvent.
  • Clambo: Une huître perlière qui crache des projectiles à l'approche des Kongs.
  • Croctopus: Une pieuvre qui tournoie autour des rochers. Elle reste invincible.
  • Squidge: Une méduse aux mouvements imprévisibles qui se déplace en diagonale et souvent en groupe.
  • Chomps: Un requin vorace qui raffole du singe.
  • Chomps Jr.: Le "fils" de Chomps, tout aussi féroce.

[modifier] Boss

  • Very Gnawty: Un castor géant dont les bonds augmentent en distance après chaque saut sur la tête. 5 coups sont nécessaires pour le détruire.
  • Master Necky: Un vautour géant dont on ne peut heureusement voir que la tête. Il crache des noix, et cinq sauts sur la tête sont nécessaires pour l'abattre.
  • Bumble B.: Un Zinger géant; cinq tonneaux sont nécessaires pour l'abattre. Il sera temporairement invincible après chaque impact.
  • Really Gnawty: Un autre castor géant, de couleur rosée cette fois qui s'envole au ciel pour mieux écraser ses ennemis après chaque bond. Cinq sauts sur la tête suffisent pour l'abattre.
  • Dumb Drun: Un tonneau géant essayant d'écraser les Kongs ou, à défaut, de lancer sur eux quelques ennemis -successivement, deux kritters, deux slippas, deux klap-traps, deux klumps et deux armys. Après avoir évité tous ses assauts, il finira par céder.
  • Master NeckySr : Un autre vautour, violet cette fois-ci. Si la méthode pour le vaincre reste la même, il lancera plus d'une noix lors de ses attaques.
  • King K. Rool: Le chef de tous les Kremlings. Il a de nombreuses attaques et de nombreux tours à sa disposition…

[modifier] Progression dans le jeu

Le jeu est découpé en 6 mondes différents, plus un boss de fin. Une fois toutes les salles bonus trouvées dans un niveau, un « ! » apparaît à la fin de son nom. Il faut noter que les noms de niveau et de monde, à l'instar des noms originaux, comportent chacun un jeu de mot, une assonance ou une allitération. Voici la découpe des mondes, ainsi qu'une description des niveaux rencontrés : (entre parenthèse, le nom original en anglais)

[modifier] Jungle Kongo (Kongo Jungle)

Dans ce premier monde, Donkey et Diddy font leurs premières armes. Grottes, jungle et mer profonde attendent le joueur.

  • Jungle Jaja (Jungle Hijinx): Le premier des niveaux du jeu ; on peut y trouver la maison de Donkey Kong - où se trouve une vie - et la fameuse réserve de bananes, qui se remplira totalement une fois toutes les salles bonus trouvés. On y trouve pour la première fois Rambi le Rhinocéros. Le niveau possède deux salles bonus et quantité de vies dissimulées.
  • Liane Folie (Ropey Rampage): Un niveau de jungle sous la pluie, qui comme son nom l'indique oblige le joueur à voltiger de lianes en lianes. On y rencontre pour la première fois l'ennemi Army. Le niveau possède deux salles bonus.
  • Reptiles Ravageurs (Reptile Rumble): Le premier niveau "souterrain", comportant trois salles bonus.
  • Folies Coralliennes (Coral Capers): Premier niveau aquatique et donc première apparition d'Enguarde l'Espadon. Le niveau ne possède aucune salle bonus.
  • Canyon du Tonneau à Canon (Barrel Cannon Canyon): Un niveau intense, où les tonneaux canons règnent. On peut y trouver un tonneau de TNT et deux salles bonus.
  • Antre du Very Gnawty (Very Gnawty's Lair): L'aire du boss.

[modifier] Mines des Macaques (Monkey Mines)

Les choses se compliquent légèrement ici, notamment à cause du niveau "Station Feux Rouge et Vert", assez délicat à négocier.

  • Chemin de Winky (Winky's Walkway): Un niveau de mine où on peut y trouver pour la première fois la grenouille et les tonneaux produisant des ennemis à l'infini. Une seule salle bonus.
  • Carnage du Chariot Minier (Mine Car Carnage): Un niveau de chariot, où les Kongs "sautent" en même temps que le chariot. Pas de salle bonus.
  • Filon Filant (Bouncy Bananza): Un niveau souterrain assez délicat. Deux salles bonus, et Winky dans une pièce spéciale qui n'est pas comptabilisée comme une salle de bonus.
  • Station Feux Rouge et Vert (Stop & Go Station): Une mine où il faut constamment veiller à avoir la lumière rouge allumée pour maintenir inerte les ennemis. Deux salles bonus.
  • Moulin Maboule (Millstone Mayhem): Premier niveau prenant place dans un temple, le joueur fait face aux premiers Krushas et aux roues de pierre mise en service par des Gnawtys zélés et broyant qui s'approche trop près. Trois salles bonus.
  • Noix de Necky (Necky's Nuts): L'aire du boss.

[modifier] Vallée des Vignobles (Vine Valley)

Après une forêt tropicale, voici la forêt continentale…

  • Culture du Vautour (Vulture Culture): Comme son nom l'indique, le niveau regorge de Neckys et de minis-neckys. Trois salles bonus.
  • Ville des Cimes d'Arbres (Tree Top Town): Un niveau crispant avec nombre de tonneaux canons. Deux salles bonus.
  • Folie Forestière (Forest Frenzy): Un long niveau de forêt, avec des passages où, accroché à une liane, il convient d'éviter les ennemis fonçant sur le joueur. Deux salles bonus.
  • Tempête du Temple (Temple Tempest): Second niveau se déroulant dans un temple, ici les roues de pierre poursuivent le joueur dans une course frénétique. Deux salles Bonus, dont Expresso de présente dans la première.
  • Gang Orangutan (Orang-Utan Gang): Un des niveaux les plus longs du jeu, remplis surtout par les Manky Kong. 5 salles Bonus, et Expresso.
  • Cité des Clams (Clam City): Un monde aquatique où Clambo règne en maître. Aucune salle bonus.
  • Bazar de Bumble B. (Bumble B. Rumble): L'aire du boss.

[modifier] Glacier des Gorilles (Gorilla Glacier)

Une zone verglacée, où il fait un temps capricieux.

  • Banc Neigeux du Tonneau (Snow Barrel Blast): Un niveau où la neige tombe de plus en plus fort. 3 salles bonus.
  • Ballade en Glissade (Slipslide Ride): Seul niveau jouable dans une caverne de glace, les cordes sont ici traîtresses puisqu'amenant le joueur vers le haut si elles sont bleues, en bas si elles sont rouges. 3 salles bonus.
  • Allée de l'Ere Glaciaire (Ice Age Valley): Un autre niveau de neige où celle-ci s'éteint au fur et à mesure. 2 salles bonus et Expresso.
  • Course de Croctopus (Croctopus Chase): Les pieuvres vous poursuivent frénétiquement tandis que quelques tonneaux canons automatiques vous aident à prendre de l'avance. Pas de salle bonus.
  • Flambeau Fêlé (Torchlight Trouble): Un niveau souterrain plongé dans l'obscurité où Squawk vous vient en aide. Première apparition également des roues garnies de pointes ou "Hachoir". 2 salles bonus.
  • Grondement du Pont à Cordes (Rope Bridge Rumble): Un niveau dans les cimes d'arbres encore une fois. 2 salles bonus et Winky dans la première.
  • Raid du Really Gnawty (Really Gnawty Rampage): L'aire du boss.

[modifier] Kremkrock et Kompagnie (Kremkroc Industries Inc.)

Une vaste usine qui déverse produits toxiques à qui-mieux-mieux.

  • Allée du Tambour (Oil Drum Valley): Premier niveau d'usine, avec les tonneaux d'huile en feu. Rambi et 3 salles bonus… avec une subtilité: la troisième se trouve en réalité derrière la seconde -le fameux "101ème pourcentage". Il faut dans la seconde salle débloquer un tonneau cerclé en sélectionnant trois fois une banane, puis s'en servir pour détruire le mur droit et ainsi accéder à la troisième salle.
  • Trajet Toc-Toc (Trick Track Trek): Un niveau se déroulant surtout au-dessus du vide, le joueur traversant le gouffre à l'aide d'une plate-forme mouvante. 3 salles bonus.
  • Ascenseurs Excentriques (Elevator Antics): Une mine à charbon, où les ascenseurs montent et descendent le long de rails. 3 salles bonus.
  • Etang Empoisonné (Poison Pond): Un étang sale et froid, à l'eau verte où les hachoirs abondent. Pas de salle bonus.
  • Folie du Chariot Minier (Mine Car Madness): Second niveau de chariot où cette fois-ci les Kongs bondissent hors du chariot lors des sauts. 3 salles bonus.
  • Cave Camouflée (Blackout Basement): Un niveau qui périodiquement sombre dans le noir le plus complet. L'avancée doit se vouloir prudente. 2 salles bonus.
  • Tambour du Dumb Drun (Boss Dumb Drun): L'aire du boss.

[modifier] Cave des Chimpanzés (Chimp Caverns)

Dernier monde du jeu, et sans doute le plus dur de tous.

  • Tracas Timbré (Tanked Up Trouble): Un niveau reprenant le même schéma que le "Trajet Toc-Toc", si ce n'est qu'il faut approvisionner la plate-forme en fuel grâce aux tonneaux "fuel". Si toutes les lumières de la plate-forme mouvante s’éteignent, celle-ci sombre dans le vide. Une salle bonus.
  • Hachis Horrible (Manic Mincers): Un niveau souterrain avec Krushas et Hachoirs. Rambi et deux salles bonus.
  • Mine Brumeuse (Misty Mines): Un niveau de mine rempli de brume… les lettres KONG se trouvent ici toutes dans la première salle bonus. Deux salles bonus et Expresso dans la première.
  • Lumières Lunatiques (Loopy Lights): Le chemin est régulièrement plongé dans le noir, il faut maintenir les lampes allumées grâce aux tonneaux "On/Off". Deux salles bonus.
  • Plates-formes Perilleuses (Platform Perils): Un niveau de plates-formes mouvantes très crispant avec les fameux Krushas gris, quasiment invincibles. Deux salles bonus.
  • Vengeance de Necky (Necky's Revenge): L'aire du boss.

[modifier] Galion du Gang-Planche (Gang-Plank Galeon)

Il s'agit là de l'aire de combat de King K. Rool. Son navire se rapproche au fur et à mesure de l'île lors de la progression du jeu, avant de devenir enfin accessible après avoir achevé le sixième monde.

[modifier] Anecdotes

  • Le jeu sortira au Japon sous le nom de "Super Donkey Kong", avec des menus traduits en japonais et un nouvel écran titre, mais n'aura qu'un succès limité.
  • Shigeru Miyamoto, créateur entre autre de Mario, aura des phrases très dures envers ce jeu. Il dira: "Donkey Kong Country est la preuve qu'un jeu médiocre peut avoir du succès uniquement grâce à ses graphismes". Ce dernier s'est plus tard excusé car il était toujours un peu fâché que Nintendo ait refusé la première version du moteur graphique de Yoshi Island et essayer d'utiliser le moteur graphique de dck la place. Il est vrai que par rapport à Super Mario World, les fans pointent plusieurs grands défauts dans Donkey Kong Country : linéarité de la carte et des niveaux, peu d'éléments à l'écran - ces derniers prenant quasiment toute la place -, renouvellement du gameplay assez limité.
  • Pour élaborer ce jeu, Rareware utilisera, comme dit plus haut, des ordinateurs très puissants, si puissants que le gouvernement britannique fera une enquête sur ces agissements, craignant que la puissance de calcul ne servent à des fins paramilitaires ou terroristes.
  • Cranky Kong se plaint éternellement dans le jeu, jusque et y compris dans le générique de fin ; il dit notamment qu'il a "fini le jeu en une heure" et "avec une seule vie" ce qui reste possible mais assez délicat, même pour un joueur chevronné. Le manuel est garni de petites annotations de son cru, souvent en bas de page:
    • Après l'histoire du jeu : "Ouaahh… soporifique, ce jeu."
    • Sur la page des commandes: "Non mais, vraiment, qu'est-ce qu'il faut pas voir ! Un bon jeu se passe d'explications !"
    • Sur la page des bonus: "Non mais c'est pas possible de lire des idioties pareilles !" et "Des niveaux de bonus ? La bonne blague ! Ne vous cassez pas la tête à les chercher…"
    • Sur la page décrivant la famille Kong: "Ras-le-bol ? Heureusement que je suis là pour vous distraire !"
    • Sur la page des ennemis: "Des clous ! J'en ai pas vu un seul ! Ils ont dû se tromper de manuel, ah ah ah !"

Enfin, une page "Le conseil de Papy Cranky" lui est dédiée en fin de manuel :

"De mon temps on n'avait pas besoin de tous ces gadgets, c'est moi qui te l'dis. Les jeunes, de nos jours !… Gâtés, c'est tout ce que vous êtes. Le son, les belles images… pff ! Ce qui compte, c'est une bonne intrigue. Enfin… si ça vous amuse… voilà quelques trucs :

-Au moins, les niveaux secrets ne manquent pas dans le jeu ! Explorez chaque niveau à fond pour dénicher ces zones où vous attendent des vies supplémentaires. Personnellement, j'en aurais pas besoin, mais avec vous on sait jamais…

-Certains ennemis sont coriaces: ils sont invulnérables à certaines attaques, ou doivent être frappés plusieurs fois… Essayez différentes attaques ! (Il y en a même qui leur sautent sur la tête, quelle idée !)

-Pour arriver au but à chaque niveau, suivez les bananes. Si vous n'étiez pas si feignants, vous arriveriez à les récupérer toutes !

-Et le travail d'équipe, vous connaissez ? Il y a des domaines où Diddy doit reconnaître la supériorité de Donkey, et vice versa…"

  • Lors de la sortie du jeu, un CD comportant la bande originale était offert. L'opération fut réitérée plus tard avec la sortie de Killer Instinct sur la même console.

[modifier] Adaptations et suites

  • Le jeu fut adapté sur Game Boy Color en 2000/2001. Le jeu reprend avec des graphismes plus basiques le titre dans son intégralité, mais perd ainsi une partie de son intérêt. Quelques modifications voient ainsi le jour:
    • Trois écrans titres différents.
    • L'écran de choix de sauvegarde est identique à celui utilisé plus tard pour Donkey Kong 64.
    • A l'instar de la série des Donkey Kong Land, un seul singe apparaît à présent à l'écran.
    • On peut imprimer quelques images à l'aide du Game Boy Printer
    • Le niveau Chemin de Winky (Winky's Wallway) a été légèrement allongé.
    • Un nouveau niveau apparaît dans le monde Cave des Chimpanzés, avant le niveau Lumières Lunatiques
    • Deux minis-jeux apparaissent : un challenge de pêche avec Funky -repris dans l'adaptation GBA- et un jeu de tir avec Cranky.
    • On peut entendre quelques mélodies issues de Donkey Kong Land.
    • Plutôt que de chevaucher les animaux, le joueur les incarne.
    • Deux niveaux de difficulté supplémentaires ont été ajoutés: le premier enlève les tonneaux Donkey Kong, le second les tonneaux de sauvegarde.
  • Une adaptation plus fidèle, bien qu'inférieure graphiquement voit le jour sur Game Boy Advance en 2003. Quelques changements s'opèrent:
    • Des minis-jeux apparaissent, notamment un jeu de pêche avec Funky et un jeu de danse avec Candy.
    • Cranky vient faire quelques remarques ironiques après qu'un boss ait été battu.
    • Les cartes des mondes ont été redessinées.
    • Un mode "Time Attack" est apparu.
    • On peut désormais vaincre les Rock Krocs grâce à l'attaque "Grosse Baffe" de Donkey Kong tandis qu'ils sont immobiles.
    • Certains ennemis ont des couleurs différentes.
    • Des appareils photos sont dissiminés à travers le jeu; leur obtention permet de débloquer des images d'artworks de promotion du jeu.
    • Les boss ont de nouvelles attaques : Bumble B. s'entourent de Zinger, Really Gnawty lance des cailloux à partir du plafond; quand à "Revanche de Necky", il s'agit en début de combat de deux vautours géants. Après que l'un soit tombé, l'autre adopte la même technique d'attaque que dans le jeu original. Dumb Drun quant à lui doit être frappé grâce à un tonneau de TNT lors de chaque round.
    • On peut sauvegarder le jeu n'importe quand sur la carte du monde.
    • Une fois Funky rencontré pour la première fois, on peut faire appel à lui n'importe quand sur la carte du monde.
    • La présentation des ennemis, ayant lieu sur Super Nes dans la maison de Donkey Kong a lieu maintenant sur le pont du galion de King K. Rool (et dans la mer pour les ennemis sous-marins)
    • Un mode "héros de jeu vidéo" a été ajouté: le joueur ne contrôle que Diddy dans des niveaux dépourvus de tonneaux de sauvegarde de mi-parcours
    • Certains niveaux ont été rebaptisés ("Cité des Clams" est devenu "Pays des Palourdes" par exemple)
    • Les tonneaux canon-automatiques conduisant aux salles bonus ont été remplacés par des tonneaux "B" comme on en verra dans Donkey Kong Country 2 et 3.
    • Les sauvegardes prennent maintenant compte du nombre de vies collectées.

[modifier] Dates de sortie

    • Japon : 26 novembre 1994 (sous le titre Super Donkey Kong)
    • USA : 25 novembre 1994
    • Europe : 24 novembre 1994
    • Japon : 21 janvier 2001 (sous le titre Donkey Kong 2001)
    • USA : 4 novembre 2000
    • Europe : 17 novembre 2000
    • Japon : 12 décembre 2003 (sous le titre Super Donkey Kong)
    • USA : 9 juin 2003
    • Europe : 6 juin 2003
  • Sur Wii (en téléchargement payant) :
    • Japon : 12 décembre 2006
    • USA : 19 février 2007
    • Europe : 8 décembre 2006
    • Australie : 7 décembre 2006