Total Annihilation

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Total Annihilation

Éditeur GT Interactive
Développeur Cavedog Entertainment
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Chris Taylor

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 1997
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Stratégie temps réel
Mode de jeu Un joueur, multijoueur (2-8) en réseau ou par internet
Plate-forme Windows, Mac OS, Wine
Média 2 cd-rom
Langue {{{langue}}}
Contrôle Clavier, Souris

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Total Annihilation, est un jeu de stratégie en temps réel développé par Cavedog Entertainment sous la direction de Chris Taylor et édité par GT Interactive en 1997.

Se déroulant dans un univers de science-fiction et caractérisé par une très bonne jouabilité, ce jeu fut le premier de son genre à utiliser des unités et des terrains modélisés en 3D. Grâce à ses qualités et son caractère novateur, il a connu une longévité exceptionnelle autant qu'inattendue, surtout sur Internet, qui se prolonge encore aujourd'hui. De nombreux fans continuent, en effet, à développer de nouvelles extensions pour ce jeu et confortent ainsi un succès authentique.

Sommaire

[modifier] Histoire

Total Annihilation met en scène, dans un futur très éloigné, deux factions ennemies, le Core et l’Arm, qui s’affrontent dans un combat millénaire pour la domination de la galaxie.
Le Core était à l'origine une organisation ayant entrepris de coloniser le plus de planètes possibles pour le bien de l'humanité. Toutefois, afin de s'affranchir des limitations de l’être humain, il tenta un tranfert massif de cerveaux dans des machines suscitant ainsi un mouvement de rébellion nommé l’Arm.
Au bout de quatre millénaires de combats, l’affrontement entre les deux organisations a dégénéré au point de ruiner les ressources de toute la galaxie après avoir détruit des millions de planètes. Au moment où débute le jeu, cette guerre ne peut plus avoir comme issue que l’annihilation totale du camp adverse. Sur cet argument minimaliste, commence un combat sans merci.

[modifier] Description

Total Annihilation s’est distingué de ses contemporains (comme StarCraft) par une utilisation de la 3D (bien que le jeu soit jouable « du dessus » dans le style des jeux en 2D isométrique, sauf dans la vision des personnages), d’un moteur physique réaliste, par des batailles au rythme rapide, des armes excessivement puissantes, une profusion d’unités et un système de construction particulièrement pratique. La gestion des ressources en flux tendu est un mécanisme encore très peu exploité par les jeux de stratégie actuels. Le soin apporté à l’interface et à la jouabilité est encore maintenant considéré comme un modèle du genre.

À sa sortie fin 1997, le jeu créa la surprise en révélant le nom d’une jeune société inconnue, Cavedog Entertainment, et le talent de son principal programmeur, Chris Taylor. Il éclipsa totalement la vague de jeux de stratégie temps réel futuristes surfant sur la vague Command & Conquer qui sortirent en même temps. Il connut un grand succès, notamment grâce aux parties qui se déroulaient sur Internet et demeure culte pour de nombreux joueurs et fédère toujours une communauté active. De plus, son architecture ouverte permet la création aisée de nouvelles cartes et de nouvelles unités, relançant ainsi l'intérêt à chaque nouveauté apparaissant sur Internet.

[modifier] Suites

Bien qu’ayant bénéficié d'un grand succès critique, tant auprès des professionnels du jeu vidéo que de la communauté des joueurs, Total Annihilation ne rencontra pas un très grand un succès commercial. Il fut en effet concurrencé par le jeu StarCraft du studio Blizzard, sorti quasiment six mois plus tard. Cavedog Entertainment développera cependant deux extensions pour son jeu : Core Contingency et Battle Tactics.

Total Annihilation: Kingdoms, un jeu médiéval-fantastique reprenant le moteur graphique de Total Annihilation, mais pas les éléments qui avaient séduits les joueurs, vit le jour en 1999. Malheureusement, son échec commercial conduisit Cavedog Entertainment à cesser ses activités.

De nombreuses modifications gratuites ont été créées par une communauté de joueurs très active ; citons notamment Star-War TA, qui transpose l'univers de La Guerre des étoiles dans le jeu, ou Absolute Annihilation, qui ajoute encore de nouvelles unités à l'armement. Des fans développent aussi leurs propres moteurs :

  • une première équipe de développeurs a recréé totalement un moteur graphique pour Total Annihilation, nommé TA Spring, avec quelques modifications apportées au gameplay.
  • une autre équipe de développeurs s'attelle actuellement à recréer totalement un moteur en vraie 3D pour Total Annihilation, nommé TA3D, réutilisant toutes les ressources du jeu et le portant sur plusieurs plateformes, celui ci a pour but une compatibilité totale avec Total Annihilation. Ce projet a été initié en 2005 par un français.


Suite au succès de Total Annihilation, succès qui s'est confirmé au cours des années, Chris Taylor, au sein de sa nouvelle société (Gas Powered Games), s'est attelé au nouveau jeu Supreme Commander (sorti le 23 février 2007), présenté comme le successeur spirituel de Total Annihilation, bien que jugé moins révolutionnaire par les joueurs.

[modifier] Équipe de développement

  • Chef de projet, design, programmation : Chris Taylor
  • Direction artistique : Clayton Kauzlaric
  • Producteur assistant : Jacob McMahon
  • Programmation : Jonathan Mavor, Jeff Petkau, Brian W. Brown
  • Additional Design : Ron Gilbert, Jacob McMahon, Richard W. Smith
  • Composition musicale : Jeremy Soule
  • Producteur : Ron Gilbert
  • Lead Mission Design : Nathan Doster
  • Movie Supervisor : Kevin Pun
  • Production : Lawton Watkins
  • Écriture : David Grossman