Tiar

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Le Tiar ou Tarot africain ou Tarot mexicain (selon les dires de certains dissidents) est un jeu de cartes se jouant avec un jeu de tarot.

Sommaire

[modifier] Les cartes

  • Les cartes de jeu : ce sont les 22 atouts. La valeur de la carte est le nombre indiqué dessus sauf pour le Bouffon dont la valeur est choisie librement par le joueur qui la détient.
  • Les cartes de score : les autres cartes sont triées par couleur et symbole, le tout devant former un tas dans lequel les cartes sont rangées par ordre croissant : le roi étant donc au sommet du tas et l'as tout en bas.

Chaque joueur possède ainsi son propre tas qu'il a préalablement choisi.

[modifier] Le principe du jeu

Le Tiar se joue à quatre joueurs. Il peut cependant se jouer à trois voire deux joueurs mais le jeu perd tout son intérêt.

Le Tiar est à la fois un jeu de hasard et un jeu de stratégie. En effet, les cartes sont distribuées aléatoirement mais les contrats et la partie demandent de la réflexion.

Les joueurs s'engagent à atteindre un certain nombre de plis en jouant seul contre leurs adversaires. Il n'y a pas d'équipe mais des alliances peuvent être aisément conclues ou brisées durant le jeu.

[modifier] La distribution

Avant la première distribution, les cartes de jeu sont étalées face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le croupier. En cas d'égalité, on retire deux autres cartes jusqu'à qu'un joueur gagne.

Le croupier distribue les cartes une par une, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur qui se trouve donc à sa gauche. En cas de fausse donne, le croupier redistribue. Avant chaque manche, le croupier mélange toutes les cartes de jeu et personne ne coupe.

Le croupier distribue durant un tiar complet.

[modifier] Un tiar

Un tiar est un terme qui désigne une partie qui dure plusieurs manches.

Le jeu se découpe effectivement en six manches :

  • Preum's : chaque joueur joue en main avec cinq cartes de jeu.
  • Deum's : chaque joueur joue en main avec quatre cartes de jeu.
  • Treum's : chaque joueur joue en main avec trois cartes de jeu.
  • Queum's : chaque joueur joue en main avec deux cartes de jeu.
  • Quim's : chaque joueur joue en main avec une carte de jeu.
  • Seum's : chaque joueur joue en main avec une carte de jeu à la différence qu'il ne voit pas sa carte. En contrepartie, il voit les cartes de ses adversaires et doit annoncer son pli en fonction.

Si une personne ne s'est pas défaussée jusqu'à l'as, on recommence un tiar et le nouveau croupier est le joueur à la gauche de l'ancien.

[modifier] Les contrats

  • Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Le joueur placé à gauche du croupier parle le premier et fait son annonce. La parole passe donc à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu'au croupier qui parle donc en dernier.

Les plis annoncés sont compris entre zéro et le nombre de cartes en main en fonctions des différentes manches. Ainsi, lors de la Preum's, personne n'a le droit de faire une annonce de six. De toute façon, ça serait du suicide car impossible et cela conduirait obligatoirement l'annonceur à perdre à la fin de cette manche.

Le croupier a la meilleure position car, en fonction du nombre de plis annoncés par les autres joueurs, il peut soit faire un contrat et ainsi la somme des plis est égale au nombre de cartes en main, soit faire un contrat où la somme des plis se trouve inférieure ou supérieure au nombre de cartes en main. Dans ce dernier cas, il est obligé qu'un joueur perde.

Une variante interdit que la somme des annonces soit égale au nombre de cartes. Exemple: Au premier tour, si les 3 premières annonces sont égales à 4 la dernière ne pourra être que 0 ou 2, si la somme fait 5 la dernière annonce devra obligatoirement être 1, et si la somme est déjà supérieure à 5 alors la dernière annonce peut être n'importe quoi (Dans cette variante être croupier est a double tranchant : vous connaissez les contrats des autres mais vous ne pouvais pas forcement dire le contrat qui vous arrange).

  • Combien de points le joueur doit-il réaliser pour gagner son contrat ? Cela dépend uniquement du nombre de la valeur de ses atouts. Si le joueur possède des fortes cartes (par exemple : 18, 20, Bouffon) il est préférable qu'il annonce beaucoup de plis et inversement s'il possède des atouts de faibles valeurs (par exemple : 2, 5 ou 11).
  • Si le joueur remplit son contrat, s'il remporte le nombre de plis annoncés, il gagne. Dans le cas contraire, il perd et se défausse d'une carte de score qu'il place sous son tas.

Une Variante fait que si un seul des joueurs à réussir à remplir son contrat (c'est à dire que tout le monde descend sauf lui) alors il peut remonter son score de 1 carte (sauf s'il est au ROI) exemple s'il est au valet alors il remonte au cavalier

[modifier] Fin de partie

La partie s'achève lorsqu'un joueur se défausse jusqu'à l'as. Le gagnant est alors celui qui a la plus forte carte au sommet de son tas. En cas d'égalité, c'est le joueur le plus proche du croupier en partant de sa droite qui gagne.

[modifier] Stratégie et Conseils

[modifier] La noyade

Au Tiar, le but n'est pas forcément de faire en sorte que le joueur fasse tranquillement ses plis. En effet, c'est là qu'intervient la stratégie car un joueur peut essayer d'en faire couler d'autres. Cette méthode s'appelle la noyade car les adversaires qui s'y font prendre défaussent beaucoup de cartes et descendent rapidement dans leur tas.

[modifier] Exemple

  • Un joueur A vient d'abattre une forte carte pour faire son plis, un joueur B peut, s'il possède une carte plus forte, remporter le plis pour lui-même, coulant le joueur A.
  • Un joueur ayant le Bouffon peut annoncer des plis très forts ou très faibles et ainsi avoir un certains contrôle sur le jeu en choisissant que la carte soit un 22 ou un 0.
  • Si la somme des plis est nulle ou élevée, le dernier joueur peut annnoncer un nombre de contrats qui fasse un désésquilibre entre le nombre de plus et celui des cartes en main.

[modifier] La sécurité

Il existe plusieurs situations où une joueur peut être sûr de faire son pli ou de ne pas se faire noyer.

  • Si le ou les joueurs qui suivent ont fini leur contrat ou ont fait une annonce de zéro, le joueur peut alors poser sa carte maîtresse sans avoir de risque de se faire noyer.
  • Il n'est pas vain, durant une manche, de mémoriser les cartes qui tombent afin de voir si les cartes en main sont les plus fortes restantes. De ce fait, les risques de noyades ou de ne pas remplir les contrats sont presque nuls.
  • Des alliances entre joueurs peuvent être passées afin de ne pas se faire noyer ou pour justement couler un ou plusieurs adversaires.