Technologies de Stargate

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Sommaire

[modifier] Technologies des Anciens

[modifier] Réseau de portes des étoiles

Icône de détail Article détaillé : Porte des étoiles.
Icône de détail Article détaillé : Dial-Home Device.

Objet circulaire dématérialisant et rematérialisant la matière, ce qui permet de se déplacer sur de très longues distances.

En général contrôlé par un DHD.

[modifier] Les anneaux de transport

Les anneaux de transport permettent de déplacer de la matière selon un principe similaire au fonctionnement de la porte des étoiles. Effectivement, il faut des anneaux de transport tant à l'arrivée qu'au départ pour être en mesure d'établir une liaison énergétique entre les anneaux. La portée des anneaux de transport est toutefois inférieure à ceux de la porte des étoiles. L'information contenue dans le rayon d'énergie peut être captée par d'autres anneaux de transport qui se situeraient dans le chemin du rayon d'énergie.

[modifier] Description

Dans les vaisseaux, ils permettent de se transférer d'une pièce à une autre relativement proche. Utilisés surtout pour « descendre » et « monter » dans les vaisseaux, les anneaux de transport permettent aussi d'effectuer des voyages entre une planète et un vaisseau en orbite de celle-ci (10x14 de Stargate SG1). Les Oris en ont inventé un format déplaçable qui peut être déposé au lieu de livraison des troupes et des matériels, ce qui permet d'avoir des anneaux au lieu d'arrivée (10x14 de Stargate SG1).

[modifier] Capacité du dispositif

Les anneaux permettent de passer d'un vaisseau à un autre, d'un lieu à un autre... tant que les lieux de départ et d'arrivée comportent des anneaux. Ils peuvent également être modifiés pour d'autres fonctions (pour creuser la glace en Antarctique par exemple), mais cela nécessite des connaissances que les humains et même les Goa'ulds n'ont pas, en général.

[modifier] Instructions d'utilisation

En général un panneau de contrôle se trouve à proximité et nécessite un code spécifique mais toujours identique à chaque anneau, mais ils peuvent aussi être commandés par des bracelets porté par les Jaffas.

[modifier] Caractéristiques techniques

[modifier] Les Extracteurs de Potentiel du Point Zéro (EPPZ/E2PZ/ZPM)

Icône de détail Article détaillé : E2PZ.

[modifier] Description

Ce sont des générateurs très puissants qui tirent leur énergie des fluctuations du vide quantique. La cité d’Atlantis fonctionne avec trois E2PZ. De nombreuses technologies Anciennes nécessitent un ou plusieurs E2PZ.

Les Anciens ont tenté de créer un générateur encore plus puissant qu'un E2PZ, celui-ci ne tirerait plus son énergie des fluctuations du vide contenu dans un "récipient" (ce que faisait l'E2PZ), mais des fluctuations de notre propre espace-temps, ce qui implique que sa capacité de puissance est aussi vaste que l'univers lui-même. Malheureusement, en faisant ça, les lois de la physique ne s'appliquent même plus dans l'enceinte de confinement, et après un essai raté, le docteur McKay a fait exploser 4/5 du système solaire où était l'engin.

E2PZ vient de l'anglais ZPM ("zi-pi-em"), signifiant Zero Point Module.la traduction en français donne "extracteur de potentiel du point zéro".

[modifier] Capacité du dispositif

Ce dispositif d'alimentation permet de générer une forte quantité de courant électrique pouvant alimenter toute sorte d'appareils. Ils sont utilisés pour alimenter les avant-postes Anciens ainsi que la cité d'Atlantis. Un E2PZ apporte assez d'énergie pour changer de galaxie grâce à la Porte des étoiles. L'E2PZ à pleine puissance fonctionne pendant environ 4000 ans.

[modifier] Instructions d'utilisation

[modifier] Caractéristiques techniques

[modifier] Les drones

Les drones sont des armes d'une grande puissance mi projectile/mi énergétiques inventés par les Lantiens. A l'état de repos, ils sont de couleur verte et ont une longueur d'environ 80 cm et sont composés d'une tête faisant 20 cm de longueur environ suivie de tentacules faisant 60 cm de longueur environ. Ces tentacules servent de récepteurs pour les instructions émanant du contrôle de tir, en l'occurence un fauteuil de contrôle ancien. Armé et lancé, un drone a une couleur jaune intense. Les drones sont capables de neutraliser des vaisseaux ultra-rapides grâce à leur système de tête chercheuse (SGA 2x01 "Sous le feu de l'ennemi"), mais aussi de détruire d'énormes vaisseaux tels les croiseurs oris (SG1 10x13 "Dimension parallèle") ou les vaisseaux goa'ulds (SG1 7x22 "La cité perdue 2/2" et SG1 8x13 "Une vieille connaissance"). Ils peuvent être aussi utilisés pour des opérations de bombardement comme dans (SGA 4x10 "This Mortal Coil"). Le drone est activé et est transformé en arme en lui apportant de l'énergie. La puissance explosive est conditionnée par la quantité d'énergie qui est allouée à l'arme et cette quantité est fonction de l'importance de la cible, l'énergie utilisée étant prélevée sur l'énergie totale produite par le navire ou la cité. Il peut alors aussi bien servir à terroriser des villageois avec la puissance d'une grenade dans (SGA 2x15 "The Tower ou être utilisé pour détruire des vaisseaux de classe Aurora dans (SGA 4x11 "Be All My Sins Remember'd"). La composition de la structure des drones les rends totalement insensibles à certaines formes de boucliers comme on a pu le voir pour la première fois lors de la bataille en Antarctique, où ces drones ont permis la destruction de la flotte d'Anubis. Ils ont également été capables de percer les boucliers des vaisseaux oris. Par contre, les drones ne sont pas capables de percer directement le bouclier asgard d'un BC-304 dans (SGA 4x02 "Lifeline") ou (SGA 4x11 "Be All My Sins Remember'd"). Les Anciens les ont expérimentés sur une planète (4x14 "Harmony") où une borne controlée par une clé libère des mini drones.

[modifier] L'Arme des Anciens

Créée par les Anciens et située sur la planète Jaffa, Dakara, cette arme permet de détruire une espèce ou race, en réglant son rayon destructeur au niveau moléculaire. Au commencement cette arme n'en était pas une, en effet elle avait été construite par les Anciens pour recréer la vie dans la Voie Lactée car elle avait été totalement détruite par une terrible maladie envoyée par les Oris pour anéantir les Anciens, beaucoup moururent mais une partie d'entre eux réussirent à faire l'Ascension. Ils reprirent alors forme humaine et construisirent cette machine pour repeupler la galaxie. Elle sera utilisée une première fois par SG-1, aidée de Ba'al, pour anéantir les Réplicateurs se trouvant dans notre galaxie (en effet il y en a aussi dans celle de Pégase et la galaxie originelle des Asgard et peut-être même autre part dans l'univers). Déclenchée ensuite par le Haut Conseil Jaffa contre les Prêcheurs Ori, elle disparaîtra en même temps que la planète, détruite par Adria, l'Orici.

[modifier] Le Saint Graal

Sous la connotation légendaire qu'évoque cet objet, se cache en réalité l'Arme Absolue créée par Merlin.

Revenu sur Terre après s'être réincarné dans un corps de mortel, ayant néanmoins conservé connaissance et pouvoirs des personnes ayant subi l'Ascension, cet ancien "illuminé" est autrement connu sous le nom de Moros, ou encore de Myrdin. Prévoyant en effet le danger que constituerait les Ori d'ici à quelques millénaires, il décida d'enfreindre la plus haute loi des êtres d'énergie pure, qui consiste à ne jamais interférer avec les êtres inférieurs. Il se retira sur Camelot afin de commencer ses travaux, créa la confrérie de la table ronde et propagea des légendes contenant des contrées telles que Sahal et Castiana.

Afin de limiter l'intervention des Anciens, en particulier celle de Ganos Lal (Morgane La Fée), Merlin effectuera ses recherches dans un plan d'existence parallèle, grâce une fois encore à l'une de ces inventions.Morgane La Fée réussira malgré tout à l'arrêter en le plongeant dans un état de stase, sans qu'il n'aît eu le temps d'achever la matérialisation de son arme.

La non-intervention de Morgane La Fée sera de cacher et protéger Merlin et ses travaux durant des millénaires, avant "d'indiquer" au docteur Daniel Jackson le nom de deux des planètes permettant d'accéder à ce sanctuaire: Taoth Vaclarush et Valos Cor.

Une fois achevé, le Saint Graal représente une des armes les plus au faît de la technologie des Anciens. Il permet en effet, sur le principe de l'E2PZ ou EPPZ, de détruire les êtres constitués d'énergie pure, les êtres ayant subi l'Ascension en effet, il extrait de l'énergie du vide, mais au lieu de l'envoyer dans notre dimension(ou plan d'existence), il l'envoie dans celle qu'occupe les êtres élevés ce qui les annihilent instantanément. Si cette arme peut avoir un rôle décisif dans la guerre contre les Ori,il est bon de noter qu'elle détruirait les Anciens si elle venait à être activée dans notre galaxie par Adria ou tout autre prêcheur.

[modifier] Technologies Oris

  • Vaisseaux de Croisade Oris.

Vus pour la première fois dans l'épisode 9x20 Camelot, ils servent à coloniser la Voie Lactée par les serviteurs des Oris. Ils sont dotés de boucliers totalement impénétrables (sauf par les drones anciens qui sont capables de traverser n'importe quel bouclier), et de super-canons capables de percer un bouclier Asgard et d'anéantir un vaisseau mère Goaul'd en un seul tir, ainsi que de plusieurs canons de corps à corps à la cadence de tir très élevée. Grâce à des anneaux de transport et au moins un hangar de chasseur Ori, ils ont la capacité de mener des actions aériennes et terrestres. Ils peuvent, comme dans 10x08 de Stargate SG1, atterrir pour un déploiement de forces terrestres. Leurs salles de pilotage contiennent chacune un fauteuil comparable au fauteuil Ancien, d'où les Prêcheurs Oris peuvent manier ces appareils.

  • Croiseur Ori

Ce vaisseau est plus petit que le vaisseau mère Ori. Contrairement à ce dernier, il a la capacité de voler aisément dans une atmosphère planétaire. Comme dans l'épisode 10x14 de Stargate SG1, il peut déposer des anneaux de transport.

  • Chasseur Ori

C'est un appareil de combats spatiaux et aériens qui comble les difficultés de vol aérien du vaisseau mère Ori. Il apparaissent pour la première fois à l'écran dans 10x01 de Stargate SG1 où ils sont comparables aux Planeurs de la Mort Goa'ulds.

  • Superporte Ori

La Superporte Ori est une version plus grande de la porte des étoiles. Elle permet le voyage de vaisseaux spatiaux entre deux galaxies.

  • Anneaux de transport

Cette technologie de téléportation à courte distance, comme chez les Anciens, permet le transport de troupes et de matériels. Chaque vaisseau mère Oris sont vraisemblablement équipés de ce moyen de transport. Les anneaux de transport peuvent aussi être déposé à un endroit (10x14 de Stargate SG1)afin de réceptionner les troupes et matériels envoyés par un vaisseau de Croisade Ori.

  • Bâton du Prêcheur Ori

Cet objet d'une longeur environ égale à 2 mètres est muni d'un cristal ovale à son extrêmité haute. Equipant tous les Prêcheurs Oris, il permet l'utilisation de "pouvoirs" considérés comme "divins" tels que la télékinésie, l'envoi d'une peste ou même l'établissement d'un champ de force.

  • Lance Oris.

Arme à énergie utilisée par l'infanterie de fidèles Oris. Cette arme métallique grise est comparable à la lance Goa'uld. A son extrémité haute, un cristal d'énergie rose cerné de deux courbes métalliques alimente la lance.

[modifier] Technologies Wraiths

  • Appareil d'autodestruction Wraith

L’appareil d’autodestruction fait partie de l’équipement des Wraiths. Il est disposé sur la partie du thorax de leurs armures. Une simple pression sur celui-ci déclenche un compte à rebours de quelques secondes. Une fois à son terme, le dispositif se met en marche et une charge explosive provoque une déflagration, tuant le Wraith porteur de l’appareil, et pouvant blesser ceux qui se trouvent aux alentours.

Cet appareil est très utile et essentiel pour la survie des Wraiths car cela empêche à l’un d’entre eux de se faire capturer et de divulguer des informations sur son peuple sous la torture. Chaque Wraith a pour ordre de s’autodétruire en dernier recours si la défaite est inévitable.

  • Chambre d'hibernation

Lors de sa mission de secours dans le vaisseau mère wraith, pour sauver ses hommes et des Athosiens, le Major Sheppard découvre que le vaisseau renferme des centaines de chambres d’hibernation. Il semblerait que les Wraiths hibernent pendant un laps de temps variable, permettant ainsi le repeuplement des nations humaines dont ils se nourrissent. Quand un vaisseau mère est en hibernation, il ne reste plus que quelques Wraiths qui gardent ce dernier, ainsi qu’une Gardienne, chargée de veiller sur le sommeil de ses semblables. Sheppard apprend à ses dépends que la mort de la Gardienne entraînera le réveil de tous les Wraiths. Une chambre d’hibernation travaille en parallèle avec 5 autres, leurs occupants semblent alors interconnectés pendant leur phase de sommeil.

  • Faisceau téléporteur wraith

Tous les Darts sont équipés de ce faisceau, qui leur permet de capturer des humains lors de leurs raids sur différentes planètes. Le vaisseau conserve alors l’empreinte de l’humain capturé, pour la restituer de retour dans les vaisseaux ruches, permettant de faire des stocks de nourriture. Le faisceau fonctionne d’une manière continue, sur une surface de quelques mètres carrés (m²), permettant de capturer sans trop de difficultés toute cible, même en mouvement. Dans l'épisode 4 de la saison 2 de stargate Atlantis, le docteur Rodney McKay et le Lieutenant Cadman furent téléportés par un Dart Wraith, qui fut ensuite abattu, et dont les restes furent ramenés sur Atlantis afin de permettre à McKay et Cadman de "sortir du Dart". Mais cela ne se passa pas comme prévu et la conscience de Cadman se retrouva dans le corps de McKay, ce dernier servant d'hôte à deux consciences. Le téléporteur, ayant la forme d'un diamant fut examiné profondément par les scientifiques d'Atlantis, et Cadman finit par retrouver son corps.

  • Fusil Wraith

Le stunner est l'arme utilisée par les Wraiths. Ce fusil très complexe envoie une décharge d'énergie électrisante qui paralyse sa cible. Une fois touchée la victime subit une paralysie provisoire car la décharge de cette arme surcharge le corps et le système nerveux. Un seul coup n'est pas mortel mais paralysant car les Wraiths préfèrent garder le corps de la victime pour ensuite s'en nourrir en aspirant leur force vitale. Mais une deuxième décharge est mortelle. Au bout de ce fusil, une longue pointe est accrochée. Très tranchante (très utile pour les combats rapprochés), elle peut transpercer l'ennemi sans difficulté.

  • Lance Wraith

Lance ayant les même capacités que les fusils Wraiths, c'est-à-dire étourdir ses victimes, elle est plus pratique car moins encombrante, plus facile à porter et à manier. Elle a cependant un design différent des fusils et pistolets Wraiths, et on ne sait pas d’où elle tire son énergie.

  • Pistolet Wraith

Lors de l’invasion d’Atlantis par les Wraiths, lors de l’épisode. 201 Sous le feu de l’ennemi, l’expédition d’Atlantis a pu constater que les Wraiths possédaient une autre arme à leur arsenal : un pistolet. Ayant les mêmes fonctions que leur fusil, c'est-à-dire neutraliser leurs victimes sans leur causer de blessures, il se révèle plus pratique à manier, et l’équipe d’Atlantis s’en sert maintenant de plus en plus, dans la mesure où elle parvient à en voler aux Wraiths qu’ils rencontrent.

  • Grenade Wraith

Cette grenade est un puissant explosif que trouve Sheppard dans le vaisseau de ravitaillement, sur le cadavre d’un Wraith. Pour l'activer, il suffit de faire pivoter la partie supérieure et de la réenclencher dans la partie inférieure. Un compte à rebours s'active alors. On peut supposer que le compte à rebours est plus ou moins long selon l'importance de la rotation de la partie supérieure.

  • Localisateur wraith

Lorsque McKay débrancha un générateur de champ électromagnétique protégeant le Peuple des Jeunes, cet appareil, accroché au bras du squelette d’un wraith, se réactiva. Sheppard le détruisit aussitôt, et en conclut qu’il servait à donner un signal de détresse qui était jusqu’alors arrêté par le champ électromagnétique. Son impression fut confirmée quand il vit une sonde inspecter la planète. Ils réussirent heureusement à réactiver le champ avant que la sonde ne rejoigne la Porte, empêchant les wraiths d’être prévenu de la présence de l’existence d’un système protégeant tout un peuple.

  • Module de Données Wraith

Appareil wraith trouvé par les Genii sur un Dart qui s’était écrasé, il renferme toutes les informations sur son vaisseau mère d’origine, dont sa localisation. L’équipe d’Atlantis et quelques Genii organisent donc une mission pour récolter des renseignements dans le vaisseau mère à l’aide de cet appareil. La mission est une réussite partielle, du fait de la mort d’un Genii. Sheppard récupère le module de données des mains des Genii, ces derniers voulant leur voler le Puddle Jumper. De retour sur Atlantis, il découvre, en analysant les données récoltées, qu’il y avait plus d’une soixantaine de vaisseaux mères qui se réveillaient dans toute la galaxie.

  • Sonde de localisation wraith

Suite à la réactivation d’un localisateur wraith, une sonde arriva sur la planète du Peuple des Jeunes pour inspecter la provenance du signal. Elle fut heureusement arrêtée à temps, alors qu’elle avait détecté la présence d’un peuple jusqu’alors épargné, ainsi que de celle de l’équipe de Sheppard et du Puddle Jumper.

  • Unité de conservation Wraith

Se trouvant au nombre de centaines sur les vaisseaux ruches Wraith, elles servent à stocker les humains avant qu'ils ne soient vidés de leur force vitale.

  • Virus Wraith

Virus implanté dans le Dédale suite à la rencontre de vaisseaux Ruches, c’est une véritable Intelligence Artificielle. McKay pense qu’il a fallu plusieurs semaines pour qu’il devienne actif, car il a du être transféré compressé. Quand il a détecté qu’il entrait dans la galaxie de Pégase, il a tenté de prendre le contrôle du vaisseau, afin de le faire tomber aux mains des Wraiths, leur donnant la technologie d’hyperespace ainsi que les coordonnées de la Terre. A partir du moment où il a été détecté, il a tout fait pour se défendre et tua le Dr Monroe puis le technicien Lindstrom, à chaque fois au moment où ils découvraient ce qui se passait. Il a alors envoyé un message d’!alert!e, pour que les Wraiths viennent sur place, et a tout fait pour entrainer la mort de l’équipage en se dirigeant vers une étoile. Le virus, afin de rester en vie, s’uploader dans toute unité informatique, pour finir dans le F-302 dont il avait pris le contrôle un peu plus tôt. Heureusement, Sheppard a pu détruire le F-302 et ils ont pu se débarrasser du virus en effectuant une remise en route totale.

Episode lié : - I.A. (202)

[modifier] Technologies Asgards

[modifier] Vaisseaux

  • Le O'neill

Le vaisseau O'neill est un vaisseau Asgard. Il a été créé en hommage au Colonel O'neill car ils l'admirent. En effet, ce dernier qui a été le premier terrien à entrer en contact avec le peuple Asgard. Il est d'ailleurs très proche de Thor, Commandant de la flotte Asgard. Le O'Neill à été créé dans le seul but du combat contre les Réplicateurs.

  • Le Daniel Jackson

De même que pour le O'neill, ce vaisseau Asgard porte ce nom en l'honneur de Daniel Jackson, membre de l'équipe SG1.

[modifier] Autres

  • Le téléporteur

Le téléporteur est une technologie très utile chez les Asgards. Elle permet de transporter, d'un point à un autre, un ou plusieurs oubjets ou personnes.

  • La console asgarde

La console asgrade est une interface munie de pierres blanches correspondant à nos "touches". Elles ont la forme de souris sans fil d'ordinateur et sont blanches. Cependant, ces dernières sont déplaçables donc la console ne nécessite pas la présence de beaucoup de ces objets.

  • Le noyau

Dans un vaisseau spatial, c'est un système de gestion des différentes fonctionnalités (hyperespace, armes...) les améliorant. Il possède une console asgarde.

[modifier] Technologies Goa'ulds

[modifier] Vaisseaux

[modifier] Vaisseau de classe Ha'tak

Icône de détail Article détaillé : Ha'tak.

Ce sont les vaisseaux mères des Goau'lds, avec leur forme caractéristique de pyramide, nécessitant en général un point d'ancrage de la même forme au sol pour se poser, comme Daniel Jackson en avait fait l'hypothèse.

Avec la montée en puissance, ils sont de plus en plus souvent équipés d'une ossature externe comprenant entre autres des générateurs d'hyperespaces plus puissants.

[modifier] Vaisseau de classe Al'kesh

Icône de détail Article détaillé : Al'kesh.

Remplissent les fonction de croiseurs et de bombardiers.

[modifier] Planeur de la mort

Icône de détail Article détaillé : Planeur de la mort.

Vaisseau d'attaque de petite taille, avec 2 pilotes, généralement transportés à bord de vaisseaux Ha'tak car n'ayant pas d'hyperpropulsion.

[modifier] Tel'tak

Icône de détail Article détaillé : Tel'tak.

Généralement utilisés comme vaisseaux de transport, ils ne sont pas armés et sont dénués de boucliers, même si on sait qu'il est possible de les modifier. Ils sont dotés d'un bouclier occulteur qui les cache aux radars et aux yeux ennemis.

[modifier] Les lances Goa'uld

Icône de détail Article détaillé : Lance goa'uld.

[modifier] Description

La lance Goa'uld est l'arme la plus couramment utilisée par les jaffas. Elles envoient une importante décharge d'énergie qui blesse sérieusement la victime et peut même la tuer si le tir atteint une partie vitale du corps. Les Goa'ulds qui ont attaqué le SGC et kidnappé l’une des gardes de la Porte des Étoiles avaient utilisé cette arme et ils ont tué tous les gardes humains sans trop de problèmes. Teal'c emporte presque toujours sa lance Goa'uld lors d'une mission de SG-1 (il ne la porte plus depuis la saison 9; il utilise désormais des armes à projectiles)

[modifier] Capacité du dispositif

Lors de l'épisode pilote, Teal'c et O'neill détruisent un chasseur Goa'uld avec une lance. Les lances infligent de lourds dégâts, cependant les nouveau gilets pare-balles qui équipent les équipes SG résistent mieux à la chaleur du plasma émis par la lance. Lors de l'épisode 15 de la saison 2, O'neill se voit télécharger dans son cerveau toutes les connaissances des Anciens (les créateurs de la Porte des étoiles). Grâce à ces connaissance, il conçoit un appareil qui amplifia l'apport en énergie pour la porte ce qui permit d'ouvrir un vortex vers la galaxie d'Ida. Pour se faire O'neill extrait la capsule de naquadah contenue dans le haut de la lance. Le naquadah y est contenu sous forme liquide.

[modifier] Instructions d'utilisation

Pour utiliser la lance, il faut tout d'abord la mettre en mode de tir en appuyant une fois sur le levier placé vers le bas de la lance. Pour tirer il suffit d'appuyer une fois de plus.

[modifier] Caractéristiques techniques

[modifier] Les Zat'nik'tel

Icône de détail Article détaillé : Zat'nik'tel.

[modifier] Description

Le Zat'nik'tel (immédiatement renommé Zat par Jack O'Neill) est une arme de poing Goa'uld, bien plus rapide à manier que la Lance Goa'uld. Le Zat'nik'tel envoie une décharge d'énergie vers la cible, qui peut avoir 3 effets différents :

  • Lorsque la cible est touchée pour la première fois, elle est paralysée.
  • Si la cible reçoit un second tir, elle meurt, sauf si elle est particulièrement résistante
  • Enfin, le troisième tir désintègre complètement la cible

[modifier] Caractéristiques techniques

[modifier] La tour de tir

[modifier] Description

Les Goa'ulds ont une grande variété d'armes à leur disposition. Une de ces armes de défense rapprochée terrestre est la tour de tir. Occupée par un seul Jaffa, elle permet d'éliminer rapidement un grand nombre d'ennemis grâce à son puissant canon à énergie. Lors de l'épisode 03.01, les équipes SG-3, SG-5, SG-6 et SG-11 se sont portées volontaires pour sauver SG-1 de la Goa'uld Hathor. Elles ont été prises par surprise par les gardes Jaffas. Après avoir subi des pertes, elles ont été forcées de battre en retraite dans les tunnels souterrains en cristal, révélés par les jets de plasma des tours de tir. Teal'c est arrivé par la porte des étoiles de la planète, pilotant un vaisseau unique, un ancien prototype de planeur de la mort, trouvé sur Chulak. Teal'c et le général Hammond leur ont sauvé la mise en détruisant les tours de tir grâce aux canons à plasma de l'appareil.

[modifier] Capacité du dispositif

Les tours de tir sont placées sur les planètes pour défendre le périmètre des bases ou pour donner un pouvoir de feu supérieur aux installations importantes, comme la porte des étoiles. Pour la défense du périmètre, la tour est davantage un système d'avertissement qu'une véritable arme de dissuasion. Mais, correctement espacées, elles peuvent permettre de briser l'assaut terrestre ou aérien de l'assaillant le plus déterminé. Des tours défensives sont souvent installées dans les salles souterraines spéciales, sur des monte-charge hydrauliques. Cela permet de les dissimuler qu'au moment de les faire sortir du sol et de mitrailler l'ennemi. Tous les grands maîtres Goa'ulds ont accès à la technologie des tours de tir, mais certains l'utilisent davantage que d'autres (Hathor par exemple). La précision dépend de l'habileté du servant Jaffa. La portée optimale de visée est d'environ 50 m, mais le canon puissant de la tour peut tirer à des distances supérieures, avec moins de précision.

[modifier] Instructions d'utilisation

Un seul servant suffit à faire fonctionner la tour. Pour y accéder, le jaffa doit grimper à l'échelle extérieure et déverrouiller une porte de sécurité. Le canon à énergie est actionné par deux poignées. En les poussant ensemble vers l'avant, on incline le canon vers le bas. En les tirant vers l'arrière, le canon pointe vers le ciel. Pour le faire tourner, l'opérateur tire ou pousse une seule des poignées. Plus on pousse la poignée, plus le canon pivote vite. La rotation maximale est obtenue en poussant une poignée tout en tirant l'autre. La commande de tir passe par un ordinateur de visée dont l'interface est un oculaire dépliable. Un bouton monté sur les poignées permet de tirer.

Comparées à certains autres matériels Goa'ulds, les tours de tir sont d'une technologie très simple. Le servant du canon est très exposé, car les tours sont démunies de boucliers d'énergie. Heureusement, la hauteur de la tour lui donne un avantage tactique certain. Le canon à énergie est globalement similaire à un long bâton, en beaucoup plus gros. Il est monté en haut de la tour et peut pivoter sur 360°. On peut l'incliner vers le haut ou vers le bas de 60° environ. Des tours de tir démontées peuvent être envoyées par la porte des étoiles ou à bord d'une navette de transport tel'tak. Il faut environ neuf heures pour assembler la tour.

[modifier] Caractéristiques techniques

  • Matériaux: Le châssis et le blindage extérieur sont en alliages classiques. Pour alimenter le canon et la hausse de la tour, un petit réacteur à naquadah est monté à la base.
  • Hauteur: 11 m de la base au sommet.
  • Largeur: 4,20 m à la base.
  • Créateurs: Les Goa'ulds.
  • Utilisateurs: Les jaffas (pour les Goa'ulds).

[modifier] Les armes des Ashraks

[modifier] Description

Les Ashraks sont des assassins professionnels qui sont aux services des Seigneurs Goa'ulds. L’arme des Ashraks est utilisée pour détecter et éliminer les symbiotes rebelles tel que les Tok'ras. L’arme n’est donc pas nécessairement mortelle si le symbiote décide de mourir sans entraîner son hôte avec lui. Carter fût la cible d’un Ashrak pendant le court moment où elle fût sous l’emprise de Jolinar, une Tok'ra.

[modifier] Les sonde Goa'uld

[modifier] Caractéristiques

  • Hauteur: 1.7 m
  • Longueur: 1.5 m
  • Poids: 500 kilos
  • Vitesse: 20 km/h

Les Goa'ulds sont réputés pour leur étonnante capacité à adapter les technologies d'autres mondes. Après avoir découvert les sondes MALP du SGC, Anubis a décidé de créer ses propres sondes de reconnaissance. Elles lui permettent d'étudier le terrain en détail avant d'envoyer des troupes à la surface d'une planète.

Ces machines servent à surveiller les planètes que les Goa'ulds se préparent à visiter. Anubis s'est aperçu de l'utilité d'explorer le secteur avant d'y envoyer des troupes, pour éviter les embuscades. Des détecteurs sophistiqués permettent au dispositif d'analyser l'atmosphère de la planète pour s'assurer qu'elle est respirable par les Jaffas.

La sonde est équipé d'un communicateur à longue portée capable de transmission subspatiale. Elle peut envoyer des messages au vaisseau mère en orbite autour de la planète où l'unité opère. Les signaux audoi et visuels permettent d'évaluer le terrain. Le transmetteur peut aussi recevoir les signaux de commande à distance envoyés depuis la passerelle du navire.

La sonde est conçue de manière à pouvoir voler à 20 km/h mais elle est généralement limitée à 5 ou 10 km/h afin d'envoyer des images claires au vaisseau-mère. Elle peut aussi planer au dessus d'une cible, pendant une durée illimitée. Lorsque la sonde effectue son atterrissage, quatre pieds rétractables se déploient pour qu'elle se pose en douceur sur le sol.

Elle est alimentée par une batterie au naquadah pour le vol, la transmission des signaux, les boucliers et l'armement. Cette batterie se trouve au centre de la sonde, protégée par un boîtier en trinium qui résiste même si les boucliers sont défaillants ou en cas d'atterrissage forcé. Le naquadah produit suffisamment d'énergie pour alimenter la sonde sur une durée de cent ans.

Comme la sonde n'est pas capable d'atteindre une vitesse élevée, elle peut constituer une cible facile pour l'ennemi. Ses boucliers la protègent jusqu'à un certain point, mais elle est également équipée d'armes efficaces destinées à décourager les attaquants. Deux petit canons sont situés à l'avant. Ils tirent des rayons de plasma ayant une portée de 10 mètres. Ces armes sont très précises et mortelles pour les humains jusqu'à 5 mètres de distance. Une décharge peut provoquer des blessures et des dommages structurels importants, même à portée maximale.

Lorsque le véhicule est en transit entre le vaisseau mère et la surface d'une planète, elle est protégé, grâce à ses boucliers, de la transision entre l'espace et l'atmosphère. Ce champ d'énergie peut aussi dévier des missiles et des décharges d'armes à feu ou de lances Goa'uld.

Les informations qui ne sont pas envoyées directement au vaisseau sont stockées dans l'unité de mémoire de la sonde. Il s'agit d'un cristal Goa'uld susceptible d'être interfacé avec un ordinateur. Le cristal enregistre les données sous forme de texte ou en vidéo, avec le son.

[modifier] Technologies Tok'ra

[modifier] Analyseur de mémoire

[modifier] Description

L'esprit est capable d'intégrer d'énormes quantités de données, mais il peut être difficile de les récupérer. Les agents étant amenés à rapporter des informations clés au cours de leur lutte contre les Goa'uld, la Tok'ra a développé un analyseur de mémoire aidant au processus de récupération des souvenirs, et pouvant servir à interroger les prisonniers. Ce dispositif fonctionne en utilisant des moyens électrochimiques pour amplifier les trajets neuraux spécifiques des souvenirs. N'importe quel type de souvenir peut être récupéré, même très ancien, profondément enfoui ou refoulé. On s'aperçoit rapidement que les souvenirs rappelés sont extrêmement détaillés et réalistes, surtout aux réglages élevés. L'appareil peut être raccordé à une unité holographique. Celle-ci traduit les ondes cérébrales en langage numérique, affichant des images en deux dimensions de certains souvenirs, afin que d'autres personnes puissent aider le sujet à les analyser.

La minuscule sonde du disque du stimulateur n'entraîne pratiquement aucune lésion du crâne. La rougeur et le léger hématome, sur la peau, disparaissent en une semaine. Quand le disque de stimulation est fixé, il déploie à travers le crâne une minuscule sonde qui se fixe sur le cortex cérébral. À travers des neurotransmetteurs, de petites impulsions électriques sont appliquées aux cellules du cerveau. Quand l'appareil est utilisé en conjonction avec un amplificateur, les trajets mémoriels du sujet, ou traces, sont stimulés. L'effet est comparable à celui qui consiste à retoucher une image pour l'éclaircir : les souvenirs deviennent plus vifs et leur rappel est plus facile. Hélas, tous les souvenirs du sujet étant stimulés, ce sont les plus forts qui ressurgiront en premier. Si le sujet est détendu, ou plongé dans un état d'hypnose, cela augmente considérablement les chances de succès du processus de récupération d'un souvenir précis.

[modifier] Utilisateurs

  • SG-1 a découvert ce dispositif Tok'ra lors de l'épisode 02.22. Le Dr Raully, une scientifique Goa'uld d'Hathor, agent double de la Tok'ra, en a placé un sur la tempe de O'Neill, Carter et Jackson, pour accéder à leurs souvenirs sur les alliés et les ennemis de la Terre.
  • Sur P4X-639, l'archéologue Malkaï possédait, entre autres, une petite visionneuse permettant d'afficher des images et des vidéos. Les ingénieurs du SGC ont étudié ce dispositif, grâce aux informations obtenues par SG-15 lors du premier contact avec Malikaï, et ensuite par SG-1. Malikaï utilisait sa visionneuse pour se souvenir de son épouse, morte 12 ans auparavant : le dispositif affichait une courte vidéo d'elle, souriante. On suppose que Malikaï se servait aussi de sa visionneuse pour ses travaux archéologiques.
  • Lors de l'épisode 03.12, Martouf s'est servi de l'analyseur de mémoire sur Carter, pour essayer de retrouver les souvenirs de Jolinar, le symbiote Tok'ra dont Carter a été l'hôte.
  • Bynarr s'en est servi, combiné avec le "sang de Sokar", un puissant narcotique, dans le but d'arracher des informations à SG-1.
  • Lors de l'épisode 04.05, la Tok'ra Anise a également utilisé un analyseur de mémoire, combiné à un détecteur zatarc, pour déterminer si un des membres du SGC n'avait pas été programmé à son insu pour devenir un assassin Goa'uld.

[modifier] Instructions de fonctionnement

L'interfaçage esprit-machine étant potentiellement dangereux, un technicien qualifié supervise en général le fonctionnement de l'analyseur de mémoire. D'abord, on place le petit disque stimulateur sur la tempe du sujet, qui ressent une douleur vive mais brève. Le technicien approche ensuite l'amplificateur du stimulateur et choisit un des réglages possibles, en fonction de l'intensité du stimulus nécessaire. Comme l'appareil ne peut pas cibler des souvenirs particuliers, le technicien guide le sujet pour l'aider à identifier certains événements. Il faut être prudent quand on utilise l'analyseur de mémoire aux réglages les plus élevés. Les souvenirs ainsi stimulés - et les émotions et sentiments qui y sont associés - peuvent sembler très réels au sujet.

[modifier] Caractéristiques techniques

  • Matériaux: Or et cuivre, avec un faux châssis en titanium, pour le stimulateur. Les microprocesseurs de l'unité d'amplification commandent les impulsions électriques et les neurotransmetteurs.
  • Neurotransmetteurs : Plus de 20 par dispositif.
  • Connexion à l'unité holographique : Fibre optique.
  • Créateurs : La Tok'ra.
  • Utilisateurs : La Tok'ra et les Goa'uld.

[modifier] Technologies Tollannes

[modifier] Le canon à ions

[modifier] Description

Le canon à ions est une arme défensive très puissante. Les Tollan, une race d'humains très avancée, l'ont construit pour protéger leur planète des menaces venues de l'espace. Avec quelques coups de canons à ions, il est possible de détruire un vaisseau de grande taille, par exemple un ha'tak Goa'uld. Trop confiants en leur technologie, les Tollan ont supposé qu'aucun attaquant ne serait capable de détruire tous les canons en même temps. Lors de l'épisode 03.15, les Goa'uld ont prouvé que cette théorie était fausse. Seule l'intervention avisée de Teal'c leur a assuré la victoire. Normalement, les canons à ions sont entièrement automatiques et conçus pour détruire les vaisseaux spatiaux en orbite. Mais lors de l'épisode 05.09, le Tollan Narim a pris les commandes d'un canon et s'en est servi pour détruire une installation utilisée pour fabriquer des armes de destruction massive destinées aux Goa'uld.

Quand le canon reçoit l'ordre de s'activer et de tirer, du mercure liquide sort des réservoirs souterrains, puis est activé par des arcs électroniques statiques. Ce processus permet de heurter un des trois électrons de chaque atome de mercure, le chargeant positivement. Ces ions de mercure sont ensuite envoyés dans cinq condensateurs à ions secondaires. Les condensateurs libèrent leurs ions sur le rail de tir principal. Quand le rail de tir s'étend, sa polarité passe du négatif au positif. La décharge ionisée massive est alors envoyée directement vers la cible. Chaque condensateur est conçu pour délivrer une charge moléculaire et magnétique spéciale, qui permet à la décharge ionique de traverser la plupart des boucliers d'énergie.

Pour une planète comme la Terre, une couverture totale contre les attaques venues de l'espace nécessite au moins 38 postes de canons à ions. S'il y en a moins, ils protégeront des zones spécifiques.

[modifier] Capacités de l'arme

Le canon à ions Tollan, très puissant, est surtout utilisé contre les menaces aériennes ou venant de l'espace. Même si un seul canon peut détruire des vaisseaux spatiaux de grandes tailles, il est préférable d'utiliser des batteries pour assurer une couverture suffisante. Le canon tire des jets de particules fortement ionisées. En elles-mêmes, ces décharges ne sont pas particulièrement puissantes. Leur potentiel explosif est équivalent à celui d'une bombe de l'Air Force de 907 kg. L'efficacité de ces décharges est liée à leur capacité à traverser les boucliers énergétiques et à surcharger les systèmes d'alimentation de la cible. Une décharge suffit à surcharger le noyau d'alimentation d'un vaisseau et à provoquer une implosion massive.

[modifier] Instructions de fonctionnement

Vu le niveau avancé de la technologie des Tollan, il est peu étonnant que le canon à ions soit presque entièrement automatisé, et ne demande généralement aucune intervention manuelle. Chaque installation est connectée à une unité centrale de traitement (CPC). Quand une menace est détectée, le CPC détermine le schéma et la fréquence nécessaires des tirs pour chaque installation. Les décisions de l'ordinateur sont traitées presque instantanément. Pour les cas rares où il faut le faire fonctionner manuellement, les ingénieurs Tollan ont muni chaque canon de son propre système de visée. Un panneau de commande se trouve à l'extérieur de chaque installation, protégé par une série de codes numériques de sécurité.

[modifier] Caractéristiques techniques

  • Matériaux : Alliage Tollan impénétrable;
  • Alimentation : Réseau d'énergie de Tollana.
  • Commande de tir : CPC ou interne.
  • Angle d'attaque : de -15 à 110 degrés.
  • Poids : 55 000 kg
  • Portée max. : 73 000 km.
  • Cadence de tir : 12 coups par minute (plus rapide en mode "rafale").
  • Vitesse de la décharge : 352 000 km/h.
  • Créateurs : Les Tollan.
  • Utilisateurs : Les Tollan.

[modifier] Technologies Tau'ri

[modifier] Vaisseaux

Grâce aux technologies récupérées par les équipes SG, les terriens purent créer des vaisseaux hybrides (alien et terrien) ainsi qu'exclusivement terrien.

  • Croiseurs :
  • Chasseurs :
    • X-301 (prototype)
    • F-302 (chasseurs)

[modifier] M.A.L.P.

Le Mobile Analytic Laboratory Probe (MALP) est un robot contrôlé à distance sur roue. Il est utilisé par le SGC et l'expédition sur Atlantis pour explorer les différentes planètes sans mettre en danger des vies humaines. Lors de l'exploration d'une planète inconnue, un M.A.L.P. est envoyé par la porte des étoiles en premier pour déterminer si l'atmosphère est respirable et si on peut noter la présence d'un DHD fonctionnel pour assurer le retour. Une autre fonction du M.A.L.P. est de servir de moyen de communication improvisé ou de relais amplificateur à travers la porte.

[modifier] Transporteur de matériel

C'est un robot identique à un MALP sauf qu'il transporte du matériel au lieu d'être une sonde.

[modifier] L'iris

Icône de détail Article détaillé : Iris (Stargate).

Dispositif servant de bouclier à la Porte pour empêcher l'arrivée d'envahisseurs.

[modifier] Armes

[modifier] Autres technologies

[modifier] Échangeur de personnalité

[modifier] Description

Découvert sur P3W-924, ce dispositif a été créé par Ma'chello, un vieil homme que SG-1 a rencontré sur cette planète. Depuis des centaines d'années, il fuyait les grands maîtres Goa'uld, qui le pourchassaient à cause des machines sophistiquées qu'il avait créées. Ce dispositif permet à un individu d'échanger sa personnalité avec quelqu'un d'autre, prolongeant ainsi la durée de vie en la transférant dans un corps plus jeune. Le couple moteur interne à induction harmonique permet à l'inverseur de personnalité de fonctionner sans affichage ni commandes visibles.

La machine effectue un déplacement total de la personnalité grâce à un transfert de mémoire codée, imposée à l'ADN du corps de l'hôte. L'esprit peut continuer à exister sans se réincarner s'il peut quitter rapidement son corps actuel et utiliser le système immunitaire d'un hôte humanoïde. Quand le transfert a eu lieu, la personnalité peut vivre dans le corps de l'hôte jusqu'à ce que le système immunitaire s'effondre.

[modifier] Instructions d'utilisation

La machine fonctionne seulement en présence de deux humains, car chacun doit saisir les poignées à chaque extrémité de l'appareil. L'inversion de personnalité se produit involontairement et instantanément, l'esprit de chacun passant dans le corps de l'autre. Le transfert laisse dans le dispositif une trace codée, rendant impossible de réinverser directement les personnalités. Pour remettre un individu dans son corps d'origine, il faut passer par des transferts entre d'autres individus, puisque de deux personnes déterminées peuvent échanger leurs personnalités une seule fois. Toutefois, il n'y a pas de limites au nombre total de transferts possibles. La machine est munie d'une source d'alimentation au plasma télécommandée, qui n'a pas besoin d'être activée avant l'utilisation.

Les instructions d'emploi étaient écrites dans une langue alien. Son système de codage est pratiquement indéchiffrable, le SGC ne sera probablement pas capable de déterminer ses principes de fonctionnement pour exploiter sa technologie. On a tout de même compris que l'"axe de quadrature" induit une suspension - d'une seconde quantique - de toutes les fonctions de l'organisme des deux esprits en cours de transfert. Et le "centrifugeur alternatif" domine la volonté des deux participants, dont les voies nerveuses et philologiques se combinent pour créer un tunnel temporaire d'énergie. Le transfert de personnalités se produit à travers ce tunnel. On estime que l'encodage de la machine est fiable à 100%.

[modifier] Caractéristiques techniques

Matériaux: la machine est faite de titanium et de tritium. un alliage de cuivre est utilisé pour le conducteur bi-métallique.

  • Hauteur : 1,50 m.
  • Poids : 176 kg.
  • Créateur : Ma'chello, dont les inventions destinées à lutter contre les Goa'uld comprenaient un virus tuant seulement le symbiote et laissant l'hôte humain en vie.
  • Utilisateurs : Toute forme de vie humanoïde.

[modifier] Chasseurs télécommandés

[modifier] Description

Lors de l'épisode 04.02, SG-1 a rencontré les Eurondiens, humains avancés vivant dans un complexe souterrain. Ils livrent une guerre permanente à leurs ennemis, les Reproducteurs. Leur moyen de défense principal est leur dispositif de télécommande de chasseurs. Les pilotes, peu nombreux, dirigent simultanément, à distance, plusieurs aéronefs sans équipage. À l'instigation d'Alar, le colonel O'Neill a accepté d'essayer une des interfaces de commande de chasseurs. Il a abattu un drone de reconnaissance des Reproducteurs. Quand la base des Eurondiens a été attaquée, O'Neill et Teal'c se sont joints au combat. Le chasseur principal de O'Neill s'est écrasé sur un bombardier habité des Reproducteurs, tuant le pilote. Après avoir découvert la véritable raison du combat des Eurondiens, O'Neill s'est servi de l'interface de commande de chasseurs pour escorter un escadron de Reproducteurs et les aider à mener une attaque de front contre les installations souterraines des Eurondiens.

[modifier] Capacité du dispositif

Il permet de piloter une formation d'aéronefs eurondiens sans équipage. Ces vaisseaux sont très rapides, très maniables et bien armés. Ils sont généralement employés pour affronter et détruire tout bombardier des Reproducteurs parvenant à passer le périmètre extérieur et les boucliers de défense. Ils peuvent aussi attaquer les cibles au sol. Grâce à cette interface, une poignée de pilotes Eurondiens peut éliminer un escadron entier de Reproducteurs. Les pilotes ont le contrôle total de leur unité. Cependant, l'ordinateur de l'interface de commande prend à sa charge l'automatisation des opérations de base, comme l'atterrissage et le décollage, pour que le pilote se concentre sur le combat aérien. L'interface de commande de chasseurs et ses aéronefs associés sont devenus l'arme principale face aux Reproducteurs.

[modifier] Instructions de fonctionnement

D'abord, le pilote s'installe dans le fauteuil basculant de l'appareil. Quand la console secondaire se verrouille, l'écran de visualisation s'abaisse et le siège bascule vers l'avant, rapprochant le pilote de l'écran et de l'interface neuronale. Selon les Eurondiens, le pilotage par contrôle neuronal direct est très intuitif. Mais il n'est pas facile de piloter une formation d'aéronefs. Il faut de bonnes connaissances des techniques de combat et de la dynamique du vol. Habituellement, les cibles sont désignées aux pilotes par un des contrôleurs de la salle de commandement. Il existe un effet secondaire: beaucoup de pilotes souffrent de problèmes psychomoteurs à la suite d'une exposition prolongée au rayon de scannage de l'interface neuronale.

La technologie de l'interface est bien plus avancée que celles que l'on connaît sur Terre. On suppose que le rayon bleu du scannage de l'interface de commande peut analyser les ondes cérébrales du sujet et les convertir en commandes numériques. Ces ordres sont ensuite transmis aux aéronefs sur une fréquence sécurisée. Simultanément, des images vidéo en temps réel sont transmises l'aéronef au pilote, qui les voit sur l'écran. Tant que les chasseurs ne sont pas éloignés de la base eurondienne, le délai de réponse du pilote est pratiquement instantané. Si l'aéronef de tête est détruit, l'interface neuronale est automatiquement annulée et le pilote est affecté à un autre vaisseau.

[modifier] Caractéristiques techniques

  • Matériaux: Divers alliages et plastiques.
  • Composants principaux : Écran de visualisation, fauteuil basculant, scanneur d'ondes cérébrales, interface neuronale, console secondaire, ordinateur de pilotage automatique et commandes d'artillerie.
  • Nombre maximum de chasseurs : 3 chasseurs par console.
  • Créateurs: Les Eurondiens.
  • Utilisateur : Les Eurondiens.

[modifier] Le caisson cryogénique

[modifier] Description

Dans Stargate SG-1, le caisson cryogénique permet de congeler les humains et de les garder à l'abri des effets du vieillissement, pour les ranimer à une date ultérieure. Si la procédure est relativement sûre pour un humain, les symbiotes Goa'uld ne peuvent pas survivre au processus. Certains membres de SG-1 ont été cryogénisés par Hathor, qui avait concocté un plan complexe pour obtenir des informations.

L'origine du caisson cryogénique n'est pas claire. Les agents de la Tok'ra ont suggéré plus tard que la technologie cryogénique du dispositif est d'origine Goa'uld, même si les caissons construits par Hathor l'ont été spécialement pour tromper SG-1. Ce dispositif abaisse fortement la température du sujet, le plongeant dans un état d'hibernation artificielle. Son activité moléculaire est réduite à 0,5% de la normale. De cette manière, une personne peut être gardée en stase pendant des centaines, voire des milliers d'années. L'intérêt est évident pour les gens souffrant de maladies incurables : ils pourraient être cryogénisés jusqu'à la découverte du remède.

[modifier] Capacité du dispositif

Se plonger abruptement dans une mare d'azote liquide provoquerait instantanément la mort. Le processus cryogénisation doit être soigneusement contrôlé. D'abord, le sujet doit être sous sédatif, pour éviter l'effet de choc et de traumatisme mental. Ensuite, le patient doit recevoir des injections qui empêcheront ses tissus de geler. Puis il est installé sans le caisson et stabilisé. Une sonde IRM s’active à l'intérieur du caisson, permettant de surveiller la fréquence et la température spécifique de l'organisme. Puis on plonge le caisson dans la cuve d'azote liquide (-183°C) et le processus de cryogénisation proprement dite commence. On laisse l'azote envelopper lentement le patient jusqu'à qu'il atteigne l'état d'hibernation souhaité.

Bien que le caisson ait été conçu par les Goa'uld, ils ne peuvent pas être cryogénisés, et les Tok'ra non plus, parce que leur symbiote est incapable de survivre au processus de refroidissement.

[modifier] Instructions d'utilisation

Le dispositif de cryogénisation est composé de quatre parties principales : le caisson de stase, la cuve d'azote liquide, le support de réanimation et la console informatique. Normalement, l'opérateur se tient devant la console, tandis que deux techniciens s'occupent des commandes secondaires. Quand le caisson de stase est sorti de la cuve d'azote liquide et placé sur le support de réanimation, les produits chimiques empêchant le gel des tissus sont rapidement retirés de l'organisme. La température du caisson s'élève et des chocs électriques sont appliqués au sujet pour le "réveiller". Les fonctions cérébrales sont surveillées par la console informatique. Quand le sujet a été ranimé, on lui fait une injection de sérum pour aider ses tissus à se régénérer pleinement.

[modifier] Caractéristiques techniques

  • Matériaux: La cuve et le caisson sont composés d'alliages spécialement renforcés qui permettent au dispositif de supporter des températures très basses.
  • Plage de fonctionnement: -193°C à 30°C.
  • Poids: 448 kg.
  • Créateurs: Les Goa'uld.
  • Utilisateurs: Les humanoïdes.