Speedcubing

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Le speedcubing est une discipline relative au cube de Rubik (Rubik's cube).

Le speedcubing a pour but de résoudre un Rubik's cube le plus rapidement possible. Il existe à travers le monde de nombreux adeptes de cette activité, des compétitions, des prix à remporter.

Les premiers championnats ont commencé dans les années 1980, mais la libre circulation des informations sur internet a permis d'augmenter considérablement le nombre de speedcubers et les performances des compétiteurs ces dernières années.

Sommaire

[modifier] Description

Comme expliqué précédemment, on va chercher à résoudre un Rubik's cube le plus rapidement possible. Un ensemble de règles strictes doit être respecté pour que le résultat soit valide.

La résolution se passe comme ceci :

  • Le compétiteur a 15 secondes pour regarder son cube mélangé. Ce temps écoulé, il devra remettre le cube au juge de la compétition.
  • Le cube est ensuite caché et ne sera visible encore une fois par le compétiteur que lorsqu'il aura déclenché le chronomètre.
  • Le chronomètre s'arrête une fois que le compétiteur a reposé le cube sur le table et a posé ses deux mains à plat devant lui. Le juge décide alors de valider ou non sa résolution.

Le classement des compétiteurs se fait de la façon suivante : le compétiteur résout 5 cubes, le meilleur et le plus mauvais temps sont retirés, et la moyenne des 3 restants est conservée.

[modifier] Terminologie

Afin de bien comprendre cet article, voici la signification des mots couramment utilisés quand on parle de speedcubing. Le terme puzzle a été utilisé afin de comprendre tous les casses-têtes basé sur l'idée du rubik's cube povant être résolu dans une optique de rapidité.

  • Algorithme : suite de mouvements apprise par cœur. Les algorithmes sont souvent appelés 'algos'.
  • COLL : étape de la méthode de Petrus consistant à orienter et placer les coins de la dernière face. Signifie 'Corner of Last Layer'.
  • DNF : puzzle qu'un compétiteur n'a pas terminé, par exemple lorsque celui-ci se déboîte (POP). Signifie 'Did Not Finish'.
  • DNS : puzzle qu'un compétiteur n'a pas commencé à résoudre. Utilisé principalement lorsque le premier essai à dépassé le temps réglementaire. Signifie 'Did Not Start'.
  • F2L : les deux premier étages du puzzle. Désigne tout le puzzle sauf la dernière face. Signifie 'First Two Layers'.
  • Finger trick : Aussi appelés finger shortcut, désigne un enchaînement de mouvement qu'il est possible de faire sans regrip et donc très rapidement.
  • LL : 'Last Layer'. La dernière face que l'on va résoudre.
  • OLL : étape de la méthode de Fridrish consistant à orienter les pièces de la dernière face. Signifie 'Orient Last Layer'.
  • PLL : dernière étape de la méthode de Fridrish consistant à permuter les pièce du dernier étage. Signifie 'Permute Last Layer'.
  • POP : terme désignant le fait qu'un ou plusieurs éléments du puzzle se soit déboîté. Se produit quand on cherche à aller trop vite, ou lorsque le cube est trop déserré ou lubrifié.
  • Regrip : opération consistant à prendre le puzzle de façon différente. En général, une des mains du compétiteur tient le puzzle et l'autre fait les mouvements. Un regrip consiste à déplacer la main qui tient le puzzle.

[modifier] Résolution

Afin de résoudre le Rubik's cube le plus vite possible, les compétiteurs utilisent diverses méthodes. Nous allons ici citer les plus utilisées. Évidemment ces méthodes sont plus complexes que des méthodes de résolution classiques et demandent une bonne expérience afin d'être maîtrisées.

[modifier] La méthode de Lars Petrus

Cette méthode est basée sur une approche différente du cube. Elle permet de ne pas défaire ce qu'on a déjà fait, et donc de réduire le nombre de mouvements.

  • Construction d'un cube 2x2x2 : contrairement à l'approche classique du Rubik's cube, qui consiste à d'abord faire une première face, la méthode de Petrus commence par faire un mini-cube 2x2x2 composé de 3 centres, d'un coin et de 3 arêtes sur le Rubik's cube. Ainsi, on peut résoudre les étapes suivantes en tournant les 3 faces qui ne contiennent pas ce cube 2x2x2.

Cette étape étant plutôt intuitive, le compétiteur va la résoudre mentalement pendant les 15 secondes d'inspection du cube.

  • Extension vers un cube 3x2x2 : cette étape est proche de la précédente. Elle consiste à continuer le cube 2x2x2 en cube 3x2x2. Une difficulté supplémentaire est imposée par les rotations possibles du cube. Elle est aussi intuitive.
  • Orientation des arêtes : cette étape va permettre de bien orienter les arêtes de la dernière face. En s'y prenant à cette étape de la résolution, on évite d'avoir à "déconstruire" une partie importante du cube.
  • Finition du cube 3x3x2 : ici, on multiplie les difficultés. Il va falloir terminer le cube 3x3x2, sans défaire le cube 3x2x2, et sans désorienter les arêtes. On décompose cette étape en deux sous-étapes.
    • La première partie consiste à refaire le cube 3x3x2 moins un coin et une arête. On a pour cela seulement la possibilité de tourner deux faces : les deux faces qui ne sont pas encore terminées.
    • La seconde partie consiste à finir la cube 3x3x2. C'est ici que l'on commence la résolution « automatique », c’est-à-dire que l'on reconnaît les cas et on applique ce qu'il faut pour les résoudre. Ici, on doit replacer l'arête et le coin qui finissent le cube 3x3x2, en ne tournant que deux faces : la face du haut et une des faces de destination des pièces, mais pas les deux, sans quoi on annule le travail fait à l'étape précédente.
  • Placement et orientation des coins : ici, de même que précédemment, on va reconnaître les cas et les résoudre. La principale difficulté est de reconnaître dans quel cas on se trouve, et d'apprendre toutes les combinaisons possibles.
  • Et on termine le cube ! : enfin, on va terminer le cube. Seuls trois cas sont possibles, on va donc les apprendre par cœur ici aussi.

Afin de faciliter la compréhension du texte ci-dessus, voici les étapes de la résolution en image :

[modifier] La méthode de Jessica Fridrich

La méthode de Fridrich est beaucoup plus systématique. Elle permet donc de faire le cube avec un minimum d'étapes différentes, et ainsi de gagner en rapidité.

  • Faire la croix : cette étape est intuitive. Il faut placer et orienter les quatre arêtes d'une face.
  • Finir les deux premiers étages : cette étape se découpe en quatre fois la même sous-étape. Il faut à chaque fois placer le coin et l'arête qui lui correspond. C'est l'étape qui est la plus difficile à maîtriser car il peut être difficile de repérer ce qu'il y a à faire, et il faut être capable de le faire quelle que soit l'orientation du cube.
  • Orienter la dernière face : cette étape est difficile par le nombre de cas à connaître. Ils sont au nombre de 57, mais certains préfèrent en utiliser plus pour aller plus vite.
  • Placer les éléments de la dernière face : la difficulté est multiple ici : le nombre de cas, qui est de 21, mais aussi la durée des solutions à appliquer, enfin, la difficulté à reconnaître les cas.

[modifier] Les points importants en speedcubing

Pour aller vite, il ne suffit pas d'avoir une méthode efficace,en effet, d'autres éléments sont importants.

[modifier] La préparation du cube

Afin de résoudre le cube très vite, il est nécessaire que celui-ci soit de bonne qualité et bien préparé.

[modifier] La mécanique

Le Rubik's cube n'est pas bâti de la même façon selon son édition. Nous allons ici parler des différents point importants qui constituent un bon cube :

  • Les centres sur ressorts : les pièces centrales des bons Rubik's cubes sont montées sur ressort. En effet, comme ce sont ces pièces qui tiennent toutes les autres, les monter sur ressort permet au cube de gagner en souplesse. Le cube accroche beaucoup moins si les faces ne sont pas exactement alignées, et les fingers tricks sont plus facile à faire.
  • La tension des ressorts réglable : les bons Rubik's cube possèdent une vis cachée sous les pièces centrales, qu'il est possible d'atteindre en décollant ces pièces. Cette vis permet de régler la tension du Rubik's cube. Moins elle sera vissée, plus le Rubik's cube va tourner facilement mais il va aussi faire plus de pops.
  • Les centres archés : désigne la forme interne des pièces centrales. Si celle-ci sont archées (arrondies), cela permet une meilleure rotation des faces à tension des ressorts égales. On peut donc tendre ces ressort de façon plus importante et diminuer les risques de pop.

[modifier] La lubrification

Afin d'avoir un cube qui tourne bien, certains joueurs le lubrifient. Il est nécessaire d'utiliser un lubrifiant qui n'attaque pas les plastiques, ni les étiquettes ou la colle qui les maintient. En général, c'est du lubrifiant à base de silicone qui est choisi. On trouve des lubrifiants silicone dans toutes les grandes surfaces dans le rayon automobile.

D'autres joueurs préfèrent user leur cube afin de le rôder. Ainsi, le cube tourne un peu moins bien que s'il est lubrifié, mais il est plus contrôlable. Ce type de méthode nécessite d'avoir un cube réglable au niveau mécanique, afin de compenser le jeu pris lors de l'usure.

[modifier] Les étiquettes

Les étiquettes du cube posent un problème pour les speedcubers. En effet, elles sont soumises à rude épreuve et finissent par se dégrader ou se décoller très rapidement. Pour ne rien arranger, les étiquettes des rubik's cube du commerce sont en général de très mauvaise qualité.

Heureusement, des solutions existent pour que les étiquettes ne se dégradent plus. La principale est l'utilisation d'étiquettes en PVC. D'autre joueurs préfèrent coller des étiquettes en plastique dur sur leur cube (comme par exemple des morceau d'intercalaires).

De plus, les étiquettes sont le contact entre le doigt du speedcuber et le cube. Elles sont donc très importantes. Ainsi, des étiquettes striées existent pour permettre d'avoir une meilleure prise en main du cube.

[modifier] Le choix des algorithmes

Le choix des algorithmes est très important en speedcubing. En effet, il existe souvent plusieurs moyens de faire la même chose sur le rubik's cube.

L'objectif ici est de trouver le moyen, non pas qui permet de faire le moins de mouvements, mais qui permet d'être résolu le plus vite possible. Aussi bizarre que cela puisse paraître, ce n'est souvent pas la solution la plus courte qui est la plus rapide.

Il convient donc au speedcuber de choisir les algorithmes qui lui conviennent, en fonction des fingers tricks qu'il fait le plus rapidement, et du nombre de regrips que cet algorithme lui demande.

[modifier] L'entraînement

Afin d'aller vite, le speedcuber doit s'être entraîné sur différents points. En effet, apprendre une méthode complexe ne suffit pas, il faut plus que ça pour aller très vite.

Le speedcuber doit s'entraîner entre autres sur :

  • La rapidité avec laquelle il manie le cube, c’est-à-dire sa capacité physique à tourner les faces très rapidement.

C'est un point très important, car il est très difficile humainement de résoudre le rubik's cube en moins de 50 mouvements, donc, à raison d'un mouvement par seconde, il est impossible de descendre en dessous de 50 secondes. Les meilleurs speedcubers résolvent le cube en moins de 10 secondes, il font donc environ 5 mouvements par seconde en moyenne, et sont souvent plus rapides, car du temps est aussi nécessaire pour l'observation du cube et la réflexion. Cet entraînement regroupe, entre autres, les finger tricks.

  • La vision en 3D.

Il est important pour aller vite que le speedcuber comprenne ce qu'il se passe sur le cube, et pour cela, il doit avoir une bonne vision dans l'espace. Cette capacité est très importante car elle évite au joueur de rechercher les pièces sur le cube trop longtemps. Pour augmenter cette capacité, le speedcuber peut s'intéresser a d'autre disciplines proches comme le blindfold-cubing (résoudre le cube sans le regarder) ou le FMC (résoudre le cube en un minimum de mouvements).

  • La reconnaissance des cas.

Le speedcuber doit au maximum réduire les latences entre les étapes de la résolution. Pour cela, il doit être capable de déterminer très vite dans quel cas il se trouve. Certains speedcubers font en sorte de déterminer dans quel cas ils vont se retrouver avant d'avoir fini l'étape précédente, ce qui nécessite de tourner les face un peu moins vite sur la fin de l'étape précédente, mais permet de ne pas avoir de temps mort entre les étapes.

  • La gestion du stress du chronomètre.

Pendant la résolution, le speedcuber fait marcher sa mémoire, sa vision dans l'espace et doit gérer ses doigts. Le stress du chronomètre est un effet négatif qui se produit quand on essaye d'aller trop vite. On se concentre, par exemple, sur le fait d'aller plus vite sur l'étape en cours, en négligeant la suite. La réelle difficulté ici est de tout faire en même temps, quitte à faire chaque chose moins bien, et à l'accepter.

[modifier] Les principaux compétiteurs

[modifier] Europe

  • France
    • Jean Pons : Champion du monde 2005, 4e au championnat du monde 2007, champion d'Europe rubik's cube 4*4*4 2006, vice-champion d'europe 2006, vice-champion de France 2005, 2006 et 2007, ancien recordman du monde (11.75 secondes)
    • Édouard Chambon : Vice-champion du monde 2005, 4e au championnat d'Europe 2006, 5e au championnat du monde 2007, Champion de France 2005 et 2007, ancien recordman du monde (9.18 secondes)
    • Thibaut Jacquinot : Champion de France 2006, 10e au championnat du monde 2007, ancien recordman du monde (9.86 secondes en mai 2006)
  • Pays-bas
    • Joel Van noort : Champion d'Europe 2006.

[modifier] Amérique

  • États-unis
    • Dan Knights : Champion du Monde 2003

[modifier] Asie

  • Japon
    • Yu Nakajima : Champion du Monde 2007, recordman du monde (8.72 secondes)
  • Corée du Sud

[modifier] Liens externes

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