Pyramide (jeu télévisé)

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Pyramide était un jeu télévisé présenté par Patrice Laffont puis par Marie-Ange Nardi avec la participation de Pépita, diffusé sur Antenne 2 puis France 2 du 9 septembre 1991 au 5 juillet 2003. Au départ, Pyramide fut diffusée à 11 h 45 (après Motus) puis à 12 h 15, avant le journal télévisé.

Un jeu de société a été édité par les éditions Druon. De nombreux clubs associatifs jouaient et jouent encore à Pyramide.

Sommaire

[modifier] Principe

Deux binômes s'affrontent, chacune des équipes étant formée d'un candidat et d'un maître-mot dans la version télévisée.

Les joueurs doivent deviner un mot que leur partenaire tente de leur faire découvrir en utilisant des synonymes de ce mot, ou autres astuces parfois difficiles à saisir par des néophytes, ce qui a contribué à une réputation élitiste du jeu auprès de certaines personnes.

[modifier] Animateurs

  • Patrice Laffont puis Marie-Ange Nardi
  • Avec la participation de Pépita
  • Voix off (puis "in") Néfertiti : D'abord Isabelle Leprince, rapidement et durablement remplacée par Nathalie Bardin (fille de l'animateur et producteur de radio Jean Bardin) (transitoirement Pascal Argence alias Ramsès)

[modifier] Maîtres-mots

[modifier] Historique du jeu

Apparue à l'antenne le 9 septembre 1991, l'émission est présentée par Patrice Laffont. Les maîtres-mots sont Laurent Broomhead et Noëlle Bréham (célèbre pour son fameux "j'ai un plan"), rapidement remplacée par Marie-Ange Nardi. Cette équipe installe cette émission et lui donne une grande notoriété. Le jeu se voit remettre deux 7 d'or (en 1996 et 1999). En 1998, Marie-Ange Nardi quitte Pyramide et est remplacée par Claire Gautraud, une ancienne candidate, étudiante en médecine et demi-finaliste lors des masters 1997 (qui avaient été finalement remportés de haute lutte par un certain Jérôme Tichit…) En septembre 2000, c'est au tour de Laurent Broomhead de quitter l'équipe pour se consacrer à Savoir plus santé en remplacement de François de Closets. Pour le remplacer, la production cherche un professionnel de la télévision plutôt qu'un ancien candidat. Finalement ils auront les deux en la personne du susnommé Jérôme Tichit, qui fut la voix du M6 express. Ce trio ( Patrice Laffont, Claire Gautraud et Jérôme Tichit) se maintint jusqu'en fin 2001. C'est alors que la chaîne, jugeant l'émission quelque peu essoufflée décide de la retirer de l'antenne le 29 décembre 2001. Patrice Laffont se positionne aussitôt sur un "nouveau" jeu : Le Juste Euro (adaptation modernisée du défunt jeu de TF1, Le Juste Prix) Devant l'avalanche de courrier reçue par la chaîne, Pyramide est reprogrammée. Mais, dans un souci de la rendre plus accessible et de toucher un nouveau public, Claire et Jérôme sont remplacés par Pierre Galibert (dont on ne connaissait alors que la voix dans les Z'amours) et Olivier Minne, l'animation étant confiée à Marie-Ange Nardi. L'objectif ne sera pas atteint. Non seulement l'émission ne trouve pas de nouveau public, mais les fidèles déplorent massivement ce qu'ils jugent être une régression de la qualité du jeu. Une nouvelle vague de courrier leur permet d'obtenir, dans un premier temps le retour de Claire Gautraud et Jérôme Tichit, et dans un second temps celui de Patrice Laffont. Finalement Pyramide disparaîtra définitivement de la grille des programmes le samedi 5 juillet 2003. À noter que l'émission était également diffusée dans le monde entier via TV5 (chaîne internationale de télévision francophone).
A partir du printemps 2008, le célèbre jeu télévisé aura une deuxième vie à l'écran et en français puisque la chaîne francophone canadienne Radio-Canada va diffuser l'adaptation locale québécoise de Pyramide qui gardera le même nom. L'émission sera animée par Sébastien Benoit et les maîtres-mots seront des artistes.

[modifier] Fiche technique

  • Adaptation du concept américain :
    • Jean-Jacques Pasquier
  • Réalisateurs habituels :
  • Musique du générique (un même thème fut décliné en plusieurs versions: jazzy, ethnique…) :
  • Sponsors principaux :
    • Gitem
    • Télé 7 jeux
  • Conditions de tournage :

Les émissions étaient enregistrées dans les conditions du direct (sauf rares incidents techniques), au rythme de 6 ou 7 émissions par jour, à raison d'un semaine de tournage par mois.

[modifier] Les différentes phases du jeu

[modifier] Les énigmes

Le maître-mots dispose de 13 "briques" pour faire deviner 5 mots à son candidat. Une brique correspond à un mot indice permettant de mettre le partenaire sur la voie du mot à trouver. Il faut d'abord déterminer le nombre de briques dont on pense avoir besoin, puis énoncer un à un les indices, chacun étant suivi d'une réponse du partenaire. Par exemple, pour faire deviner Encyclopédie, en 2 briques on peut proposer Dictionnaire puis Diderot. Attention : il est interdit, pour faire deviner un mot, d'énoncer un mot de même racine étymologique. Un point est marqué par mot trouvé. Si les 5 mots sont trouvés sans qu'on ait utilisé la totalité des 13 briques, chaque brique restante vaut un point supplémentaire.

À l'origine, les 5 mots trouvés constituaient les seuls indices pour trouver la solution de l'énigme. Puis une phrase, englobant les 5 mots à trouver, fut introduite.

[modifier] Le ping-pong

Encore des mots à deviner, encore 13 briques pour 5 mots, mais dans cette épreuve la main passe alternativement d'un binôme à l'autre. Il faut donc trouver le mot grâce aux indices fournis par le partenaire, mais aussi ceux énoncés par l'adversaire. Les mots à trouver étaient proposés par deux personnes tirées au sort dans le public, qui avaient préparé chacune une liste de 20 mots. La production en choisissait 5 parmi ces 20. Les deux personnes en question recevaient les pseudonymes de Mironton et Barjabulle. Un candidat choisissait parmi ces deux pseudos celui dont la liste serait jouée. Si les candidats ne parvenaient pas à trouver les 5 mots avec les 13 briques imparties, l'auteur de la liste gagnait un cadeau, dans le cas contraire le cadeau revenait à l'auteur de l'autre liste.

[modifier] Le contre-la montre (en remplacement du ping-pong à partir du 28 septembre 2001)

Faire trouver en 30 secondes, 7 mots en rapport avec un thème (par exemple : le monde du cirque, ce que l'on peut pousser, ou des mots commençant par TH…)

[modifier] Les noms propres (épreuve qui n'existait pas au tout début)

Il s'agit de faire trouver des noms propres (le plus souvent des personnes ou des lieux géographiques) unis par un thème. Par exemple des capitales africaines, des actrices césarisées, des médaillés olympiques, des dieux de l'Olympe… Le candidat estime d'abord le nombre de briques nécessaire pour faire deviner le nom. Son adversaire peut alors surenchérir. Celui dont l'enchère est la meilleure (le nombre le moins élevé de briques) fait alors deviner à son maître-mots. Chaque nom trouvé valait 1 point. Si le mot n'est pas trouvé, il rapporte 1 point à l'adversaire, et 2 points s'il a choisi de tenter le mot en une brique.

[modifier] La grande pyramide

Sur un écran, que le maître-mots ne pouvait pas voir, s'affichaient successivement 6 expressions ou mots composés. Le candidat disposait de 70 secondes pour faire deviner ces 6 expressions. Dans cette phase de jeu, il est permis de faire des phrases, de mimer. Mais les racines restent interdites. Toute erreur est fatale. En cas de réussite, le candidat repart avec la cagnotte (content d'avoir la cagnotte mais parfois frustré de repartir si tôt, s'il n'a disputé qu'une partie…)

[modifier] Pyramide, un jeu pour initiés ?

Pyramide est souvent considéré comme un jeu incompréhensible pour les non initiés. Plusieurs humoristes, au détour d'un sketch, ironisent à ce sujet. Cette réputation est-elle fondée ?

  • Pyramide n'est pas un jeu de type quizz (question-réponse), il met en jeu à la fois du vocabulaire, de la culture générale et une gymnastique d'esprit originale.
  • La langue est un domaine complexe et subtil. L'arbitrage, notamment concernant les racines étymologiques prohibées, était parfois déroutant.
  • Le multiplication des clubs et leur dynamisme (organisation de nombreux tournois) a engendré des automatismes (tel mot appelant automatiquement tel autre) et des techniques de jeu telles que les "incitations".
    • Dans la jargon de Pyramide, on appelle incitation un mot sans rapport de sens avec le mot à faire deviner, mais qui fait penser phonétiquement à une partie de ce mot.
    • Exemple : Orgueilleux + Éole pour faire deviner vantard
    • Explication : Si à Orgueilleux le partenaire répond (par exemple) hautain, pour le mettre sur la voie on lui dit Éole. Éole lui fait penser à vent. Il a ainsi, phonétiquement le début du mot à trouver. Il cherche donc un mot dont le sens est associé à Orgueilleux et qui commence par le son "van". Il trouve donc vantard.
    • Imaginez un téléspectateur ne connaissant pas cette technique de jeu. Comment comprendre ce que Éole vient faire là dedans ?
  • La complexité de ce jeu, la difficulté d'en comprendre immédiatement les principes, lui ont toujours interdit l'accès au "prime-time" pour des émissions spéciales (dont bénéficie, par exemple, Questions pour un champion)
  • Et pourtant, loin d'avoir un public élitiste, Pyramide était un jeu populaire.

[modifier] Les clubs

Le premier club Pyramide vit le jour à Saint-Maur-des-Fossés, sous la houlette de Colette Scando. Bientôt, les clubs poussèrent comme des champignons, non seulement en France mais aussi en Belgique et en Suisse. On en a dénombré jusqu'à 600. Ils sont fédérés au sein de la Fédération francophone des Clubs Pyramide.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Lien externe

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