MountyHall

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MountyHall

Éditeur asbl jeuxweb.org
Développeur O. Batude, L. Duveaux, E. Lemoine, S. Paquay et Y. Savonet
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Yves Savonet

Début du projet Novembre 2001
Date de sortie
Licence
Version
Genre jeu de rôle, jeu d'aventure, jeu en ligne massivement multi-joueurs
Mode de jeu en ligne
Plate-forme Navigateur web
Média
Langue français
Contrôle

Évaluation
Moteur

Dérivé de Taupe délire, MountyHall est un jeu de rôles et d'aventure en ligne dans la catégorie des Jeu en ligne massivement multi-joueurs, permettant aux participants d'incarner un troll (quatre différentes races de trolls sont disponibles) en quête d'aventure.

Le jeu se déroule en tour-par-tour d'une durée de 12 heures (durée modulable en fonction des compétences et de l'équipement porté), durant lesquelles les joueurs peuvent faire agir leur Troll en dépensant jusqu'à 6 points d'action.

Le nom MountyHall est une référence à Monty Hall, un présentateur de jeux télévisés états-unien ; ce terme est utilisé dans les jeux de rôle et est traduit en français par « porte-monstre-trésor ».

La participation au jeu est entièrement gratuite et l'inscription est ouverte à tous les internautes disposant d'un courriel et d'un accès à Internet régulier.

Sommaire

[modifier] Le Hall


Le monde de Mounty Hall n'est pas seulement peuplé de trolls, il est aussi peuplé de monstres divers et variés, plus ou moins forts et des tonnes d'objets y trainent par terre et peuvent être ramassés et utilisé par les trolls. On rencontre aussi des lieux qui sont cependant plus rare.
Le Hall est un espace en 3D. Chaque troll se trouve en permanence sur une caverne (ou case) dont les coordonnées sont données par l'abscisse, l'ordonnée, et la profondeur de la caverne où se trouve le troll ; en effet, le Hall s'entend indéfiniment à l'horizontale et à l'infinie dans les profondeurs de la terre mais ne va pas au dessus du niveau 0. Il peut y avoir une infinité de trolls, de monstres ou d'objets sur une case. En revanche, il ne peut y avoir qu'un lieu. Exemple de coordonnées : X=14; Y=-58; N=-7

[modifier] Fonctionnement


Chaque troll peut jouer 6 points d'actions (PA, invariable) en 12 heures (variable). On appelle cela "Tour" ou "Durée Limite d'action" (DLA). Ces PA peuvent être utilisés dans différentes actions comme Se déplacer (1 à 4 PA), Attaquer (4 PA), Ramasser un trésor (1 PA)…
La durée de la DLA peut varier en fonction de divers paramètres : un troll blessé a une DLA allongée et peut donc jouer moins vite, un troll portant beaucoup d'équipement voit sa DLA allongée aussi. Au début de chaque tour, un troll blessé récupère de la vie et voit donc sa DLA revenir à une durée plus raisonnable.

[modifier] Caractéristiques des trolls

Chaque troll se distingue des autres par ses caractéristiques qui sont les suivantes :

  • La DLA (Durée Limite d'Action, exprimée en minutes)
  • Les points de vie (PV)
  • La régénération (exprimée en D3, voir après)
  • L'armure
  • L'attaque (exprimée en D6, voir après)
  • L'esquive (exprimée en D6, voir après)
  • Les dégâts (exprimés en D3, voir après)
  • La vue
  • La résistance magique (RM)
  • La maîtrise magique (MM)

De plus, chaque troll possède des sorts et compétences qu'il maîtrise mal au début et peut apprendre à mieux maîtriser.

Un troll possède à la base les caractéristiques suivantes :
DLA : 12 heures (720 minutes)
Vie : 30 PV
Régénération : 1D3
L'attaque : 3D6
L'esquive : 3D6
Les dégâts : 3D3
La vue : 3

[modifier] Les quatre races

Il existe quatre races de trolls : les Skrims, les Tomawaks, les Durakuirs et les Kastars. Chaque race possède un sort et une compétence qui lui sont propres. De plus, chacune est avantagée dans l'une de ses caractéristiques d'une amélioration par rapport aux autres races et les améliorations de cette caractéristique sont moins chères pour toute la suite du jeu.

  • Skrim :
Sort réservé : hypnotisme (diminue l'esquive)
Compétence réservée : botte secrète (une attaque rapide)
Caractéristique avantagée : attaque (début à 4D6)
Le Skrim combat soit seul, soit en support grâce à son sort d'hypnotisme qui permet aux autres membres du groupe de toucher plus facilement la cible.
  • Tomawak :
Sort réservé : projectile magique (attaque à distance)
Compétence réservée : camouflage (pour devenir partiellement invisible)
Caractéristique avantagée : vue (début à 4)
Le Tom sert en support du groupe de chasse par sa vue lointaine. Il est également fort apprécié lors de combats contre d’autres trolls, grâce à son camouflage.
  • Durakuir :
Sort réservé : rafale psychique (attaque imparable)
Compétence réservée : régénération accrue (pour regagner ses PV)
Caractéristique avantagée : PV (début à 40)
Le Durak sert en support du groupe, par sa capacité à encaisser les coups, protégeant ainsi ses compagnons.
  • Kastar :
Sort réservé : vampirisme (une attaque qui transfère l'énergie vitale de la cible)
Compétence réservée : accélération métabolique (permet de diminuer la durée de sa DLA)
Caractéristique avantagée : dégâts (début à 4D3)
Le Kastar est la brute par excellence. Son surnom ? "frappe qu'une fois"

[modifier] Le combat

Il existe plusieurs types de combattants :

  • MK (monstre killer) : le troll s'attaque à des monstres (joués par l'ordinateur)

C'est le mode de combat le plus fréquent. Les trolls se promènent dans le hall, et rencontrent des monstres. Les modes d'attaque de ceux-ci sont prévisibles, et le vainqueur est le plus souvent le troll. A sa mort, le monstre laisse tomber 3 trésors : un composant de son corps, un objet, et une somme d'argent.

  • TK (troll killer) : le troll s'attaque à d'autre trolls (joueurs humains)

C'est le mode le plus excitant. En effet, lorsqu'un troll de niveau 20 attaque un troll de niveau 10 par surprise, le sort du combat ne fait pas de doute. Par contre, l'attaque d'un niveau 30 par un niveau 20 nécessite de la tactique. Des groupes de trolls peuvent également s'affronter.

  • ATK (anti troll killer) : le troll s'attaque aux tueurs de trolls (joueurs humains)

Comme le TK, si on peut dire cela, le troll aidera et chassera tous les tueurs de trolls. Ainsi, il n'est pas rare de voir surgir une guerre de part un rassemblement d'ATK autour d'une zone de TK.

  • AK (all killer) : le troll s'attaque à tous ce qui l'entoure.

C'est l'un des modes les plus ouverts, car en fonction de vos envies, vous pourrez chasser du monstre, tenter de tuer d'autres trolls ou de tuer les TK.

  • GK (gowap killer) : le troll s'attaque à des gowaps, sorte de mules sans défense, qui transportent souvent des trésors

Ce mode est extrêmement mal vu par le propriétaire du gowap. Ces braves bêtes ne peuvent pas se défendre, et l'issue du combat ne fait aucun doute. Il s'ensuit généralement un règlement de comptes entre les trolls en question. Ceux-ci faisant alors appel à leurs amis, alliés, il n'est pas rare de voir la situation dégénérer en vendetta entre bandes rivales…

[modifier] Les mouches

Lorsqu'un troll gagne un niveau, il a la joie de voir arriver une compagne : une mouche. En effet, les trolls sont des créatures dont l’hygiène est loin d’être la préoccupation principale. Ils ont même l’eau en horreur. Ils deviennent donc un lieu d’habitation idéal pour les mouches, qu’ils considèrent comme des amies, voir des fiertés. Le nombre de mouches qui tournent autour d’un troll est le reflet de sa force. L’âge d’un troll ne se compte donc pas en niveau, ni en années, mais en nombre de mouches.

Il existe 9 types de mouches, chacun accordant au troll un bonus différant. On peut trouver des mouches :

  • à Crobate
  • à Lunette
  • à Miel
  • à Nabolisant
  • à Rivatant
  • à Vertie
  • à Xidant
  • à Héros
  • à Carnation

Les trolls voient arriver une mouche de l’un des 7 premiers types (attribué au hasard) lorsqu’ils gagnent un niveau. Un troll obtient une mouche à Héros lorsqu’il réussi à accomplir une mission. Un troll obtient une mouche à Carnation lorsqu’il se réincarne (il recommence au niveau 1).

Lorsqu’un troll meurt, il ressuscite à la surface. Au moment de cette expérience traumatisante, une partie de ses mouches se perdent, et mettent un certain temps à revenir après du troll. De même, lorsqu’un troll tombe dans l’eau (dans un lac par exemple), ses mouchent partent un certain temps. Un type de montre nommé Mouch'oo est capable, grâce à son odeur putride, de voler les mouches d’un troll. Le troll ne verra revenir ses mouches que lorsque le Mouch'oo aura été tué.


[modifier] Liens externes