Jeu d'entreprise

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Jeu d'entreprise, aussi dénommé Simulation d'entreprise ou bien Business Game, est un outil pédagogique.

Sommaire

[modifier] Définitions

  1. outil pédagogique permettant la découverte et l'utilisation de connaissances, savoir-faire, savoir-être liés à l'entreprise, de manière concrète, ludique et interactive.
  2. logiciel modélisant un environnement concurrentiel et l'action d'entreprises dans cet environnement

[modifier] Principes pédagogiques

Le principe pédagogique est l'immersion virtuelle des apprenants dans un environnement concurrentiel, en tant que gestionnaire d'une entreprise.


[modifier] Fonctionnement de base

Les apprenants sont regroupés en équipe, qui chacune représente une entreprise. Ces entreprises se retrouvent en concurrence sur un marché, et doivent agir pour obtenir la meilleure performance. À partir de données initiales sur l'entreprise (données identiques ou non selon le scénario choisi) et son environnement, chaque équipe doit :

  • analyser la situation présente (concurrence, évolution des marchés, ressources et capacités de l'entreprise),
  • faire des choix (stratégie, développement, etc.)
  • puis prendre des décisions sur des variables marketing (ciblage, mix), commercial (moyens, mix), de gestion (coûts, marges), de production (volumes, achats) ...

Ces trois étapes forment la séquence classique d'un jeu d'entreprise.

[modifier] Types de jeux et scénarios

À compléter, sur les jeux de découverte, de mise en œuvre simple ou multidimensionnels. À compléter, sur les scénarios de création, de reprise d'un existant, avec entreprises en situation similaire ou divergente.

[modifier] Prises de décision

À compléter sur articulation stratégie/décisions opérationnelles. À compléter sur exemples de variables de décision.

[modifier] Animation du jeu

L'animation du jeu d'entreprise, faite par un formateur/enseignant, est nécessaire pour :

  • expliquer et détailler le fonctionnement du jeu aux apprenants
  • aider les apprenants à comprendre les données, à construire des raisonnements pour analyser, puis pour décider
  • utiliser le logiciel (ci-dessous) afin de définir le scénario de départ, puis intégrer les décisions des équipes et restituer les résultats

Un des rôles clés de l'animateur est de donner au jeu un rythme amenant les apprenants à s'immerger dans le contexte, à décider en temps réel. Le rythme et l'enchaînement des séquences permet de travailler sur :

  • la dynamique de groupe
  • la répartition / coordination du travail au sein d'une équipe
  • la prise de décision sous contraintes et en temps limité, nécessairement court !

À compléter sur exemples de calendriers

[modifier] Apports d'un jeu d'entreprise

Un jeu d'entreprise apporte aux apprenants :

  • en terme de travail d'équipe
    • répartition du travail en fonction des compétences (plutôt marketing, finance, production, RH, ...)
    • mise en commun d'un travail individuel (ou en binôme)
    • gestion des conflits à l'intérieur de l'équipe (choix des objectifs, désaccords sur l'analyse ou sur les décisions, ...)
  • en terme de prise de décision
    • en temps limité (et donc trop court)
    • en univers incertain (que vont faire les concurrents)
    • mais aussi avec une information surabondante et non triée
    • en terme de comportement concurrentiel
  • en terme de méthodologie d'analyse/décision
    • choix des objectifs - définition des stratégies pour les atteindre
    • réflexion sur les informations nécessaires à l'analyse et la prise de décision en fonction de ces objectifs
    • mise en cohérence des décisions opérationnelles avec les choix stratégiques

[modifier] Logiciel de jeu d'entreprise

Les jeux d'entreprises, initialement structurés autour de plateaux de jeu (comme les Monopoly, etc.) utilisent aujourd'hui des logiciels, qui modélisent l'environnement concurrentiel et les interactions entre les décisions des entreprises. Ces logiciels permettent de confronter les décisions des différentes équipes, en y intégrant des paramètres d'environnement, et génèrent des résultats quantifiés après simulation :

  • quantification du/des marché(s) (ventes, parts de marché)
  • résultats de chaque équipe (économiques, financiers, marketing, production, humains, ...)
  • informations sur l'évolution des marchés, les attentes des clients ou consommateurs, comportements et décisions des concurrents, ...

[modifier] Liens externes